游戲本在國內手游市場一年多的時間內就實現(xiàn)了6億次以上的下載量,吳河洋是在休閑游戲領域顛覆格局的人物。憑借《抗擊病毒》、《全民移動》、《我功夫特優(yōu)》、《小兵星囂張》等堅持不懈的爆款,這家剛剛成立一年多的公司從一匹黑馬變成了休閑游戲類別的一匹白馬。
對于很多開發(fā)者來說,進入一款休閑游戲可能已經不是選擇題,而是必答題了。但是對于很多想要玩休閑游戲的同事來說,第一款游戲應該做什么呢?如何立案?你怎么能吸食你的產品?在近日舉行的一場線上演講中,五河遙學院休閑游戲公開課講師李宇超從立項、從品種選擇及吸量影像制作等3個方面,詳細介紹了吳夏瑤一年來總結的經驗和心得。
以下是gamelook整理的全部演講內容:
我是五河遙學院休閑游戲公開課講師李宇超。今天就來給大家分享一下吳河遙在休閑游戲創(chuàng)意立項和吸量制作方面的一些體會。
之前我們通過一些調研和沙龍的溝通,了解到一些研發(fā)的同學很想進軍休閑游戲,但是不清楚怎么立項。比如該如何選擇題材?如何挖掘想法?如何選擇合適的畫風?如何進行吸入量測試等等。
我們ohayoo定制業(yè)務經過一年多的積累,在立項創(chuàng)意方面已經積累了一些心得。比如我們在2020年春季檔發(fā)行的《小兵星囂張》,就是通過定制產出的創(chuàng)意立項案例。可以借此機會跟大家分享一下。
口腔位置選擇
首先我們來說說口腔位置的選擇。對于休閑游戲,我們首先會在游戲體量上做不同的定位。主要有超休閑、中度休閑和重度休閑三種。
超休閑游戲以純創(chuàng)意和內容為主,單日用戶時長在30分鐘以下,只要吸量就可以獲得很多新增量級;
中度休閑游戲是以創(chuàng)意玩法+簡單的數(shù)值線相結合,比如關卡、養(yǎng)成等內容,這種類型的內容單日用戶時長在30-60分鐘左右,去年我們發(fā)行的《消滅病毒》和《全民漂移》就是類似這種模式;
重度休閑是創(chuàng)意玩法+數(shù)值線+RPG類養(yǎng)成玩法結合而成的,這種類型游戲的用戶單日時長超過60分鐘,比如《我功夫特?!?,這種類型游戲有完善的玩法體系、養(yǎng)成和追求線可以讓玩家長期沉浸在游戲中,長線留存更有保障。
基于上面的分類,我們會把休閑游戲分為兩大類,分別是超休閑和精品休閑游戲,中度和重度休閑游戲都屬于精品休閑游戲范疇。
在立項時,針對不同游戲的分類,我們關注的重點也是不同的。
比如超休閑,從吸量層面我們更關注它的玩法創(chuàng)意,必須做到看視頻就能讓休閑用戶看懂,并且玩法需要有記憶點、適合做傳播。留存層面要看短期留存,養(yǎng)成點要做的非常輕,成長反饋需要簡單有效;變現(xiàn)層面,超休閑游戲是以插屏+激勵視頻結合的形式,因為這種類型用戶時長比較短、留存偏低,所以需要插屏的方式補充廣告次數(shù)。
精品休閑游戲在吸量層面更注重玩法、美術和題材的結合,玩法上比超休閑更重,表現(xiàn)上沒有那么直觀,因此需要通過美術和題材對吸量進行補足。比如《王富貴的垃圾站》這種放置題材的游戲,我們就是通過題材、美術與玩法結合等方式提升了整體吸量。
留存層面,精品休閑游戲更看重中長期留存,需要在玩法上有擴展性,需要更好的擴展玩法在外圍的養(yǎng)成數(shù)值,通過中后期把用戶引導到數(shù)值追求,進而實現(xiàn)中長線留存目的。變現(xiàn)層面,精品游戲主要以純激勵視頻為主,因為這類游戲更看重用戶的LTV,需要考慮插屏廣告對體驗的影響,導致留存降低,所以我們只通過激勵視頻變現(xiàn)。而這也需要游戲有足夠的擴展空間,能夠讓用戶有足夠的意愿主動觀看廣告。
