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發(fā)布廢土射擊游戲《末日余暉》,莉莉絲又當(dāng)了把吃螃蟹的人

2020-12-23 16:19:26

威狐小編:如果按照近兩年的成績作為標(biāo)準(zhǔn),評一個(gè)游戲行業(yè)的“最佳進(jìn)步獎(jiǎng)”,莉莉絲會是最有競爭力的種子選手之一。

去年開始,莉莉絲就頻繁刷新人們對它的認(rèn)知,并隱隱有勇當(dāng)業(yè)界先鋒的勢頭,比如《萬國覺醒》、《劍與遠(yuǎn)征》帶動(dòng)出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷,改寫了市場對放置手游、買量發(fā)行的理解,也幫助莉莉絲自己登上了出海收入榜第一。

放棄了為創(chuàng)新而創(chuàng)新的莉莉絲,反而在創(chuàng)新路上不斷豐收,不不知是命運(yùn)開的玩笑還是天道酬勤。近日在Unreal Open Day上,莉莉絲又帶來了自己的最新成果《末日余暉》:一款基于UE4研發(fā)的廢土風(fēng)格的射擊游戲。

不是一款簡單的射擊游戲

根據(jù)介紹,《末日余暉》是一款廢土主題的射擊游戲,包含戰(zhàn)術(shù)競技、生存和建造等多種玩法。預(yù)計(jì)2021上半年,《末日余暉》會率先在海外市場推出,并計(jì)劃發(fā)布PC版本。值得注意的是,這也是莉莉絲第一款使用UE4研發(fā)的產(chǎn)品。

根據(jù)王信文所說,《末日余暉》的靈感來源是莉莉絲曾經(jīng)做過的一款獨(dú)立游戲《Abi》,《Abi》的制作人Max也是《末日余暉》的制作人。

和主程序羅林經(jīng)歷類似,Max早年出身Gameloft這樣的外企,之后才加入的莉莉絲。追逐夢想辭職投身獨(dú)立游戲后,Max第一個(gè)項(xiàng)目便是《Abi》,之后受王信文賞識得到資助得以完成游戲。

雖然《Abi》口碑和下載量成績都不錯(cuò),但并沒有收回成本,于是Max一方面著手《Abi2》項(xiàng)目,另一邊瞄準(zhǔn)了更大體量的開放世界?!赌┤沼鄷煛房梢员灰曌鳌禔bi》的精神續(xù)作,二者都是末世下的廢土風(fēng)格,但《末日余暉》希望用UE4“建造一個(gè)更加真實(shí)的廢土世界”,同時(shí)鉆研核心玩法創(chuàng)新,避免被打上“美術(shù)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲”的標(biāo)簽。

實(shí)話說,得知這一消息,考慮到《絕地求生》、《堡壘之夜》、《和平精英》等珠玉在前,GameLook一開始著實(shí)為莉莉絲捏了一把汗,但隨著莉莉絲CEO王信文和項(xiàng)目主程序羅林的講解,再結(jié)合其他資料綜合來看,這種擔(dān)憂可能又是多余的。

原因在于盡管給出的信息并不多,但《末日余暉》目前表現(xiàn)出的形象很特別,無論是對載具的創(chuàng)新,抑或是新奇的噴氣背包和彈簧床,以及獨(dú)特的電能系統(tǒng),都令人眼前一亮。它的競爭對手與其說是已經(jīng)市場驗(yàn)證的成名產(chǎn)品,更莫過于說是能否把“餅”圓上的自己。

1.美術(shù)風(fēng)格化,但符合大眾口味

比如《末日余暉》的美術(shù)風(fēng)格就很有特點(diǎn),它是很典型的寫實(shí)風(fēng)格,但第一眼望過去卻有點(diǎn)卡通,明明荒涼的場景意外很明亮,角色服飾裝備的飽和度也很高,很明顯在有意迎合大眾的口味。

進(jìn)一步細(xì)究,《末日余暉》類似于《無主之地》,和《狂怒2》那張知名海報(bào)所展現(xiàn)出的高度寫實(shí)+風(fēng)格化的卡通渲染技術(shù)所烹飪出來的效果,相比《堡壘之夜》多彩到時(shí)尚的大膽,又往后收了收,又非類似《輻射》系列和《瘋狂麥克斯》那種直白到能聞到鐵銹味的末世氣息。是一種相較硬核粉絲,更為主流所接受并喜愛的廢土審美。

