Gamelook報(bào)告/二次博弈作為一種熱門游戲類型,以其獨(dú)特的玩家群,具有很強(qiáng)的針對(duì)性,出現(xiàn)了一套相對(duì)系統(tǒng)的框架。在整個(gè)二次市場(chǎng)中,如NetEase、Miha You等大工廠都有著大工廠的生存方式,大量的資金投入、先進(jìn)的技術(shù)等是它們的優(yōu)勢(shì);小工廠也逐漸找到了自己的一套替代方案,用Live2d取代昂貴的3D造型、玩牌流行等。雖然很多玩家在一波又一波的二次博弈中受到?jīng)_擊,并沒(méi)有最初的興奮,但只要有一個(gè)好的游戲,他們就不會(huì)吝嗇自己的支持。
猩紅色環(huán)境是在不同世界幻想背景下開發(fā)手機(jī)游戲的一種輕巧策略。游戲的繪畫風(fēng)格不是許多二次游戲的日本卡通風(fēng)格,而是西方魔術(shù)的色彩。我們的玩家在游戲中的定位是覺醒,在游戲中有一座巨大的塔穿過(guò)天地,每隔幾百年,就會(huì)有許多惡獸從巨塔,原本安靜的世界變成荒蕪的土壤,為了應(yīng)對(duì)下一次的厄運(yùn),人類建立了一條聯(lián)合防線。目前,這款游戲在TapTap上有近200000次預(yù)約,得分為8.4分。作為球隊(duì)的第一場(chǎng)移動(dòng)游戲,它有著相當(dāng)大的影響力。
由上海宏州網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開發(fā)的猩紅國(guó)家成立于2018年9月,就在游戲猩紅國(guó)家正式亮相前不久。根據(jù)天巖的數(shù)據(jù),該公司的股東是廣州友愛網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司和霍爾戈斯賢網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司,前者的游戲作品主要是代表風(fēng)云世界和大秦的移動(dòng)游戲,如SLG和Lbs。后者側(cè)重于大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng),主要包括怒火中燒、掃墓等,其表現(xiàn)也是值得驕傲的。
雖然猩紅色環(huán)境是上海宏州網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司的第一部手機(jī)游戲作品,但它有這樣兩個(gè)股東的背景,無(wú)論在游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)上,都有著起點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)。目前,游戲經(jīng)歷了幾次考驗(yàn),也不斷地修改自己的路徑,吸收玩家的反饋,但是游戲如何從多款同類游戲中打開差異化的道路,激發(fā)玩家麻木的神經(jīng),還是需要從游戲本身的表現(xiàn)出發(fā)。
以下是游戲的光伏推廣視頻:
你們的妻子是鬼
事實(shí)上,猩紅之地是游戲中的一個(gè)地名,位于整個(gè)世界的中心,這座貫穿天地的巨大塔,被稱為靈魂之塔,建在紅色的環(huán)境上,被稱為安息日的災(zāi)難來(lái)自這座塔,在安息日,無(wú)數(shù)野獸從靈魂之塔涌出,過(guò)去的家園變成了荒地。這樣的災(zāi)難發(fā)生過(guò)三次,一千年前,三百年前和九十年前。第一次災(zāi)難發(fā)生后,人類被分為高斯、伊利諾伊和東云三大平面,分布在猩紅色的領(lǐng)土上。
在后兩次災(zāi)難里,在各大陣營(yíng)的英雄們的帶領(lǐng)下,付出了生命的代價(jià)之后,世界都暫時(shí)恢復(fù)了表面上的和平。殘留在各處的厄獸依然在危害著人類的安全,而玩家身為喚醒者,將喚醒那些過(guò)去的英雄們,共同去對(duì)抗世界的危機(jī),探究災(zāi)難背后的真相。