所以在創(chuàng)意立項的初期,我們需要先確定休閑游戲的定位,如果創(chuàng)意玩法在表現(xiàn)方面非常突出,而且輕松易懂有趣,但又不太適合做擴展,我們可以把它定位成超休閑游戲,比如常見的解密益智類;如果創(chuàng)意在表現(xiàn)層面不是那么突出,但特別適合做擴展,能增加外圍的養(yǎng)成和數(shù)值追求,比如射擊和動作類游戲,那就可以定位成精品休閑游戲,主打用戶的LTV,并通過有特色的美術題材相結合,增強玩法表現(xiàn)力,從而提高整體吸量。
第二部分是立項品類的選擇。
確定立項定位之后,接下來需要確定的就是立項品類。要說品類的選擇,就要先說我們對休閑游戲品類的分析方法。
通過這張圖,大家可以看出,對于發(fā)行來說,看一個項目的角度跟研發(fā)是不同的,我們認為的休閑游戲最重要的三個指標就是吸量、留存和變現(xiàn),本質上,項目立項就是對這三個指標進行評估,看是否可以達成我們的預期。
吸量、留存、變現(xiàn)這三個指標就像木桶原理的三個板子一樣,根據(jù)我們的經驗,只要其中一個數(shù)據(jù)能做好,游戲就能發(fā)行,兩個數(shù)據(jù)都做好就是個不錯的游戲,如果三個數(shù)據(jù)都很好,這個游戲就可能成為爆款。
因此,我們根據(jù)這三個數(shù)據(jù),會把休閑游戲根據(jù)挑戰(zhàn)的難度和探索空間分為幾個大類。
第一個大類是挑戰(zhàn)難度比較低,易達成目標的品類,總結來看,大概有四個,分別是射擊類、塔防類、動作類和放置類。根據(jù)我們的經驗,這幾個品類都有機會做到三個指標當中的兩個,如果把短板變長,這個游戲就更容易成功。
比如《小兵別囂張》就是個塔防,這類游戲的變現(xiàn)比較好,它與重度游戲用戶契合度高,比較容易擴展數(shù)值,廣告次數(shù)也可以做的很多,所以變現(xiàn)這方面表現(xiàn)很好。同時,由于塔防可以引入很多養(yǎng)成及策略性,策略又可以通過放置玩法包裝,門檻就會降低,短線和長線留存也是有機會做好。
留存和變現(xiàn)都不錯的塔防項目,LTV就會很高,即使CPA高一點,我們也可以做出一定的規(guī)模。
第二大類是品類挑戰(zhàn)難度較高,但探索空間比較大的品類,主要有模擬經營、休閑競技、跑酷競速和節(jié)奏類四種。這幾個品類有機會把三個指標當中的一個數(shù)據(jù)做的很好,但在其他指標方面會存在一些挑戰(zhàn)難點,需要我們做一些嘗試和突破。
比如輕度休閑的模擬經營品類,根據(jù)過往經驗,它的留存表現(xiàn)、LTV會很高,但它的玩法表現(xiàn)會比較單一,吸量表現(xiàn)偏弱,所以,如果能找到美術、題材等包裝方面的突破口,將吸量做起來,整體是有機會做出好產品的。
根據(jù)上述分析,在立項品類選擇的時候,我們會不斷嘗試用挑戰(zhàn)難度低的品類不斷做迭代,通過經驗的積累摸索產生爆款的途徑。同時,我們也會不斷嘗試探索空間比較大的品類,通過尋求品類的難點和突破口,發(fā)掘品類擴展空間。
其余未提及的品類也不是不能做,但可能我們需要探索解決問題的思路,彌補品類存在的一些問題。另外,每個品類還會有更細分的方向,比如射擊品類有FPS、TPS、飛行射擊等等,但因為時間的關系,我們不做一一展開,有機會合作的話我們可以再一起討論。
第三部分是創(chuàng)意吸量的重要性。
確定了立項定位和品類之后,我們需要進入吸量創(chuàng)意階段。為什么要強調吸量創(chuàng)意的重要性?首先要介紹一下Ohayoo定制模式的整體流程。定制模式主要分為以下六個階段:
首先是立項,確定玩法框架和美術風格;然后我們會做吸量測試,產出一個30秒左右的視頻,這個時候甚至可以沒有游戲,只需要一個視頻放到抖音上測試吸量,基于結論調整美術風格和玩法;隨后會進入一測階段,主要是驗證核心玩法,這時候需要產出一個demo,需要有3天的可玩游戲內容,可以不加商業(yè)化,主要為了驗證次留,這個數(shù)據(jù)可以反映玩家對于核心玩法的接受程度。
