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我是亡靈魔法師?在二次外星世界的移動游戲開發(fā)中

2020-12-23 16:19:26

Gamelook報告/二次博弈作為一種熱門游戲類型,以其獨特的玩家群,具有很強的針對性,出現(xiàn)了一套相對系統(tǒng)的框架。在整個二次市場中,如NetEase、Miha You等大工廠都有著大工廠的生存方式,大量的資金投入、先進的技術等是它們的優(yōu)勢;小工廠也逐漸找到了自己的一套替代方案,用Live2d取代昂貴的3D造型、玩牌流行等。雖然很多玩家在一波又一波的二次博弈中受到沖擊,并沒有最初的興奮,但只要有一個好的游戲,他們就不會吝嗇自己的支持。

猩紅色環(huán)境是在不同世界幻想背景下開發(fā)手機游戲的一種輕巧策略。游戲的繪畫風格不是許多二次游戲的日本卡通風格,而是西方魔術的色彩。我們的玩家在游戲中的定位是覺醒,在游戲中有一座巨大的塔穿過天地,每隔幾百年,就會有許多惡獸從巨塔,原本安靜的世界變成荒蕪的土壤,為了應對下一次的厄運,人類建立了一條聯(lián)合防線。目前,這款游戲在TapTap上有近200000次預約,得分為8.4分。作為球隊的第一場移動游戲,它有著相當大的影響力。

由上海宏州網(wǎng)絡科技有限公司開發(fā)的猩紅國家成立于2018年9月,就在游戲猩紅國家正式亮相前不久。根據(jù)天巖的數(shù)據(jù),該公司的股東是廣州友愛網(wǎng)絡技術有限公司和霍爾戈斯賢網(wǎng)絡技術有限公司,前者的游戲作品主要是代表風云世界和大秦的移動游戲,如SLG和Lbs。后者側重于大型多人網(wǎng)絡游戲的開發(fā)和運營,主要包括怒火中燒、掃墓等,其表現(xiàn)也是值得驕傲的。

雖然猩紅色環(huán)境是上海宏州網(wǎng)絡技術有限公司的第一部手機游戲作品,但它有這樣兩個股東的背景,無論在游戲的開發(fā)和運營上,都有著起點的優(yōu)勢。目前,游戲經歷了幾次考驗,也不斷地修改自己的路徑,吸收玩家的反饋,但是游戲如何從多款同類游戲中打開差異化的道路,激發(fā)玩家麻木的神經,還是需要從游戲本身的表現(xiàn)出發(fā)。

以下是游戲的光伏推廣視頻:

你們的妻子是鬼

事實上,猩紅之地是游戲中的一個地名,位于整個世界的中心,這座貫穿天地的巨大塔,被稱為靈魂之塔,建在紅色的環(huán)境上,被稱為安息日的災難來自這座塔,在安息日,無數(shù)野獸從靈魂之塔涌出,過去的家園變成了荒地。這樣的災難發(fā)生過三次,一千年前,三百年前和九十年前。第一次災難發(fā)生后,人類被分為高斯、伊利諾伊和東云三大平面,分布在猩紅色的領土上。

在后兩次災難里,在各大陣營的英雄們的帶領下,付出了生命的代價之后,世界都暫時恢復了表面上的和平。殘留在各處的厄獸依然在危害著人類的安全,而玩家身為喚醒者,將喚醒那些過去的英雄們,共同去對抗世界的危機,探究災難背后的真相。

簡而言之,你就是亡靈法師,需要復活之前的英雄們,用他們的力量去戰(zhàn)斗和探索,根據(jù)他們的故事來發(fā)現(xiàn)這一切背后的真相。

在游戲當中,包括緋紅之境在內,一共有四個位面,每個位面都有著自己不同的陣營,每個陣營也都有自己不同的特點,這些豐富的背景設定就反映到了角色的職業(yè)和屬性上面。比如來自緋紅之境的角色擅長戰(zhàn)斗、伊利諾特繼承了自古以來的魔法、東云則是有獸耳和治愈之力等,可能是受之前RPG階段的影響,整個游戲的背景設定和故事框架都非常的復雜和完整。

在游戲的立繪上,開發(fā)商也是投入了重金,請來了影法師,猴媽,黑兔,紫菜等一眾有名的畫師來為游戲設計角色,這些畫師都是參與過FGO、《明日方舟》《碧藍航線》等游戲的角色設計。所以在角色的形象上自然是不用擔心,只不過一開始游戲的角色除了戰(zhàn)斗場面以外,都是以2D的形式出現(xiàn)的,直到上次測試才采用了動態(tài)立繪,所以在游戲中的具體表現(xiàn),還是有待觀察的。

