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AR+實(shí)體卡?新優(yōu)1%在在線和離線聯(lián)合游戲中得了9.5分。

2020-12-25 15:35:48

說(shuō)到集成卡游戲,我相信大多數(shù)人最初想到的是游戲王、萬(wàn)志牌、影子詩(shī)或火爐石傳奇。雖然這些游戲非常成功,但即使是游戲王中國(guó)大陸的原始OCG(官方紙牌游戲)直到2020年才被上海英迪影視文化有限公司奪得,但這絲毫沒(méi)有影響到它在中國(guó)的影響力。它已經(jīng)成為許多人心中的經(jīng)典。

但除了這些標(biāo)志性作品外,雖然近年來(lái)許多廠商也嘗試了TCG卡,包括代理網(wǎng)易開(kāi)發(fā)的影子詩(shī)和一些手機(jī)游戲,似乎沒(méi)有引起太多的水花,大家都提到了TCG卡,還想著火爐石傳說(shuō)等等。此外,在中國(guó),實(shí)際上TCG卡仍然是一種相對(duì)較小的游戲形式,所以如何打開(kāi)新TCG牌游戲與老大哥之間的差距,找到自己的發(fā)展方向,最新的一款名為1%的游戲做了新的嘗試。

1%就像官方宣傳地圖是真正的采集卡手機(jī)游戲,官方介紹的游戲是以游戲體驗(yàn)為核心,以情節(jié)為導(dǎo)向,物理卡為鏈接的移動(dòng)游戲,作為一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,你可以在游戲中得到一張實(shí)物卡,而不是作為外圍銷售,而是部分真實(shí)的游戲,郵寄到你的手中,而在卡收集系統(tǒng)上也不使用傳統(tǒng)的紙袋,而是使用ar+實(shí)景地圖采集模式,這是目前非常罕見(jiàn)的嘗試,更不用說(shuō)它是否成功,但它足夠有趣,這場(chǎng)比賽在TapTap上有超過(guò)120000次預(yù)約,得分9.5分,我們可以看到球員們?nèi)匀粚?duì)這些新的嘗試抱有很高的期望。

游戲的開(kāi)發(fā)者是五維空間的相互娛樂(lè),而游戲的整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)總共只展示了五人,根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)的數(shù)據(jù)眾籌。在1%之前,工作室的主要作品是移動(dòng)ARPG游戲流浪者的三部曲,以及為上海軍事博物館開(kāi)發(fā)的VR降落傘仿真軟件航空軍用降落傘仿真。在官方網(wǎng)站上,五維網(wǎng)將自己定位為一家位于中國(guó)四川成都的VR內(nèi)容制作公司。這是第一位在移動(dòng)平臺(tái)上使用虛幻引擎的中國(guó)用戶,也是中國(guó)大陸第一家從虛幻的開(kāi)發(fā)商融資項(xiàng)目中獲得資金的公司。

以下是該游戲的宣傳錄像:

立方元的活動(dòng)與我的二次元有什么關(guān)系?

游戲的背景設(shè)定是某一天主角撿到了一個(gè)手機(jī),沒(méi)有交給警察自己拿走了,但是手機(jī)其實(shí)中了一種名叫“百分之一”的病毒,后面在跟女性NPC百希交談的過(guò)程中得知,通過(guò)感染了“百分之一”的手機(jī)可以看到現(xiàn)實(shí)中的龍并與之戰(zhàn)斗,進(jìn)行龍的收集和養(yǎng)成;并且“百分之一”還有一個(gè)愿望系統(tǒng),你可以通過(guò)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)給出的任務(wù)來(lái)實(shí)現(xiàn)愿望,如果沒(méi)有完成任務(wù),就會(huì)影響到手機(jī)使用者的精神狀態(tài),但是不管是實(shí)現(xiàn)愿望的幾率,還是精神錯(cuò)亂的幾率都只有百分之一。玩家作為當(dāng)前手機(jī)的使用者,為了解除病毒帶來(lái)的危險(xiǎn),踏上了探險(xiǎn)解密的旅程。

其實(shí)仔細(xì)推敲,游戲的故事背景還是有非常多的漏洞的,但是目前跟游戲同名的漫畫(huà)也仍在更新,所以后面能否將這些設(shè)定上的漏洞補(bǔ)起來(lái),還是需要靜觀其變了。但是從中也能看到一些游戲的系統(tǒng)和玩法,比如AR的戰(zhàn)斗,卡牌的收集和養(yǎng)成,以及劇情和解密的元素等玩法比較多樣同時(shí)也有自己的新意所在。

