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銷量超過100萬臺Pascal合同已成為今年國內(nèi)最成功的單機游戲!

2020-12-23 16:19:26

據(jù)威狐小編:2020年11月14日,巨人網(wǎng)絡(luò)的Tipsworks工作室官員宣布,第一款自主研究游戲帕斯卡契約在全球銷售了100多萬臺。

一百萬冊的概念是什么?游戲發(fā)言人宮崎駿賣了三百萬套只有狼:第二次和兩百萬套著名動作游戲鬼哭5。但帕斯卡合同只是tipsworks的第一項產(chǎn)品,從資格的角度來看,絕不能與這些大工廠競爭,最大的區(qū)別是Pascal合同是一款移動游戲,一年內(nèi)能實現(xiàn)100萬的銷售應(yīng)該是一個突破。

到目前為止,中國已經(jīng)銷售了一百多萬臺單機游戲,比如中國父母、無形守護者、保時捷、泰武畫卷和埃西等等。如果你看一下發(fā)布時間,帕斯卡合同就可以說是今年以來第一款銷售超過一百萬臺的國產(chǎn)單機游戲,在移動游戲市場上發(fā)生了非常罕見的情況。

1月16日,Pascal Compacton正式在iOS方面在全球范圍內(nèi)推出,在多個地區(qū)的薪酬排行榜上排名第一。五個月后,該產(chǎn)品以TapTap為獨家渠道,在安卓終端正式銷售。根據(jù)TapTap的數(shù)據(jù),可以粗略估計,約有500000臺安卓iOS銷量,其中安卓iOS占一半。

值得一提的是,即使經(jīng)過一年的銷售,Pascal的合同仍保持著很高的聲譽,而這款游戲在玩家要求更高的TapTap上仍有9分的高分。

起初,Pascal合同是一種不受歡迎的產(chǎn)品,因為它是一種硬核和重型單機收購產(chǎn)品,違背了移動游戲市場內(nèi)自由購物的理念,甚至制片人楊陽也稱它為背離法律的極端產(chǎn)品。但這種完全的反市場游戲不僅征服了玩家的心,而且在商業(yè)化方面也取得了成就,成為一種值得稱道的銷售產(chǎn)品。

親民售價45元3a

無論是對于玩家還是對于整個行業(yè),《帕斯卡契約》身上有太多值得推敲的細節(jié)以及肩負的愿景,但如果硬要挑出一點,那必然是過硬品質(zhì)。雖然是一款手游產(chǎn)品,但《帕斯卡契約》從立項到內(nèi)容研發(fā),從發(fā)行手段到運營模式完全對標了3A大作。

2018年,初來乍到的TipsWorks與巨人一拍即合,巨人將這款產(chǎn)品帶上了E3的展臺,游戲驚艷的畫面與表現(xiàn)力使其在展會上嶄露頭角,到場的海外玩家一度以為這是一款主機游戲,良好的反響為游戲口碑打下了基礎(chǔ)。

2019年,《帕斯卡契約》出現(xiàn)在了蘋果秋季發(fā)布會中,作為展現(xiàn)蘋果強大的A13仿生處理器演示游戲,同時也是首個國人研發(fā)登上喬布斯劇院的游戲,騰訊、網(wǎng)易也沒能享受這一待遇。

要知道此前登上這個舞臺的是任天堂的《超級馬里奧酷跑》、B社的《上古卷軸:刀鋒》以及《無盡之劍》等,無論哪一款產(chǎn)品都具有劃時代意義,要么創(chuàng)意足,要么吃透了蘋果新產(chǎn)品的性能。

在蘋果全新的GPU下,《帕斯卡契約》展現(xiàn)出了強大的畫面表現(xiàn)力,同時在游戲的氛圍渲染以及故事情節(jié)安排上能夠媲美主機大作,在游戲發(fā)售當(dāng)天,蘋果在公眾號上發(fā)布了“來,主機級游戲,到我口袋里來”的文章,可見這款產(chǎn)品可以稱之為專為手機打造的“主機游戲”。

從結(jié)果來看,不得不佩服蘋果的眼光,《帕斯卡契約》的確也成為了今年的“國產(chǎn)之光”,銷量口碑雙豐收。當(dāng)然,出現(xiàn)在蘋果發(fā)布會中,也讓國內(nèi)乃至全球玩家對于游戲的品質(zhì)多了幾分期待。

