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Gamelook報(bào)告/從絕地求生到街頭霸王5,從最終幻想7重拍到黑色神話:烏孔,這些受歡迎的產(chǎn)品有一個(gè)共同的特點(diǎn):它們是用虛幻的引擎開發(fā)的。11月27日舉行的不真實(shí)引擎技術(shù)開放日(Unrealopenday)很可能是最直觀的事件,在不久的將來展示虛幻引擎的強(qiáng)大性能。
除了主機(jī)游戲之外,越來越多的手機(jī)游戲都是由精細(xì)的產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)的,而且還以高標(biāo)準(zhǔn)要求自己,使用虛幻引擎4進(jìn)行研究和開發(fā)。最近的市場(chǎng)測(cè)試是黎明覺醒,它剛剛完成了黎明測(cè)試。這款手機(jī)游戲是由騰訊光子演播室集團(tuán)自主開發(fā)的,依托ue4創(chuàng)造了一個(gè)超真實(shí)開放的世界生存體驗(yàn)。那么,玩家在這場(chǎng)游戲中普遍接受的現(xiàn)實(shí)從何而來呢?所謂的沉浸感是如何通過技術(shù)拆卸來形成的?為了達(dá)到這一效果,還需要作出哪些額外的努力?考慮到這些疑慮,我們采訪了游戲技術(shù)和藝術(shù)主管約書亞,以及創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),以探索其背后的研究和開發(fā)過程。
黎明覺醒游戲在開放世界錄制視頻:
在采訪中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)解釋了黎明覺醒--強(qiáng)調(diào)真正的開放世界生存移動(dòng)游戲的定位,由領(lǐng)先的玩家從游戲圖片、光線和陰影的角度,直觀地感受到黎明覺醒的質(zhì)量效果。此外,他們還介紹了為恢復(fù)基于虛幻引擎4的移動(dòng)平臺(tái)上的生存游戲而做出的努力。
技術(shù)發(fā)展與藝術(shù)過程的結(jié)合,虛擬環(huán)境是現(xiàn)實(shí)的
1.黎明覺醒是什么樣的游戲?
約書亞:黎明覺醒是一款真正的開放世界生存移動(dòng)游戲。在虛幻的4強(qiáng)引擎渲染性能的支持下,我們選擇了用開放視野的大場(chǎng)景和末世氛圍的方向來解讀開放世界的特征。在這個(gè)過程中,我們盡最大努力再現(xiàn)不同地形下大自然的美麗,巨大的木質(zhì)樹木升入云層,廣袤的平原花朵,神秘而富有挑戰(zhàn)性的島嶼,以及荒廢的城市,所有這些都致力于給玩家最真實(shí)的生存體驗(yàn),以便在世界終結(jié)后突出真實(shí)的場(chǎng)景。
為了使如此大的地圖更有效率,我們使用非真實(shí)引擎支持多人協(xié)作編輯級(jí)別編輯器。多個(gè)場(chǎng)景藝術(shù)家可以創(chuàng)建和修改地形地貌、礦石植被、建筑部分、場(chǎng)景特效等不同的子層次,充分保證了黎明覺醒無縫大世界地圖的高效設(shè)計(jì)和迭代。而所有的藝術(shù)品資產(chǎn)都是基于基于物理渲染的PBR(物理渲染)過程。同時(shí),我們對(duì)移動(dòng)旅游管道和陰影模型的物理照明方案進(jìn)行了大量的定制工作,以保證在移動(dòng)游戲引擎下,藝術(shù)資源能夠呈現(xiàn)出與現(xiàn)實(shí)世界照明效果相當(dāng)?shù)募y理。技術(shù)發(fā)展與藝術(shù)過程相結(jié)合,是黎明覺醒工程的現(xiàn)實(shí)藝術(shù)風(fēng)格研究與發(fā)展的重要保證。
兩個(gè),你為什么選擇虛幻的4號(hào)發(fā)動(dòng)機(jī)?
