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新媒體環(huán)境下手游的重大創(chuàng)新與突破

2020-12-23 14:45:36

  近年來,隨著智能手機的普及和發(fā)展,手機游戲已成為了現(xiàn)在大多數(shù)人的娛樂方式之一。手游相對于其他游戲娛樂方式,有操作簡單方便的優(yōu)勢特點,但由于局限性太多,玩法創(chuàng)新上比較困難,許多游戲都大同小異,玩家的新鮮感被慢慢消磨,導致中國手游發(fā)展遇到了瓶頸。如何才能滿足廣大游戲消費者日益增加的游戲需求成為了手游公司發(fā)展考慮的頭等大事,而“互動性”的出現(xiàn),是在新媒體環(huán)境下手游的一次重大創(chuàng)新與突破。


  一、手游的現(xiàn)狀與發(fā)展

  根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心 (CNNIC) 發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2019年6月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達8.47億,較2018年底增長了2984萬。同時,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例由2018年底的98.6%提升至99.1%,在手機網(wǎng)絡快速發(fā)展的社會中,手機游戲能夠給人們帶來的便捷性,隨時隨地可以休閑娛樂,借此來獲得精神上的娛樂享受。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和IDC數(shù)據(jù),截至2019年6月中國游戲用戶規(guī)模突破6.4億人。而在近期疫情之下,中信建投在最新的報告中指出,2020年1月手機游戲《王者榮耀》真實流水情況在90.84億元左右,創(chuàng)造我國歷史新高,而在股市大盤整體走低的大勢下,手游公司卻接連漲停,這都說明了我國手游市場龐大的用戶群體和消費潛力。



  近些年,手機游戲主要分為角色扮演類、冒險類、格斗類、棋牌類、益智類、體育競速類等?,F(xiàn)在的手機游戲已經(jīng)成為人類生活中不可或缺的一部分,甚至可以稱為“全民手游”。雖然現(xiàn)在使用手機游戲的人群越來越多,各種類型的游戲給玩家?guī)砹瞬煌挠螒蝮w驗,也有了更多的選擇。但是,我國手機游戲的發(fā)展也遇到了一些問題,如:缺乏創(chuàng)意、游戲同質化嚴重,游戲種類單一,大多數(shù)的游戲都是跟風爆款,一款游戲突然爆紅,就迅速地開始模仿、改換形式但是游戲核心卻不改變。比如《開心消消樂》,這款手游作為小游戲,簡單易上手,后面也會逐漸增加難度,關鍵沒有網(wǎng)絡的時候也可以玩。因此《開心消消樂》的體驗人群包括了10歲以下的小孩、中學生、上班族甚至中老年人群,得到了億萬用戶的認可。但是緊接著就迅速出現(xiàn)了“賓果消消樂”“冰雪消消樂”等同款相似的游戲。隨著新媒體的發(fā)展,互動性、交互性就成了手機游戲改革的重要的一個特點。


  二、新媒體環(huán)境下手游的交互性

  傳統(tǒng)手游是創(chuàng)作者單方面的向玩家傳遞信息,玩家是被動接受游戲設定,必須跟著原有的游戲軌跡進行,但是現(xiàn)如今新型的手游多了一個特質,那就是“交互性”,交互手游是作品—玩家—作品的交互影響。這種新型手機游戲的研發(fā)是有跡可循的,交互影視作品這一個看起來很新潮的玩法其實并不是新技術,最早可以追溯到1967年,當時蒙特利爾世博會上捷克館展出了一部名為《自動電影》的作品,參展觀眾就可以通過手中的兩個紅綠按鈕來投票決定后面的劇情發(fā)展。Netflix在2018年12月,推出了一部非常具有里程碑價值的交互式影視作品《黑鏡:潘達斯奈基》。一經(jīng)發(fā)布,迅速吸引了全球觀眾的眼球,全球用戶在跨年之際就已經(jīng)突破了1.2億。這部影片經(jīng)典之處就在于,觀眾必須在線觀看這部影片,不能快進也不能下載,最關鍵的是觀眾在觀看的同時,會隨機跳出來選項,讓觀眾們自己來決定影片里主人公的命運的走向。這種選擇給觀眾帶來的不僅僅是參與感,更有刺激感,因為觀眾不知道哪個選擇引發(fā)蝴蝶效應,讓結局發(fā)生變化。



  《黑鏡:潘達斯奈基》有5個不同結局,所有支線劇情的總時長達到312分鐘?,F(xiàn)如今中國也有了許多以“互動性”為特點的手機游戲,在2019年1月23日,由橙光游戲授權改編的長篇真人互動影視體驗游戲《隱形的守護者》正式上線,在短時間內(nèi)受到了廣大玩家的好評,這個手游是以《潛伏之赤途》的劇本改編的,故事講述了在戰(zhàn)火紛飛的年代,有一名愛國青年成為了一名雙面間諜,并且步步為營的諜戰(zhàn)人生。《隱形的守護者》這款游戲設計了上百個結局,然而大部分結局都是以主角犧牲一筆帶過,所以游戲真正的結局只有4個。玩家在玩游戲的過程中要認真負責地對待每一個選項,這個游戲在設計時有很嚴苛的選擇導向,這樣的設計讓玩家更有代入感,把自己當作角色去做每一個選擇。這種手游交互性叫作“觀眾參與式影像互動”,“在觀影過程中,可提供即使選擇性與多線程劇情脈絡的影視作品。它區(qū)別于傳統(tǒng)的單線程影像創(chuàng)作與播映模式,觀眾可通過互動環(huán)節(jié)參與到劇情的發(fā)展中去,情節(jié)也隨著觀眾互動的結果而改變走向,故而產(chǎn)生了多線程的情節(jié)結構。


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