如果以該作45元的價格來估算,忽略DLC與內(nèi)購產(chǎn)品,《帕斯卡契約》的流水已經(jīng)超過5000萬元,對于一款單機游戲而言,已經(jīng)算是相當(dāng)不錯的成績,何況《帕斯卡契約》的處境十分特殊,是在以免費為主流的手游市場。

從價格方面來看,《帕斯卡契約》售價45元,并且偶爾還會進行打折促銷,價格一度低至25元。如果不將打折促銷算在其中,相比于手游市場中普遍付費買斷制的產(chǎn)品價格要高上不少,大多的手游產(chǎn)品的售價大約在6~30元間。

但如果按照Steam上獨立游戲或單機游戲的價格來看,《帕斯卡契約》相比傳統(tǒng)的PC單機游戲售價卻便宜很多。在PC端,一款獨立游戲售價大概在28~68元,而制作成本較高且?guī)в芯€性流程的產(chǎn)品甚至?xí)_到近百元,比如前不久剛剛發(fā)售的《軒轅劍柒》。

所以《帕斯卡契約》的售價實際上處于中間地位,高于買斷制手游但卻低于買斷制端游,但這款游戲的質(zhì)量卻處于領(lǐng)先地位,甚至逼近3A。精良的品質(zhì)讓不少玩家愿意嘗試,再加上蘋果發(fā)布會、E3展會、ChinaJoy等“現(xiàn)身說法”式的宣發(fā),通過口碑積累與傳播打開了市場。

有玩家表示“《帕斯卡契約》絕對是全球第一的魂系手游,不接受任何反駁,因為你反駁不了?!?/p>

誠然,縱觀全球手游市場,確實很難找到與之匹敵的游戲,去年Google Play年度游戲中又一款名為《Grimvalor》的產(chǎn)品,在玩法上或許能夠擁有一戰(zhàn)之力,但其是一款橫版2.5D的產(chǎn)品,且沒有完整的故事,自然難以達到《帕斯卡契約》的高度。

單機手游再成一款,求變的巨人

除了自身的品質(zhì)外,《帕斯卡契約》的成功自然離不開TipsWorks背后的巨人網(wǎng)絡(luò)。

在最初《帕斯卡契約》還是Demo的階段,制作人楊洋幾乎跑遍業(yè)內(nèi)大多數(shù)游戲公司,但這么一款“逆市場”的游戲顯然不那么受待見,在幾乎走投無路之時,巨人伸出了援手。

提起巨人,很多玩家和游戲圈同行的第一印象就是《征途》,最多再加個《球球大作戰(zhàn)》。但此時此刻,巨人內(nèi)部早已發(fā)生巨大的變化,面對瞬息萬變的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),巨人開始朝著年輕化邁進。

2012年,85后的吳萌加盟巨人,推出了標志性的產(chǎn)品《球球大作戰(zhàn)》,成功突圍手游市場,之后吳萌成為了巨人最年輕的總裁。2017年,巨人所孵化的原創(chuàng)IP產(chǎn)品《月圓之夜》上線后大獲好評,截至目前,全球下載量已經(jīng)突破900萬。

值得一提的是,《月圓之夜》也是一款付費買斷制的單機手游產(chǎn)品,并且這款產(chǎn)品靠著過硬的品質(zhì)在單機手游市場站穩(wěn)了腳跟,累計收入超過1億元。

相較于市面上普遍的免費+內(nèi)購式產(chǎn)品,單機幾乎是手游市場中難以攻克的特殊山頭,類似巨人大廠親自出場攻堅純移動端單機游戲市場的老牌廠商更是少之又少。

相比起來,在歐美、日本市場,單機買斷制的游戲有著天然的優(yōu)勢,因為這些地區(qū)的主機游戲產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達,用戶對于一次付費買斷制的商業(yè)模式接受程度較高。但即便擁有天然的市場沃土,歐美以及日本地區(qū)的單機手游市場卻不景氣,在付費榜上充斥著大量的移植產(chǎn)品。

以美國市場為例,在iOS付費榜排名前十的產(chǎn)品中八款游戲均能在PC市場中找到相應(yīng)的產(chǎn)品,僅僅只有《Heads Up!》與《True Skate》兩款為專注于移動端的游戲,同時付費榜中也充斥著多個知名的主機、PC游戲的發(fā)行商比如505Games、Rockstar以及動視。