雖然是幽靈,但老婆還是要好好養(yǎng)的

在角色的養(yǎng)成上,《緋紅之境》中有提升等級、特性、覺醒三種方式,并可以通過普通裝備與專屬圣裝提升角色戰(zhàn)力。角色等級提升,將會直接影響角色屬性數(shù)值,也是角色特性提升的必要條件之一。角色升級可以通過戰(zhàn)斗和使用經驗之書進行,角色等級上限與玩家冒險等級相同。在戰(zhàn)斗中遇到困難時,可以考慮優(yōu)先提升角色等級。

角色特性升級,可獲得不同的屬性加成,特性升級需要消耗特性升級材料。通關主線關卡即可獲得,也可以通過掃蕩券快速刷取材料。將角色全部特性提升至最大等級后,可以升級特性星級,特性星級升級后,將提升角色技能等級,并可以繼續(xù)提升特性等級,特性星級最高可升至7級。

角色覺醒,可以獲得不同的屬性加成,角色覺醒是通過角色印記來進行。通過召喚獲取的重復角色將自動轉化為角色印記,角色印記可以用于該角色的覺醒,得到戰(zhàn)力的大幅提升。

角色裝備,通過主線與其它關卡將會獲得裝備,有些裝備會附帶套裝屬性,合理佩戴裝備將更好提升角色戰(zhàn)力,并且可以通過強化裝備來提升裝備屬性。角色專屬圣裝,是針對角色的強力裝備,帶有特殊的圣裝技能。專屬圣裝可以通過圣賜占卜獲得,角色裝備后將大幅提升戰(zhàn)力,并獲得圣裝技能。集齊一定數(shù)量的圣痕后,可以讓專屬圣裝覺醒獲得更強大的力量。

而圣痕則需要通過限時挑戰(zhàn)不同的圣賜占卜關卡來獲得,圣賜占卜的關卡是需要達到一定的冒險等級的。在圣賜占卜會獲得對應角色專屬圣裝的圣痕,圣賜占卜每個周期都會有不同的角色可以進行挑戰(zhàn),只有在擁有對應角色時,才可以進行挑戰(zhàn)。圣賜占卜的戰(zhàn)斗中,對應角色將固定出戰(zhàn),其余出戰(zhàn)喚靈等級將與對應喚靈等級同步,若出戰(zhàn)喚靈等級低于對應喚靈等級則保持不變。

隨著游戲進度的推進,可以解鎖宿舍功能。宿舍可以進行角色休養(yǎng),角色休養(yǎng)可以獲得經驗。并且宿舍還可以自由擺放家具,角色可以與宿舍一些家具互動。在宿舍孵化寵物蛋后,寵物還會提升休養(yǎng)中的角色獲得的經驗加成。

卡牌策略,既講究戰(zhàn)力,又考驗策略

《緋紅之境》是一款輕策略養(yǎng)成手游。在游戲中,玩家可以派遣自己擁有的角色,根據(jù)敵人類型手動或自動釋放技能,并根據(jù)不同的戰(zhàn)斗形式釋放調率技能,得以左右戰(zhàn)場局勢。游戲采用的是卡牌關卡常見的自動戰(zhàn)斗的形式,玩家主要負責組建隊伍和戰(zhàn)斗節(jié)奏的把控,關卡在三星通關一次之后就可以進行掃蕩,不過需要耗費掃蕩券。

進入關卡上陣角色后開始戰(zhàn)斗,普通關卡最多一次上場四名角色,前后排站位會影響個別角色的攻擊與受擊情況,所以要根據(jù)角色的屬性和定位來安排站位,比如最基礎的坦克在前,法師在后。角色的行動順序與其速度有關,行動順序條會在戰(zhàn)斗畫面左上方顯示,技能釋放不受行動條順序影響,可以通過不同的選擇決定掌握先機還是后發(fā)制人。

角色和敵人之間都擁有不同的屬性,屬性之間存在相互克制關系,合理利用屬性克制將造成更多的傷害。屬性克制按照水克火克風克水的順序循環(huán)克制,光與暗互相克制,而“無”屬性則不受任何其他屬性影響。因此在游戲當中如何使用角色特點進行針對作戰(zhàn)也是戰(zhàn)術中的一環(huán),這也是游戲不同于單純堆戰(zhàn)力的游戲的特點之一,但這也同時要求玩家不僅要養(yǎng)成一套隊伍,而是每一個屬性都要有拿得出手的角色,配合上游戲并不簡單的養(yǎng)成系統(tǒng),這使得游戲的肝度大大的增加了。