 

人設(shè)精髓體現(xiàn)了典型 “逮到啥用啥”的廢土精神

2.載具多樣化,講究以奇制勝

《末日余暉》更大的特點(diǎn)是在技術(shù)上做了很多創(chuàng)新,比如載具、平行大世界服務(wù)器等。

羅林介紹,《末日余暉》基于UE4的角色系統(tǒng),與開發(fā)團(tuán)隊(duì)自定義的載具足見組合,實(shí)現(xiàn)了多足載具和懸浮載具。多足載具的特點(diǎn)是仿生,移動(dòng)方式真實(shí),在移動(dòng)過程中隨著爬坡會載具身體會產(chǎn)生與坡度相對應(yīng)的傾斜,同樣也會有掉落效果;而懸浮載具備科技感,能夠在沒有速度的基礎(chǔ)上旋轉(zhuǎn)和平移。更有趣的是,在駕駛這些創(chuàng)新載具時(shí)是可以射擊的,拓寬了游玩時(shí)的可玩性和玩法深度。

由于UE4引擎并沒有自帶現(xiàn)成的功能,因此莉莉絲還做了一定取巧以實(shí)現(xiàn)載具創(chuàng)新,比如通過四足的偏移量計(jì)算決定多足載具的主體模型旋轉(zhuǎn),以及用許多看不見的懸掛營造出視覺上的懸浮效果。

3.地圖區(qū)塊化,支持同時(shí)百萬人在線

為了給核心玩法創(chuàng)新提供支撐,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在技術(shù)層面也進(jìn)行了大量探索。羅林透露策劃向自己提出的需求堪稱“變態(tài)”,“一個(gè)同時(shí)支持百萬玩家同時(shí)在線的持續(xù)運(yùn)營世界”。

同時(shí)百萬在線雖難,但也很好理解,羅林進(jìn)一步解釋了何為“持續(xù)運(yùn)營世界”,即一局游戲結(jié)束后世界不會消失,而是會不斷存在并運(yùn)行下去。

為了實(shí)現(xiàn)這一需求,與其他大世界服務(wù)器架構(gòu)相比,《末日余暉》的特色在于“平行”——游戲中的大世界被分成了若干的獨(dú)立區(qū)塊,每一個(gè)區(qū)塊由若干個(gè)原生UE4 服務(wù)器進(jìn)行持續(xù)平行世界模擬。

得益于后端統(tǒng)一的負(fù)載調(diào)度算法框架,玩家還可以自由在各區(qū)塊間轉(zhuǎn)換,羅林最后指出《末日余暉》服務(wù)器架構(gòu)“理論上支持無限水平擴(kuò)容,使同時(shí)在線百萬玩家成為可能”。

4.不只是競技,生存建造樣樣通

由于只公布了CG和技術(shù)視頻,除了比較明顯的立體戰(zhàn)斗,我們還不能得知《末日余暉》在玩法上是否有其他創(chuàng)新,但羅林透露,《末日余暉》不會只有競技玩法,其實(shí)還包括建造和生存,我們也在宣傳片中看到角色使用噴氣背包和彈簧床進(jìn)行機(jī)動(dòng)的立體戰(zhàn)斗體驗(yàn),部分槍械需要充能的設(shè)定也頗為有趣。據(jù)悉游戲甚至還加入了養(yǎng)成線,玩家可以在戰(zhàn)斗結(jié)束后收獲戰(zhàn)利品建設(shè)家園。

最差的時(shí)機(jī),最好的時(shí)機(jī)

多足載具、懸浮載具,理論上無限擴(kuò)容的開放世界……這些相當(dāng)超前和科幻、甚至說有點(diǎn)魔幻的技術(shù),目前都在《末日余暉》得到了實(shí)現(xiàn)。