就如同PC市場中的邏輯一般,單機游戲市場要么是主機移植、要么是IP向產(chǎn)品、要么是創(chuàng)意出眾的獨立游戲。在手游市場中,由于用戶碎片化的需求,創(chuàng)意顯然更適合研發(fā)超休閑小游戲,并且短期內(nèi)能夠獲得更大的收益。在這樣的趨勢之下,市場上剩下的自然也就是移植產(chǎn)品,類似《帕斯卡契約》這樣專為手機打造接近3A體驗的產(chǎn)品,幾乎是鳳毛麟角。

對于巨人而言,接連在市場中打造出《月圓之夜》與《帕斯卡契約》兩款成功的單機產(chǎn)品實屬不易,與此同時,巨人也通過身體力行,驗證了這條另辟蹊徑的道路能夠走通。另一方面,在單機市場的接連攻堅,也表明了巨人年輕化求變的態(tài)度,無論是產(chǎn)品研發(fā)技術(shù)還是商業(yè)化模式中都將是革新式的。

這個時代已經(jīng)沒有機會留給模仿者

到底有多新?回歸產(chǎn)品自然能夠窺探一二。

在KONAMI旗下的《實況足球》項目就職十余年后,楊洋決定自己創(chuàng)業(yè),于是帶著自己的團隊成立了TipsWorks,那么放在眼下的主要問題就是到底要研發(fā)怎樣一款產(chǎn)品?

就如同許多開發(fā)者一般,制作人楊洋最初也有考慮過去研發(fā)卡牌、RPG、回合制等這些市場火熱的品類,但作為體量較小的開發(fā)者面對市場巨頭們的“組合拳”,明顯不是對手。

“現(xiàn)在這個時代已經(jīng)沒有什么機會留給模仿者,尤其是我們這種體量和號召力并不大的開發(fā)組。所以我們還是愿意把付費游戲模式做的比較極端,這樣會給市場帶來一個比較獨特的討論點?!敝谱魅藯钛蟊硎?。

“極端”成為了楊洋的另辟蹊徑,但此極端并非撞南墻般的一條路走到頭,而是建立在產(chǎn)品的質(zhì)量之上去做到一些市場上沒有的東西。在巨人正式收編TipsWorks后,對《帕斯卡契約》提出的預(yù)期便是,前三年可以不盈利,但游戲的質(zhì)量必須拔尖。

帶著這樣的理念,《帕斯卡契約》呈現(xiàn)出的品質(zhì)著實驚艷,但是即便品質(zhì)過關(guān),還有著一座座大山需要逾越,那便是商業(yè)化手段。

眾所周知,魂系游戲由于自身的難度的緣故,自然會出現(xiàn)上手門檻,同時這還是一款對于終端擁有一定要求的產(chǎn)品,并且還需要付費,在進行游戲前,玩家似乎面臨著不小的壓力,不過游戲最終通過一步步的摸索,打通了這些壁壘。

出乎很多玩家意料的是,高畫質(zhì)之下的《帕斯卡契約》并非采用虛幻引擎,而是采用了Unity引擎,楊洋表示“相比于虛幻引擎,Unity的兼容性更好,能夠保證玩家的流暢體驗?!?/p>

技術(shù)問題得以解決,但玩家的接受度卻需要一步步調(diào)整。在游戲發(fā)售前夕,楊洋最大的愿景便是希望玩家因為難度而放棄游戲。而游戲正式發(fā)售,在得到了玩家的反饋后,楊洋開始對游戲難度進行調(diào)整,增設(shè)“休閑模式”并在游戲中加入道具。通過比較柔和的手法,一方面,保證核心玩家的硬核游戲體驗,另一方面也兼顧新玩家的需求。

與此同時,游戲并未止步于發(fā)售,而是繼續(xù)推陳出新。比如在今年8月,《帕斯卡契約》首個DLC《遺忘之潮》正式發(fā)售,資料片中不僅添加了全新可操縱角色,全新的怪物種類,還有全新的人物劇情以及兼容了鍵鼠操作,對于iPad玩家擁有更多的容錯率。

新DLC資料片的推出,甚至也直接帶動游戲本體的銷量,根據(jù)TapTap上官方發(fā)布的信息顯示,在DLC上線后的一個月,游戲安卓端的銷量便突破了50萬大關(guān)。

100萬套銷量,對于《帕斯卡契約》來說無疑將是一個全新的里程碑,但對于制作人楊洋以及TipWorks而言,也并未告一段落,未來該作將朝著新方向進發(fā)。在巨人的深潛會上,楊洋就曾談到通過在游戲中引入社交元素,解決用戶的孤獨感等。那么未來《帕斯卡契約》還會帶來怎樣的驚喜?拭目以待。

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