Joshua:從最初有制作《黎明覺醒》的想法開始,虛幻引擎4就是我們的首選。正如大家所見,《黎明覺醒》是一款主打真實(shí)、的開放世界生存手游,確保玩家有較好的沉浸感體驗(yàn)是首要任務(wù),所以我們對(duì)游戲畫面、細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)效果有比較高的要求。
虛幻引擎4提供的一系列優(yōu)質(zhì)開發(fā)工具,可以幫助我們快速進(jìn)行設(shè)計(jì),效率提升的同時(shí),虛幻引擎4還允許開發(fā)者訪問源代碼。光子工作室團(tuán)隊(duì)成員過往都有著豐富的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),加上我們本身都是資深的游戲迷,開發(fā)游戲大多帶著一份執(zhí)著與熱愛,很多針對(duì)《黎明覺醒》的定制專屬優(yōu)化方案,正是借助虛幻引擎4的開源代碼給予的高自由度才得以實(shí)現(xiàn)。
定制場(chǎng)景細(xì)節(jié),力求寫實(shí)提升品質(zhì)
3.《黎明覺醒》是如何達(dá)到現(xiàn)在的品質(zhì)效果的?
Joshua:黎明覺醒大量使用了照片掃描并經(jīng)過PBR矯正后的寫實(shí)美術(shù)資源來組建基礎(chǔ)材質(zhì)庫(kù), 包括木材, 金屬, 巖石, 沙土等在內(nèi)的常見場(chǎng)景材質(zhì), 都可以直接在引擎內(nèi)得到寫實(shí)呈現(xiàn); 此外我們基于Unreal Engine 的 Material Editor制作了場(chǎng)景內(nèi)包括青苔(Fuzzy Shading), 黑沙灘(Parallax Occlusion Mapping), 冰塊(Refractive/Reflective),水晶特效(VFX)等在內(nèi)的特殊材質(zhì); 對(duì)于人物皮膚和頭發(fā), 以及車漆等復(fù)雜特殊材質(zhì), 我們也針對(duì)手游管線的Shading Model做出了大量的定制工作, 不斷去提升品質(zhì)效果。
為了營(yíng)造真實(shí)的反射效果, 黎明覺醒項(xiàng)目針對(duì)游戲內(nèi)不同的使用場(chǎng)景和性能指標(biāo), 定制了多組方案。對(duì)反射品質(zhì)要求高的場(chǎng)景, 我們使用了Planar Reflection, 同時(shí)控制了反射Render Target的分辨率和渲染內(nèi)容數(shù)量以減輕性能壓力; 對(duì)反射內(nèi)容較多的場(chǎng)景, 比如水面和街道地板, 我們使用了開銷恒定的Screen Space Reflection; 對(duì)于反射內(nèi)容固定, 光照環(huán)境基本不變的室內(nèi), 我們使用了離線Capture Cubemap, 并在實(shí)時(shí)計(jì)算Localized Reflection的做法, 以兼顧性能和表現(xiàn)。
另外, 我們還模擬了Mie-Scattering與Rayleigh-Scattering以表達(dá)日月光暈和地平線霧靄效果, 進(jìn)一步提升場(chǎng)景的大氣氛; 使用了ACES 顏色校正, 屏幕空間環(huán)境光遮蔽, 屏幕空間體積光等后處理技術(shù)來進(jìn)一步提升畫面的寫實(shí)氛圍。
4.借助虛幻引擎4,《黎明覺醒》還原了哪些現(xiàn)實(shí)中才能看到的場(chǎng)景?
Joshua:我們?cè)谧非髽O致的美術(shù)效果同時(shí),對(duì)于每個(gè)地貌特征都要做出最大的差異化美術(shù)表現(xiàn),并且實(shí)現(xiàn)真正的無縫大地圖銜接。這樣一來前期的規(guī)劃就需要做的特別細(xì)致,大到每個(gè)地塊山體的起伏特點(diǎn),小到不同地貌下代表性的植被石塊,不同色調(diào)自然過渡,這對(duì)于我們來說是一個(gè)巨大工程的挑戰(zhàn)。而我們團(tuán)隊(duì)在技術(shù)這塊的支持一直都是不留余力,針對(duì)不同地形地貌制定不同的制作方案,不斷對(duì)標(biāo)參考現(xiàn)實(shí)中真實(shí)地貌,規(guī)避人為造景,盡力去還原每一個(gè)地貌下真實(shí)的場(chǎng)景。
動(dòng)態(tài)天氣豐富感官,結(jié)合玩法營(yíng)造真實(shí)沉浸感
5.《黎明覺醒》為了還原生存游戲的沉浸感都做了哪些努力?