下一個階段是進入二測,也就是七日留存測試的版本,這時候游戲需要有讓玩家玩七天的游戲內容,加入了商業(yè)化內容,可以看到產品的變現(xiàn)能力,基于這個數(shù)據(jù)再優(yōu)化版本。在一測和二測過程中,如果數(shù)據(jù)分析出有些急需解決的核心問題,也可以增加一些中間測試驗證調試效果,這種測試可以進行很多次。
最后是產品上線階段。在我們經過多次測試、數(shù)據(jù)整體達標以后,產品可以上線,并且可以開始持續(xù)導量推廣,我們可以邊導量邊更新版本,增加長線內容,并基于數(shù)據(jù)指標逐步擴大量級。
因此我們可以看出,吸量測試是一個前期驗證階段,甚至比產出demo玩法更早。之所以這么做,是因為根據(jù)我們的經驗,休閑游戲的吸量會受到玩法和美術風格的影響,而這兩個都是游戲上線之后很難做調整的內容,成本太高。所以,在研發(fā)的早期就需要通過吸量測試來驗證美術玩法是否吸量,通過多次測試,為項目尋求一個更合適的美術風格。
最后是吸量視頻制作解析
吸量測試很重要,所以我們看到很多嘗試休閑游戲的同學在立項的時候,都會先做一個吸量視頻來測試美術風格。但有時候發(fā)現(xiàn),吸量測試的結果與預期差別很大,我們自己很看好的美術風格,結果卻不盡人意,可又不知道如何改善。
這種情況,我們Ohayoo也經常會碰到,因為吸量測試本身就是受諸多因素影響的事情,目前來看,吸量測試會受到游戲玩法、美術風格、題材內容、剪輯水平、人群畫像、時間周期等諸多因素影響,實際上是一個綜合變量,不會像留存、變現(xiàn)等數(shù)據(jù)能在游戲中精準的找到原因,所以我們經常開玩笑說,吸量測試是個玄學。
但是,通過我們內部的測試與總結,還是能發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律的。比如在盡可能控制人群、時間等變量的前提下,我們發(fā)現(xiàn)影響吸量測試的核心因素是玩法、美術和視頻質量三個方面。
玩法和美術是基于不同產品的構思來做分析和解讀,所以今天就不做擴展解析。我們今天主要說的是,如何在吸量測試中,規(guī)避吸量視頻本身導致的問題,從而更精準的測試玩法和美術風格。
以下是Ohayoo根據(jù)過去的經驗,總結的吸量視頻制作經常會犯的錯誤以及正確的做法,供大家參考。
首先是整體設計部分,正確的方式需要做到錄屏速度適中,內容表達連貫,并突出重點。反例就是頻繁轉場、加速、彈窗、提示,干擾用戶。另外,視頻需要有游戲音效,音量合適,如果沒有音效,就毫無爽感可言。
提到這點,很多同學做吸量視頻剛開始會犯一個錯誤,就是喜歡把游戲的全部內容都塞到視頻里,比如會先展示怎么進入關卡,再展示一部分戰(zhàn)斗過程,然后又切換到養(yǎng)成界面,再把游戲里面的角色挨個展示。
但是,我們的吸量視頻本質上就是一段視頻廣告,只有30秒左右的長度,如果要展示這么多的內容,就需要在視頻里加入大量轉場,或者鏡頭的頻繁切換,這樣就會導致視頻沒辦法突出重點,用戶就會看的走馬觀花,很難看明白游戲要玩的主要內容是什么,這是大部分研發(fā)同學經常會犯的主要錯誤。
下一步法是玩法傳達。我們首先需要做到開門見山的展示玩法,凸顯整個游戲的高光時刻,反例就是非核心玩法的前奏展示太長,浪費了所謂的黃金5秒。
第二,視頻的節(jié)奏釋放要合理,能突出整個游戲的爽感,錯誤的做法就是壓力表達過大,比如彈幕或者敵人的壓迫感太強。
第三,戰(zhàn)斗過程要做的豐富一些,反例就是那種一刀999式的割草秒殺,其實看起來是缺乏趣味性的。
另外,我們還需要加入適當?shù)腷oss戰(zhàn)斗展示,避免展示過多的雜兵戰(zhàn)。同時,我們還需要做到讓玩家很快理解游戲操作,避免讓玩家看了半天還不知道怎么操作。
具體來說,我們的吸量視頻是以廣告形式出現(xiàn)的,如果一開始無法讓用戶產生興趣,他們很快就會劃走、不看這個廣告。所以,如果在開頭的3秒或者5秒內,沒有能第一時間展示游戲的核心玩法以及最亮眼的部分,后面的20多秒部分相當于是白費,用戶是看不到的。