有趣的是,技術(shù)上超前創(chuàng)新的背后,《末日余暉》又有一套挺古樸的情懷,無論是制作人Max對創(chuàng)新核心玩法的熱衷,還是羅琳口中的“工程師文化”,不只滿足需求,更強(qiáng)調(diào)規(guī)范開發(fā)流程,鼓勵(lì)技術(shù)討論和創(chuàng)新。

不過回到游戲類型本身,競技似乎并不是當(dāng)下最好的選擇。國內(nèi)方面騰訊和網(wǎng)易都有相應(yīng)的扛鼎之作卡位,海外不談《絕地求生》、《堡壘之夜》和《Apex英雄》三大金剛,《PUBG Mobile》和《Free Fire》分別占據(jù)了手游端的主流和低配版兩大高地,留給后來者突圍的空間實(shí)在不多。

但換個(gè)角度,當(dāng)下似乎又是后來者突圍的最好時(shí)機(jī)。從宏觀的市場環(huán)境看,《堡壘之夜》因糾紛在App Store下架,部分重要的新興國家如印度又因政治原因下架《PUBG Mobile》,雖然有些不講武德,但當(dāng)下的確留下了相當(dāng)?shù)氖袌隹瞻住?/p>

像近期成功拿下印度App Store下載榜、暢銷榜雙榜第一的《Free Fire》,就足以說明問題。

在玩法差異性層面,以《絕地求生》為代表的產(chǎn)品的統(tǒng)治力,也絕非不容撼動(dòng)。如添加了戰(zhàn)術(shù)競技玩法的《CODM》,就在一年時(shí)間里吸金4.8億美元。

而《末日余暉》同樣是市場熱門賽道,加差異化題材和技術(shù)創(chuàng)新的組合,預(yù)期也能通過較為新奇的體驗(yàn),吸引到一定的關(guān)注度。

并且,Newzoo 2019年進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)研也顯示,各大戰(zhàn)術(shù)競技游戲之間重疊用戶不少,比較典型的是《絕地求生》、《堡壘之夜》和《Apex英雄》三者重疊用戶就達(dá)到16%,說明戰(zhàn)術(shù)競技玩家十分樂于嘗鮮。而末日余暉》同時(shí)跨手游、PC游戲兩大平臺的特點(diǎn),也有助于其進(jìn)一步的普及。

嚴(yán)格意義上,戰(zhàn)術(shù)競技已經(jīng)不單純是一個(gè)品類,而是一種與射擊游戲兼容性極佳,并得到市場反復(fù)驗(yàn)證的一種人氣玩法,變得愈發(fā)普遍幾乎是必然。用現(xiàn)有已有現(xiàn)象級產(chǎn)品,判斷后來產(chǎn)品的成功率,準(zhǔn)確度不會太高。

結(jié)語

雖然和此前發(fā)布的任何產(chǎn)品都不盡相同,但可以肯定地說,《末日余暉》是一款非常“莉莉絲”的產(chǎn)品。它采取了十分“莉莉絲”的風(fēng)格——大膽涉足之前未嘗試過的領(lǐng)域,不強(qiáng)求成為第一個(gè)吃螃蟹的人,但要成為第一個(gè)用工具把螃蟹吃得更香的人。

這種有些“魯莽”的行徑在GameLook看來,恰恰是《末日余暉》敢于創(chuàng)新的資本。

《末日余暉》的誕生背景,其實(shí)又和前段時(shí)間刷屏的《黑神話:悟空》很像,都是制作人用創(chuàng)意+UE4的工業(yè)化技術(shù)去追求夢想,而且都求賢若渴。CEO王信文也表示,目前對技術(shù)開發(fā)人員需求很大,“非常缺人,尤其缺非常優(yōu)秀的工程師”,希望有興趣的人才發(fā)送簡歷到郵箱hr@lilith.com,詳細(xì)招聘信息可以參考游戲官網(wǎng)farlight84.lilith.com。

其實(shí)無論是《黑神話:悟空》還是《末日余暉》,這類產(chǎn)品的意義,并不真的只是未來市場又有可能誕生新的爆款,而是習(xí)慣了妥協(xié)的中國游戲人,終于擁有了做夢的機(jī)會:
敢去畫這張餅,并嘗試去變成現(xiàn)實(shí),就已經(jīng)很了不起了。

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