當(dāng)我們從主界面進(jìn)入游戲中時(shí),為了還原背景故事,游戲中模擬的是一個(gè)手機(jī)系統(tǒng),我們所有的玩法和系統(tǒng)都被做成了一個(gè)個(gè)的App的形式,比如游戲中的電話,只需要撥打好友的ID,就可以進(jìn)行語(yǔ)音通話,應(yīng)用商店可以用來(lái)下載解鎖新的功能和一些小游戲等,并且不管是App還是“系統(tǒng)”都需要進(jìn)行升級(jí),才能解鎖高級(jí)的功能,整個(gè)的體驗(yàn)都比較還原手機(jī)的真實(shí)情況。每當(dāng)?shù)谝淮芜M(jìn)入一個(gè)新的App(也就是解鎖了新的功能)之后,都會(huì)有教程引導(dǎo),雖然游戲的玩法比較多,但在新手引導(dǎo)方面,游戲已經(jīng)做得不錯(cuò)了。

游戲一開(kāi)始我們會(huì)接到百希的電話,向我們求救,之后我們就會(huì)進(jìn)入AR的戰(zhàn)斗界面了。AR戰(zhàn)斗就和《Pokemon Go》一樣,移動(dòng)手機(jī)來(lái)控制瞄準(zhǔn)方向,點(diǎn)擊手機(jī)來(lái)進(jìn)行攻擊,屏幕左邊是我們的彈藥量,消耗后需要一定時(shí)間恢復(fù),上方是敵方的血條,下方是我方的血條。敵我的攻擊都不是即時(shí)命中,所以需要一定預(yù)判,并且雙方的攻擊是可以互相抵消的,這也是我們主要對(duì)敵方攻擊進(jìn)行防御的方式之一。

走完劇情之后,我們就可以自由地探索所有的玩法了。在游戲當(dāng)中,取代傳統(tǒng)的抽卡,開(kāi)卡包,游戲采用的是AR加上真實(shí)地圖探索的形式。就和前些年小火了一陣子的游戲《Ingress》一樣,會(huì)有各種各樣的恐龍刷新在你定位的附近,在一定距離以內(nèi)的龍你是可以直接攻擊的,而超出了限制的范圍,要么自己主動(dòng)走過(guò)去,要么就需要花費(fèi)金幣來(lái)進(jìn)行漫游,漫游的時(shí)間根據(jù)距離的遠(yuǎn)近各不相同,玩家需要真實(shí)地等待數(shù)分鐘的時(shí)間才能進(jìn)行一次遠(yuǎn)距離的攻擊。

戰(zhàn)斗勝利之后就可獲得經(jīng)驗(yàn)和金幣,在一些有特殊標(biāo)志的敵人那里還會(huì)有記錄掉落龍蛋,龍蛋可用來(lái)合成和解析,一段時(shí)間后,就會(huì)孵化出幼龍,也就是我們的卡牌。

游戲在早期設(shè)計(jì)這個(gè)系統(tǒng)的時(shí)候,肯定沒(méi)有想到在不遠(yuǎn)的將來(lái)會(huì)有全球性的疫情發(fā)生,雖然可以漫游,但是在不方便(或不愿意)出門的情況下,每一次攻擊需要等待不定的時(shí)間,游戲體驗(yàn)可想而知。這還只是一個(gè)卡牌收集系統(tǒng),雖然更有趣了,但是對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)并沒(méi)有那么方便。

升級(jí)A需要先升級(jí)B,升級(jí)B需要先升級(jí)C

然后是游戲的養(yǎng)成系統(tǒng),可以說(shuō)是一個(gè)大型套娃現(xiàn)場(chǎng),大到整個(gè)手機(jī)系統(tǒng)的升級(jí),小到孵化一個(gè)龍蛋,都是整個(gè)龐大系統(tǒng)中的一環(huán),比如我們想要升級(jí)我們的地圖App去解鎖更高級(jí)的敵人,我們需要先手機(jī)系統(tǒng),升級(jí)手機(jī)系統(tǒng),我們需要消耗原始數(shù)據(jù),原始數(shù)據(jù)通過(guò)卸載(也就是獻(xiàn)祭)我們得到的龍來(lái)獲得,龍需要龍蛋孵化而成,龍蛋孵化需要使用各種不同屬性的龍蛋來(lái)進(jìn)行解析,累積成長(zhǎng)值,龍蛋則需要在地圖中探索才能得到,高星的龍蛋需要地圖的等級(jí)更高,這就回到了最開(kāi)始的升級(jí)地圖上來(lái)。