簡(jiǎn)而言之,你就是亡靈法師,需要復(fù)活之前的英雄們,用他們的力量去戰(zhàn)斗和探索,根據(jù)他們的故事來(lái)發(fā)現(xiàn)這一切背后的真相。
在游戲當(dāng)中,包括緋紅之境在內(nèi),一共有四個(gè)位面,每個(gè)位面都有著自己不同的陣營(yíng),每個(gè)陣營(yíng)也都有自己不同的特點(diǎn),這些豐富的背景設(shè)定就反映到了角色的職業(yè)和屬性上面。比如來(lái)自緋紅之境的角色擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗、伊利諾特繼承了自古以來(lái)的魔法、東云則是有獸耳和治愈之力等,可能是受之前RPG階段的影響,整個(gè)游戲的背景設(shè)定和故事框架都非常的復(fù)雜和完整。
在游戲的立繪上,開發(fā)商也是投入了重金,請(qǐng)來(lái)了影法師,猴媽,黑兔,紫菜等一眾有名的畫師來(lái)為游戲設(shè)計(jì)角色,這些畫師都是參與過(guò)FGO、《明日方舟》《碧藍(lán)航線》等游戲的角色設(shè)計(jì)。所以在角色的形象上自然是不用擔(dān)心,只不過(guò)一開始游戲的角色除了戰(zhàn)斗場(chǎng)面以外,都是以2D的形式出現(xiàn)的,直到上次測(cè)試才采用了動(dòng)態(tài)立繪,所以在游戲中的具體表現(xiàn),還是有待觀察的。
雖然是幽靈,但老婆還是要好好養(yǎng)的
在角色的養(yǎng)成上,《緋紅之境》中有提升等級(jí)、特性、覺醒三種方式,并可以通過(guò)普通裝備與專屬圣裝提升角色戰(zhàn)力。角色等級(jí)提升,將會(huì)直接影響角色屬性數(shù)值,也是角色特性提升的必要條件之一。角色升級(jí)可以通過(guò)戰(zhàn)斗和使用經(jīng)驗(yàn)之書進(jìn)行,角色等級(jí)上限與玩家冒險(xiǎn)等級(jí)相同。在戰(zhàn)斗中遇到困難時(shí),可以考慮優(yōu)先提升角色等級(jí)。
角色特性升級(jí),可獲得不同的屬性加成,特性升級(jí)需要消耗特性升級(jí)材料。通關(guān)主線關(guān)卡即可獲得,也可以通過(guò)掃蕩券快速刷取材料。將角色全部特性提升至最大等級(jí)后,可以升級(jí)特性星級(jí),特性星級(jí)升級(jí)后,將提升角色技能等級(jí),并可以繼續(xù)提升特性等級(jí),特性星級(jí)最高可升至7級(jí)。
角色覺醒,可以獲得不同的屬性加成,角色覺醒是通過(guò)角色印記來(lái)進(jìn)行。通過(guò)召喚獲取的重復(fù)角色將自動(dòng)轉(zhuǎn)化為角色印記,角色印記可以用于該角色的覺醒,得到戰(zhàn)力的大幅提升。
角色裝備,通過(guò)主線與其它關(guān)卡將會(huì)獲得裝備,有些裝備會(huì)附帶套裝屬性,合理佩戴裝備將更好提升角色戰(zhàn)力,并且可以通過(guò)強(qiáng)化裝備來(lái)提升裝備屬性。角色專屬圣裝,是針對(duì)角色的強(qiáng)力裝備,帶有特殊的圣裝技能。專屬圣裝可以通過(guò)圣賜占卜獲得,角色裝備后將大幅提升戰(zhàn)力,并獲得圣裝技能。集齊一定數(shù)量的圣痕后,可以讓專屬圣裝覺醒獲得更強(qiáng)大的力量。
而圣痕則需要通過(guò)限時(shí)挑戰(zhàn)不同的圣賜占卜關(guān)卡來(lái)獲得,圣賜占卜的關(guān)卡是需要達(dá)到一定的冒險(xiǎn)等級(jí)的。在圣賜占卜會(huì)獲得對(duì)應(yīng)角色專屬圣裝的圣痕,圣賜占卜每個(gè)周期都會(huì)有不同的角色可以進(jìn)行挑戰(zhàn),只有在擁有對(duì)應(yīng)角色時(shí),才可以進(jìn)行挑戰(zhàn)。圣賜占卜的戰(zhàn)斗中,對(duì)應(yīng)角色將固定出戰(zhàn),其余出戰(zhàn)喚靈等級(jí)將與對(duì)應(yīng)喚靈等級(jí)同步,若出戰(zhàn)喚靈等級(jí)低于對(duì)應(yīng)喚靈等級(jí)則保持不變。
隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),可以解鎖宿舍功能。宿舍可以進(jìn)行角色休養(yǎng),角色休養(yǎng)可以獲得經(jīng)驗(yàn)。并且宿舍還可以自由擺放家具,角色可以與宿舍一些家具互動(dòng)。在宿舍孵化寵物蛋后,寵物還會(huì)提升休養(yǎng)中的角色獲得的經(jīng)驗(yàn)加成。
卡牌策略,既講究戰(zhàn)力,又考驗(yàn)策略
《緋紅之境》是一款輕策略養(yǎng)成手游。在游戲中,玩家可以派遣自己擁有的角色,根據(jù)敵人類型手動(dòng)或自動(dòng)釋放技能,并根據(jù)不同的戰(zhàn)斗形式釋放調(diào)率技能,得以左右戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)。游戲采用的是卡牌關(guān)卡常見的自動(dòng)戰(zhàn)斗的形式,玩家主要負(fù)責(zé)組建隊(duì)伍和戰(zhàn)斗節(jié)奏的把控,關(guān)卡在三星通關(guān)一次之后就可以進(jìn)行掃蕩,不過(guò)需要耗費(fèi)掃蕩券。
進(jìn)入關(guān)卡上陣角色后開始戰(zhàn)斗,普通關(guān)卡最多一次上場(chǎng)四名角色,前后排站位會(huì)影響個(gè)別角色的攻擊與受擊情況,所以要根據(jù)角色的屬性和定位來(lái)安排站位,比如最基礎(chǔ)的坦克在前,法師在后。角色的行動(dòng)順序與其速度有關(guān),行動(dòng)順序條會(huì)在戰(zhàn)斗畫面左上方顯示,技能釋放不受行動(dòng)條順序影響,可以通過(guò)不同的選擇決定掌握先機(jī)還是后發(fā)制人。
角色和敵人之間都擁有不同的屬性,屬性之間存在相互克制關(guān)系,合理利用屬性克制將造成更多的傷害。屬性克制按照水克火克風(fēng)克水的順序循環(huán)克制,光與暗互相克制,而“無(wú)”屬性則不受任何其他屬性影響。因此在游戲當(dāng)中如何使用角色特點(diǎn)進(jìn)行針對(duì)作戰(zhàn)也是戰(zhàn)術(shù)中的一環(huán),這也是游戲不同于單純堆戰(zhàn)力的游戲的特點(diǎn)之一,但這也同時(shí)要求玩家不僅要養(yǎng)成一套隊(duì)伍,而是每一個(gè)屬性都要有拿得出手的角色,配合上游戲并不簡(jiǎn)單的養(yǎng)成系統(tǒng),這使得游戲的肝度大大的增加了。
當(dāng)然除了普通的關(guān)卡以外,游戲還有其他的PVE和PVP關(guān)卡,比如經(jīng)驗(yàn)關(guān)卡,金幣關(guān)卡、裝備強(qiáng)化關(guān)卡等日常關(guān)卡,爬塔的魂淵之塔,對(duì)決模式,PVP的競(jìng)技場(chǎng)。,其中日常關(guān)卡和競(jìng)技場(chǎng)就不用多說(shuō)了,就是電腦敵人和人類敵人的區(qū)別,而比較有特色的就是爬塔和對(duì)決了。
隨著主線關(guān)卡的推進(jìn),將解鎖魂淵之塔,挑戰(zhàn)魂淵之塔有概率獲得魂塔幣與裝備箱等獎(jiǎng)勵(lì),魂塔幣可以用于兌換商店獎(jiǎng)勵(lì)?;隃Y之塔每日可以挑戰(zhàn)1次,進(jìn)入任意一座塔后,將消耗挑戰(zhàn)次數(shù),每座魂淵之塔都有10層,每層戰(zhàn)斗勝利后,參加戰(zhàn)斗的角色血量與技能值會(huì)保留至下一層戰(zhàn)斗?;隃Y之塔頂層BOSS如果戰(zhàn)斗超時(shí),可以繼續(xù)挑戰(zhàn),BOSS會(huì)繼承上一次戰(zhàn)斗的剩余血量。進(jìn)入魂淵之塔挑戰(zhàn)后,在通關(guān)或撤退前無(wú)法更改。在撤退后,挑戰(zhàn)進(jìn)度無(wú)法保存,但不會(huì)失去已獲得報(bào)酬。