比如有同學做吸量視頻的時候,會先展示怎么進入關卡的流程,然后才播放游戲核心玩法、戰(zhàn)斗畫面等,這就犯了剛才提到無法開門見山的錯誤, 沒有第一時間引起用戶關注。
還有就是,我們不要在視頻中展示過大的壓力,比如一些射擊游戲會在視頻中展示四面八方洶涌而來的僵尸潮,這會讓用戶看了之后有很大的心理壓力,因為我們的用戶都是休閑玩家,他們玩游戲主要是為了放松和打發(fā)時間,如果你讓用戶感到游戲玩起來很重、很難、很累而且很不好理解,那么這個視頻就會勸退用戶,他們就不會關注后面展示的部分。
再具體說一下戰(zhàn)斗過程豐富,主要是我們要把戰(zhàn)斗過程展示的有趣,比如我們要展示一個動作游戲的吸量視頻,就需要展示主角豐富的打斗動作,比如擊退、擊飛、翻滾,放技能、必殺之類,而不是剛才說的那種直接跳過戰(zhàn)斗一刀999、秒掉全部小怪,雖然這樣我們覺得特別爽,但對于用戶來說,這種展示見太多,而且看起來不是很有趣。
Boss戰(zhàn)斗的展示是我們通過大量吸量視頻總結出的經驗,因為我們發(fā)現(xiàn)休閑用戶對站樁打boss這件事格外喜愛,所以在做吸量視頻的時候,如果游戲本身帶有戰(zhàn)斗,我們會建議加入一些boss戰(zhàn)斗部分,這樣比頻繁展示打雜兵的過程更吸引人。
至于操作反饋,主要是要通過這個視頻,讓玩家看明白游戲是如何玩的,如何操作的。如果不能看明白,我們建議直接在視頻里增加一些UI或者文字配合說明,比如在畫面上放置一些虛擬搖桿或者按鍵,或者劃屏方向的指示來幫助玩家理解游戲是怎么玩的。
第三是視覺表現(xiàn)。
首先要做到畫質清晰、色彩飽滿,不正確的做法是畫質模糊不清或過于復古,如果視頻畫質不太好,用戶也會覺得游戲質量不高;另外就是游戲形象大眾化,因為休閑游戲用戶是泛用戶,如果把游戲角色形象設計的過于硬核或者太垂直,大部分用戶是不太感興趣的。
其次就是游戲場景設計要合理,而不是喧賓奪主,很多美術功底比較好的同學會在吸量視頻里做各種美觀、特別花哨的場景,但這樣做對展示游戲本身玩法是不利的。
另外,場景色調的表現(xiàn)要輕松明快,這實際上之前也提到,用戶玩休閑游戲是為了放松,如果場景色調表現(xiàn)過于壓抑或者嚴肅,用戶也是很難接受的。
最后要突出反饋信息的展示,比如視頻里面可以表現(xiàn)出游戲的連擊操作、把Combo或者連殺信息展示給用戶,讓用戶理解什么樣的操作會獲得什么樣的反饋,有助于用戶理解游戲玩法。
視覺表現(xiàn)部分看起來很多,但其實主旨就是要把吸量視頻做的更加清晰、明快、輕松、簡潔,而不要讓視頻做出來視覺表象非常沉重、壓抑,這樣休閑用戶更容易接受這樣的畫面。
下面我們會展示一些做過的吸量視頻,結合實例給大家展示哪些是好的,哪些是不好的。
這是一個吸量效果比較好的視頻,可以看到,視頻中開門見山展示了核心玩法,有boss戰(zhàn)斗展示,場景比較清晰簡潔,容易突出射擊玩法,同時在開始兩秒配合虛擬搖桿,傳達了操作方式。
這是一個吸量不是很理想的視頻,它和之前一個展示的是同樣的東西,但視頻中有大量的轉場和場景切換,導致整個視頻表達的內容不夠連貫,而且場景比較復雜,導致用戶的關注會被分散。
這是一個吸量效果非常好的視頻,可以看到里面幾乎集中了大部分視頻制作的正確方式,包括節(jié)奏合理、色彩明快、戰(zhàn)斗過程豐富、士兵和boss戰(zhàn)斗穿插展示、突出瞄準等信息的反饋等。
從上面這些示例可以看出,吸量視頻其實就是給用戶展示游戲特色的過程,需要我們用簡短的視頻盡快讓用戶理解游戲的樂趣,從而產生對游戲的興趣。因此我們需要盡量規(guī)避視頻展示中容易出現(xiàn)的一些問題,從而讓玩法和美術風格能以更準確的結果被驗證出來。
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