可以說(shuō)游戲這種環(huán)環(huán)相扣的養(yǎng)成模式大大增加了游戲的肝度。雖然說(shuō)卡牌的養(yǎng)成也是游戲中非常重要的一部分,但畢竟游戲的主要玩法依然是TCG卡牌,這種復(fù)雜的養(yǎng)成有它的好處,但是和TCG卡牌之間的沖突還是比較明顯的,試問(wèn)有多少TCG玩家愿意花大量時(shí)間在養(yǎng)成元素上呢。

養(yǎng)成卡組之后自然就要投入戰(zhàn)斗了,游戲的卡牌戰(zhàn)斗被稱為“決斗王”,對(duì)戰(zhàn)的界面跟《游戲王》類似,上下對(duì)稱,具體可以參照下圖的圖解??ㄅ品胖脜^(qū)為兩排三列,每一列有3點(diǎn)水晶(生命值),在左邊黃色的是我們的行動(dòng)點(diǎn),每放置一張卡牌需要消耗特定的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),第一回合雙方都只有6個(gè)行動(dòng)點(diǎn),每回合增加一點(diǎn),最多漲到9點(diǎn)。

在游戲當(dāng)中,卡片分為前鋒和后援,兩者都可以攻擊敵方卡牌,但只有“前鋒”類型卡牌才能攻擊水晶。玩家選擇卡組時(shí),固定前鋒卡選7張,后援卡選3張,一共10張牌(10張卡牌行動(dòng)點(diǎn)加在一起不超過(guò)20個(gè));每次召喚卡牌消耗同等行動(dòng)點(diǎn),如果卡牌不被破壞,那么對(duì)應(yīng)行動(dòng)點(diǎn)就處于凍結(jié)狀態(tài)直到該卡牌被破壞時(shí)對(duì)應(yīng)的行動(dòng)點(diǎn)才能使用。

每回合雙方摸牌,摸夠4張,第一回合先手玩家多一張0費(fèi)1/2的火屬性卡牌,只不過(guò)第一回合結(jié)束時(shí),先手玩家場(chǎng)上卡牌無(wú)法攻擊。當(dāng)玩家選擇”回合結(jié)束”時(shí),我方卡牌會(huì)開(kāi)始按照數(shù)字順序,從左往右,從上到下進(jìn)行依次攻擊。當(dāng)某一列有未行動(dòng)的前鋒,并且對(duì)面沒(méi)有卡牌的時(shí)候,前鋒就會(huì)攻擊水晶,無(wú)論去前鋒卡攻擊多高,每次只能對(duì)水晶造成1點(diǎn)傷害,每列水晶只能承受3次傷害,當(dāng)單個(gè)水晶被破壞后,如果繼續(xù)遭受攻擊,每次攻擊都會(huì)給其他兩列水晶造成1點(diǎn)傷害。

當(dāng)對(duì)方兩個(gè)豎列的所有水晶全部被破壞,或者對(duì)方所有的卡牌都被破壞的時(shí)候,則游戲勝利。雖然說(shuō)游戲整個(gè)規(guī)則中規(guī)中矩,但是卡牌的數(shù)量大大地削弱了游戲的策略性和游戲性,一個(gè)卡組一共才十張卡牌,可發(fā)揮的地方大大被壓縮,類比《爐石傳說(shuō)》一個(gè)卡組30張,《游戲王》的40張以上,雖然說(shuō)作為手機(jī)游戲,利用的是碎片化時(shí)間,和端游出身的爐石有一定差別,但是十張卡的設(shè)計(jì)不論是戰(zhàn)斗節(jié)奏還是策略安排上,都太過(guò)于倉(cāng)促了,特別是游戲還有發(fā)展線下的部分。

以下是來(lái)自詹尼Janny的游戲試玩視頻:

從線上到線下,從虛擬卡組到實(shí)體卡片

說(shuō)起《百分之一·》一開(kāi)始最吸引人的部分,肯定就是玩游戲,養(yǎng)成角色送實(shí)體卡片了。游戲中的實(shí)體卡片當(dāng)然可以通過(guò)氪金獲得,但也有免費(fèi)獲得的方法,不過(guò)開(kāi)發(fā)者表示,如果不氪金,大概需要一個(gè)月的時(shí)間才能夠養(yǎng)成一張實(shí)體卡,這還是要建立在你每天肝游戲的基礎(chǔ)上的,所以是肝是氪還是要玩家自己選擇。

游戲免費(fèi)獲得實(shí)體卡的方式非常地簡(jiǎn)單,你需要獲得一個(gè)龍蛋,然后進(jìn)行解析,盡量提高成長(zhǎng)度,孵化出幼龍之后,然后通過(guò)AR戰(zhàn)斗,會(huì)掉落的食材,都可以拿來(lái)喂龍,在幼龍成長(zhǎng)值達(dá)到一定程度,便進(jìn)化為成年體,即可成為卡牌的形式。每個(gè)卡牌完成最終進(jìn)化的條件不同轉(zhuǎn)化成實(shí)體卡的條件也不同,需要根據(jù)系統(tǒng)的提示來(lái)進(jìn)行投喂相應(yīng)的材料,才可以獲得。

轉(zhuǎn)化成實(shí)體卡的同時(shí),卡面也會(huì)由恐龍變?yōu)槿诵?,奇怪的獸娘又增加了。

游戲中獲得實(shí)體卡之后,就可以在游戲的“敗家”App中安排郵寄了,郵寄需要消耗郵費(fèi)或快遞券,郵費(fèi)可簽到或收看廣告獲得,而快遞券則需要氪金,這也是游戲當(dāng)中為數(shù)不多的氪金點(diǎn)了商城里的禮包大多也是圍繞快遞券來(lái)設(shè)置的。

雖然說(shuō)游戲的實(shí)體卡片目前看來(lái),對(duì)于玩家的吸引力非常地強(qiáng),但是長(zhǎng)久來(lái)看,還是需要游戲本體具有長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的能力,實(shí)體卡片的存在才會(huì)有意義。就比如最前面說(shuō)到的《游戲王》,正是因?yàn)橛螒蜃陨碣|(zhì)量非常高,加上漫畫(huà)IP的加持,才導(dǎo)致現(xiàn)在游戲的卡組有了收藏的意義。如果《百分之一》的開(kāi)發(fā)者想要打通線上和線下的聯(lián)動(dòng),除了游戲IP的影響以外,游戲的質(zhì)量的要求也不僅僅只是及格水平了。

東北大亂燉

可以看出來(lái),游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)非常地有想法,在一個(gè)TCG卡牌當(dāng)中,除了卡牌策略以外,還融入AR的戰(zhàn)斗,豐富的養(yǎng)成,劇情和解密,甚至一些小游戲,還試圖連通線上和線下。這些元素單獨(dú)放出來(lái)的確可以滿足很多人的需求,就僅僅里面一個(gè)3維彈球的小游戲,就是很多人的回憶,但是這些東西放在一起,不僅削弱了核心玩法,也就是卡牌戰(zhàn)斗的存在,也使得游戲變得“四不像”。

從游戲的眾籌頁(yè)面來(lái)看,開(kāi)發(fā)者想要做的東西非常地多,但現(xiàn)在擺在面前的是,如何在保證我的核心內(nèi)容突出的同時(shí),協(xié)調(diào)好各個(gè)系統(tǒng)之間的關(guān)系,游戲是否需要如此復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)游戲卡牌戰(zhàn)斗的規(guī)則能否更好地優(yōu)化,AR戰(zhàn)斗的形式能否不那么單一等等,都是需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)思考的。有時(shí)候大而全不是什么好事,有舍才能有得。

TapTap玩家馮宏洋在之前測(cè)試的時(shí)候就表示:“請(qǐng)策劃將游戲定位搞清楚你到底要做什么?是掛機(jī)養(yǎng)成?還是卡牌游戲?還是模擬還原?現(xiàn)在游戲給人感覺(jué)就是非常亂”。這種感覺(jué)也不是個(gè)例。開(kāi)發(fā)商如何真正把系統(tǒng)之間的關(guān)系處理好,發(fā)揮出自己卡牌的特點(diǎn),是目前急需要解決的問(wèn)題。

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