當然除了普通的關卡以外,游戲還有其他的PVE和PVP關卡,比如經驗關卡,金幣關卡、裝備強化關卡等日常關卡,爬塔的魂淵之塔,對決模式,PVP的競技場。,其中日常關卡和競技場就不用多說了,就是電腦敵人和人類敵人的區(qū)別,而比較有特色的就是爬塔和對決了。

隨著主線關卡的推進,將解鎖魂淵之塔,挑戰(zhàn)魂淵之塔有概率獲得魂塔幣與裝備箱等獎勵,魂塔幣可以用于兌換商店獎勵?;隃Y之塔每日可以挑戰(zhàn)1次,進入任意一座塔后,將消耗挑戰(zhàn)次數(shù),每座魂淵之塔都有10層,每層戰(zhàn)斗勝利后,參加戰(zhàn)斗的角色血量與技能值會保留至下一層戰(zhàn)斗。魂淵之塔頂層BOSS如果戰(zhàn)斗超時,可以繼續(xù)挑戰(zhàn),BOSS會繼承上一次戰(zhàn)斗的剩余血量。進入魂淵之塔挑戰(zhàn)后,在通關或撤退前無法更改。在撤退后,挑戰(zhàn)進度無法保存,但不會失去已獲得報酬。

而對決模式也是隨著主線關卡的進行而解鎖,分為黑曜對決和英雄對決,黑曜對決勝利后將提升對決的等級,達到一定等級后將會解鎖英雄對決。在對決中,玩家將使用系統(tǒng)提供的隨機角色進行戰(zhàn)斗,每局對決勝利都將獲得對決幣,可用于兌換商店獎勵。隨著每次對決勝利,之后的對決中敵方強度將會提高,并且我方還會受到地形限制。對決的開啟時間為周六周日,超過時間的挑戰(zhàn)進度將不會保留。

這些就是游戲中主要的玩法,PVE模式還是比較豐富多樣的,只不過在PVP模式下的玩法還有待開發(fā),不過對于一個卡牌策略游戲來說,已經相對比較完整了。開發(fā)者在版本有好戲中也有寫道:“游戲將會有更多故事內容,全新主線章節(jié),眾多限時主題活動、節(jié)日活動,敬請期待。會增加游戲玩法,世界boss關卡,齊心協(xié)力擊敗敵人,體驗更豐富的游戲玩法“。整體的游戲性應該不會差。

以下是來自2015spike的游戲試玩視頻:

好看的立繪加良好的游戲體驗才能打動二次元的心

二次元游戲要有好看的立繪這一點已經是人盡皆知的了,但是談論到好的游戲體驗就會更加的主觀,因為玩家和開發(fā)商的思維是不一樣的,雖然隨著游戲市這么久以來的洗禮,玩家越來越可以理解開發(fā)者的一些行為,但是這也同樣意味著開發(fā)者的一些操作,也躲不開玩家的眼睛了,就像很多玩家會說的“你游戲好玩,我自然就給你錢”,氪金也不再是需要避諱的點了。

但根據(jù)參與《緋紅之境》之前測試的玩家的評論總結下來,游戲目前需要提高的幾個重點就是更好的抽卡體驗,之前在測試過程中因為出貨概率低,就被玩家廣泛的質疑,官方表示也將會提高卡池的爆率;減少游戲的肝度,或者推出更全面的自動戰(zhàn)斗的系統(tǒng),因為游戲的養(yǎng)成是很重要的一部分,肝材料也是不可或缺的游戲體驗,如何減少玩家的負擔非常的重要。這些既是玩家的真切訴求,也是游戲目前存在的缺點。

游戲整體的系統(tǒng)已經較為完整了,目前更多的是細節(jié)上的一些磨合和調整,從官方對于玩家的評論和表態(tài)來看,開發(fā)者是的確有在將用戶的合理訴求進行滿足和實現(xiàn),但是具體會有怎樣的呈現(xiàn)效果,還是需要看明年1月份公測的表現(xiàn)了。在二次元游戲扎堆出現(xiàn),不管是大廠還是小廠都盯著這塊香餑餑的如今,玩家也變聰明了,不管你是什么噱頭,好玩,你才有錢賺。

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