而對(duì)決模式也是隨著主線關(guān)卡的進(jìn)行而解鎖,分為黑曜對(duì)決和英雄對(duì)決,黑曜對(duì)決勝利后將提升對(duì)決的等級(jí),達(dá)到一定等級(jí)后將會(huì)解鎖英雄對(duì)決。在對(duì)決中,玩家將使用系統(tǒng)提供的隨機(jī)角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,每局對(duì)決勝利都將獲得對(duì)決幣,可用于兌換商店獎(jiǎng)勵(lì)。隨著每次對(duì)決勝利,之后的對(duì)決中敵方強(qiáng)度將會(huì)提高,并且我方還會(huì)受到地形限制。對(duì)決的開啟時(shí)間為周六周日,超過(guò)時(shí)間的挑戰(zhàn)進(jìn)度將不會(huì)保留。
這些就是游戲中主要的玩法,PVE模式還是比較豐富多樣的,只不過(guò)在PVP模式下的玩法還有待開發(fā),不過(guò)對(duì)于一個(gè)卡牌策略游戲來(lái)說(shuō),已經(jīng)相對(duì)比較完整了。開發(fā)者在版本有好戲中也有寫道:“游戲?qū)?huì)有更多故事內(nèi)容,全新主線章節(jié),眾多限時(shí)主題活動(dòng)、節(jié)日活動(dòng),敬請(qǐng)期待。會(huì)增加游戲玩法,世界boss關(guān)卡,齊心協(xié)力擊敗敵人,體驗(yàn)更豐富的游戲玩法“。整體的游戲性應(yīng)該不會(huì)差。
以下是來(lái)自2015spike的游戲試玩視頻:
二次元游戲要有好看的立繪這一點(diǎn)已經(jīng)是人盡皆知的了,但是談?wù)摰胶玫挠螒蝮w驗(yàn)就會(huì)更加的主觀,因?yàn)橥婕液烷_發(fā)商的思維是不一樣的,雖然隨著游戲市這么久以來(lái)的洗禮,玩家越來(lái)越可以理解開發(fā)者的一些行為,但是這也同樣意味著開發(fā)者的一些操作,也躲不開玩家的眼睛了,就像很多玩家會(huì)說(shuō)的“你游戲好玩,我自然就給你錢”,氪金也不再是需要避諱的點(diǎn)了。
但根據(jù)參與《緋紅之境》之前測(cè)試的玩家的評(píng)論總結(jié)下來(lái),游戲目前需要提高的幾個(gè)重點(diǎn)就是更好的抽卡體驗(yàn),之前在測(cè)試過(guò)程中因?yàn)槌鲐浉怕实?,就被玩家廣泛的質(zhì)疑,官方表示也將會(huì)提高卡池的爆率;減少游戲的肝度,或者推出更全面的自動(dòng)戰(zhàn)斗的系統(tǒng),因?yàn)橛螒虻酿B(yǎng)成是很重要的一部分,肝材料也是不可或缺的游戲體驗(yàn),如何減少玩家的負(fù)擔(dān)非常的重要。這些既是玩家的真切訴求,也是游戲目前存在的缺點(diǎn)。
游戲整體的系統(tǒng)已經(jīng)較為完整了,目前更多的是細(xì)節(jié)上的一些磨合和調(diào)整,從官方對(duì)于玩家的評(píng)論和表態(tài)來(lái)看,開發(fā)者是的確有在將用戶的合理訴求進(jìn)行滿足和實(shí)現(xiàn),但是具體會(huì)有怎樣的呈現(xiàn)效果,還是需要看明年1月份公測(cè)的表現(xiàn)了。在二次元游戲扎堆出現(xiàn),不管是大廠還是小廠都盯著這塊香餑餑的如今,玩家也變聰明了,不管你是什么噱頭,好玩,你才有錢賺。
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