Joshua:為了營(yíng)造真實(shí)的大世界氛圍, 提升游戲的代入感和寫實(shí)感, 黎明覺醒項(xiàng)目研發(fā)了全實(shí)時(shí)的動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng), 確保每個(gè)場(chǎng)景都有從黎明到黃昏, 從萬里無云到狂風(fēng)驟雨的全時(shí)段, 全天氣的動(dòng)態(tài)呈現(xiàn), 讓每個(gè)場(chǎng)景都可以有多樣的感官體驗(yàn)。 此外, 我們還創(chuàng)造性地將天氣系統(tǒng)與玩法相結(jié)合, 從而更加突顯生存游戲的沉浸感, 真實(shí)感和交互感。 比如下雨的時(shí)候玩家更容易感冒; 沙塵和濃霧天氣會(huì)嚴(yán)重影響玩家的視野, 更難發(fā)現(xiàn)潛在的危險(xiǎn); 酸雨天氣下, 玩家需要盡快避雨, 否則會(huì)持續(xù)扣減生命值等等。
黎明覺醒項(xiàng)目使用了分層式的光照方案, 不同的時(shí)段和天氣下可以加載使用不同的燈光預(yù)設(shè), 以在同一場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)多變的效果與氛圍; 游戲內(nèi)的全部游戲資源都是基于PBR流程制作, 引擎內(nèi)也是用了基于物理的光照方案, 因此同一美術(shù)資源可以在不同的光照條件下都能達(dá)到我們預(yù)想的效果。
由于黎明覺醒使用了全實(shí)時(shí)光的場(chǎng)景光照方案, 在此條件下室內(nèi)的質(zhì)感, 氛圍與光照效果差強(qiáng)人意, 因此我們針對(duì)室內(nèi)單獨(dú)研發(fā)了一套Dentro Baking方案, 將不同類型的光對(duì)室內(nèi)結(jié)構(gòu)的潛在影響分別以不同的通道存儲(chǔ)為一張Lightmap, 然后分層次地針對(duì)大世界下不同時(shí)段, 不同天氣的光照環(huán)境做出變化, 以保證室內(nèi)效果的真實(shí), 自然。
我們并沒有將Dentro Baking的方案局限于制作小型室內(nèi)的燈光效果, 而是將其拓展到了大型場(chǎng)景之中, 將室內(nèi)外光照環(huán)境完整地統(tǒng)一起來,以實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)預(yù)想中的真實(shí)與自然。
6.感謝《黎明覺醒》開發(fā)團(tuán)隊(duì)抽出時(shí)間接受訪問。大家可以從哪里了解更多關(guān)于《黎明覺醒》的信息?
開發(fā)團(tuán)隊(duì):如果想了解關(guān)于《黎明覺醒》的更多消息,請(qǐng)?jiān)L問游戲的官方網(wǎng)站、官方公眾號(hào)等平臺(tái)。
結(jié)語
2018年以來,“開放世界”一詞熱度攀升,無論在玩家抑或是從業(yè)者中間,被提到的次數(shù)逐漸高頻,進(jìn)而演化成為熱門標(biāo)簽。隨著次世代主機(jī)游戲?qū)﹂_放世界的探索不斷深入,并取得相應(yīng)成果,手游市場(chǎng)也紛紛冒出挑戰(zhàn)開放世界的苗頭,放眼當(dāng)下,開放世界體驗(yàn)已然成為手游大作的“標(biāo)配”。
而技術(shù),無疑是當(dāng)前擺在所有挑戰(zhàn)者面前最大的一道坎,這也是首批在該領(lǐng)域開始產(chǎn)出成果的廠商,更多出自像騰訊光子工作室群這樣、以技術(shù)見長(zhǎng)的團(tuán)隊(duì)之手的原因。相信隨著《黎明覺醒》和更多類似產(chǎn)品的出現(xiàn),行業(yè)對(duì)于開放世界的理解還會(huì)繼續(xù)加深,持續(xù)向玩家獻(xiàn)上更具真實(shí)、更沉浸的開放世界體驗(yàn)。
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