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Among US開發(fā)者復盤:從失敗之作到2億下載全球超級爆款

2020-12-25 15:35:48

《Among Us》是2020年才突然爆發(fā)的一款游戲。據(jù)市場分析公司Sensor Tower透露,該游戲的手游版本下載量已經(jīng)超過了2.17億次。

目前該游戲推出了PC和手游版本,PC版買斷制付費5美元,iOS和安卓版本則為免費+內(nèi)購。雖然是2018年6月就已經(jīng)發(fā)布,但《Among》真正成為大作還是今年海外疫情爆發(fā)之后。

對于一款游戲來說,發(fā)布兩年不成功還能翻盤,這是比較罕見的;而對于一個三人團隊來說,持續(xù)沒有商業(yè)回報的投入也并非所有人能承受,實際上InnerSloth曾多次萌生過放棄的想法。對于一個畫面表現(xiàn)力不高、初期表現(xiàn)不好的獨立游戲來說,《Among Us》又是如何成功的呢?

請看GameLook帶來的詳細內(nèi)容:

2億下載量背后,大器晚成的《Among Us》

在游戲圈,沒聽過《Among Us》的人可能并不多。

《Among Us》從根本上來說,核心玩法是經(jīng)典社交推理游戲的現(xiàn)代版,如果你了解《Mafia》或者《Werewolf》桌游,或許更能了解這款游戲是怎么玩的。

這款2D卡通風格的游戲主要樂趣就是玩家之間的相互欺騙:玩家們的角色是兩條腿的小矮人,他們會從一個房間跑到另一個房間,完成解謎等簡單的任務,每次游戲都會有一個人被隨機選為偽裝者,其目的是淘汰掉所有人或者毀掉飛船。

在游戲過程中,所有人都需要注意行為可疑的隊友,一旦有玩家報告發(fā)現(xiàn)了異常行為或者突發(fā)事件,所有人就會通過游戲內(nèi)聊天或者Discord的形式參與緊急會議,玩家們會討論在完成任務過程中的發(fā)現(xiàn),努力找到偽裝者。

而偽裝者唯一的工具就是欺騙,迷惑其他隊友的判斷。玩家既可以參與公開匹配,也可以自建房間開黑,每次游戲都有獨特的代碼,玩家們可以讓好友輸入代碼加入游戲,每局游戲參與人數(shù)為4-10人。

今年9月份上半月,《Among Us》在Steam平臺的下載量接近4200萬次,同一個月內(nèi),該游戲在iOS和安卓平臺的下載量接近8400萬次,自9月份以來,這款游戲就再也沒有離開過美國iOS免費榜冠軍寶座。

算上iOS和安卓平臺,《Among Us》的累計下載量超過了2.17億次,得益于裝飾道具的銷售,該游戲的手游收入超過了3900萬美元。Sensor Tower還指出,在今年10月份的時候,該游戲僅9月份下載量8400萬次、10月份的下載量7500萬次,超過了《地鐵跑酷》、《Join Clash 3D》以及《Garena Free Fire》等一眾熱門游戲。

在今年走紅之前,開發(fā)商InnerSloth原本一直在給這款游戲做續(xù)作,但隨著原作的爆發(fā),這家獨立工作室決定停掉《Among Us 2》的研發(fā),專注于該游戲的長線運營。該公司在博客里透露,“我們還規(guī)劃了大量其他的事情,但需要按優(yōu)先級來做,并管理好我們的所有計劃”。

然而,這款游戲的成功,來的并不容易。

Willard說,“它的發(fā)布并不成功,但我們得到了大量反饋,我指的是所有形式的反饋,所以我們加入了在線多人模式,然后在2018年底發(fā)布了Steam版本,到了2018年12月,我們開始看到這款游戲有存活下去的希望”。

在進入Steam之初,《Among Us》的平均玩家數(shù)量很少,它用了9個月的時間才做到PC版同時在線過百人,后來又用了一年的時間才做到同時在線破千人。

與2018年11月發(fā)布的另一款游戲,也就是V社的數(shù)字卡牌游戲《Artifact》對比,這個數(shù)字或許會更神奇。V社的這款卡牌游戲僅比《Among Us》晚了12天,但兩款游戲的命運幾乎是截然相反的。

《Artifact》的新IP首發(fā)之后就非常成功,首發(fā)當月平均同時在線人數(shù)超過1萬,可如今,該游戲的峰值同時在線人數(shù)與《Among Us》最初發(fā)布的時候很像。

當然,與其他口碑不好的游戲相比,《Artifact》的用戶量下滑或許沒有那么嚴重,但自從Steam提供數(shù)據(jù)之后,該游戲的下滑就一直在重復。而在PC平臺,《Among Us》如今任何時候的同時在線人數(shù)都在15萬以上,由于紅得發(fā)紫,《Among Us》的峰值在線人數(shù)甚至超過了《PUBG》。

歪打正著:直播是Among Us的直接推手

不可否認的是,Twitch直播對于《Among Us》的成功有很大的推動作用,著名主播甚至是美國參議院議員AOC都曾直播這款游戲,吸引了大量玩家的觀看,甚至有歐美從業(yè)者稱該游戲改變了主流對游戲的看法,是游戲業(yè)的里程碑。

但令人意外的是,這款游戲卻并不是為直播而生的。2018年6月份發(fā)布的時候,《Among Us》只是一款本地多人玩法的手游產(chǎn)品,只有一張地圖,甚至沒有打算出PC版本,游戲直播的支持則是開發(fā)者最不想做的事情之一。

然而,這款游戲在Twitch平臺的直播觀看同時在線人數(shù)卻接近40萬人,無論是直播效果還是游戲玩法,都非常適合直播。實際上,這完全是個意外,即便是Twitch恐怕也沒有下《Among Us》的米,畢竟,這是一款2018年發(fā)布之后就一直沒有起色的產(chǎn)品。

即使一直沒有起色,但InnerSloth仍對項目抱有信心。而《Among Us》所需要的,只是幾個知名主播去發(fā)現(xiàn)它的趣味和潛力。

病毒式社交媒體的傳播,Discord社區(qū)的支持,讓該游戲吸引了幾乎所有年齡段的玩家群。與直播平臺的頭部游戲《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》以及《超級馬里奧兄弟》相比,這款售價5美元的游戲或許從未想過能夠一朝登頂。

如果你看過直播,或許更能理解這款游戲的樂趣所在。主播們會編造劇情、精心謀劃,并在得逞時尖叫,實際上,觀看一個高手偽裝者玩游戲給人帶來的沖擊力是很大的。

據(jù)Forest Willard透露,Twitch平臺的主播Sodapoppin(Chance Morris)是第一個在2020年7月份直播了該游戲的大主播。Sodapoppin在Twitch平臺有300萬粉絲,在YouTube平臺有超過100萬訂閱者,不可否認,Sodapoppin的影響力和粉絲量對于該游戲的成功是不容忽視的。得益于大主播的推動,當月《Among Us》在PC平臺的平均同時在線人數(shù)就達到了2000多人。

但是,該游戲在內(nèi)容創(chuàng)作者之間的流行是怎么來的?答案既不是Twitch、也不是美國,更不是從2020年才有的。

Willard說,“韓國有個人發(fā)現(xiàn)了我們的游戲,這讓它在韓國流行了起來,到2019年中的時候,巴西的一個YouTube主播玩了這款游戲,它們的粉絲選擇了《Among Us》,隨后才開始慢慢增長”。

他補充說,“據(jù)我了解,Sodapoppin玩游戲是Pluto告訴他的,他是Twitch合作團隊的成員,我覺得Pluto一定是從Steam促銷看到我們游戲的,所以就發(fā)生了連鎖反應,隨后大量的知名主播開始玩游戲??粗螒蛟诓煌鐓^(qū)之間傳播很有趣,比如開始是Sodapoppin和xQc玩,隨后他們邀請了一個英雄聯(lián)盟主播,然后大量的英雄聯(lián)盟主播都開始玩這個游戲了,隨后又傳播到了爐石直播圈”。

對于InnerSloth來說,游戲直播是一個新世界,在此之前,他們從未關(guān)注過任何游戲主播,而如今,他們成為了直播行業(yè)的中心。

美術(shù)師Amy Liu說,“我開始試著關(guān)注主播,并且開始問一些觀看游戲直播的朋友:你們都推薦看誰的直播?所以我關(guān)注的列表就越來越多。通常我會登陸Twitch然后點開某個主播的頁面,看他們怎么玩游戲。甚至還看過一個西班牙語主播,我什么都聽不懂,但看到他們在游戲里熱烈討論,就覺得應該還可以。雖然是專門看特定的人去玩,但能夠看到人們的反應是很有趣的”。

雖然沒有給出具體數(shù)字,但InnerSloth團隊透露,Twitch平臺的流行帶來的銷量增長比以往任何活動或促銷都高了50倍以上。

簡單好玩是成功根本,疫情爆發(fā)是催化劑

《Among Us》游戲的快速成功,還有一部分原因是較低的售價和簡單的玩法,雖然必須要完成任務,但玩家們只需要會用觸屏或者鍵鼠進行簡單的操作就可以完成。

強大的角色扮演和推理來自于對生存的討論和追求,人們在游戲里的互動形成了社交平臺大量的段子。這種體驗很快征服了所有玩家,如今它的用戶包括所有類型的玩家,休閑、硬核以及介于兩者之間的手中,都書寫了自己的故事,展示了自己在游戲里的社交能力。

實際上,通過討論說服其他玩家相信自己的做法,是大量段子的來源,并不是所有人都能隨機掌握一款游戲的玩法,但每個人都會說謊。

Sensor Tower手游分析師Randy Nelson說,“在沒有被Twitch引爆的兩年多之前,該游戲就打造了一個小而忠實的粉絲群。它目前的成功主要得益于直播平臺而非傳統(tǒng)社交媒體,后者則是很多大作手游成功的推手”。

如果說游戲核心玩法是最大的吸引力,那么疫情爆發(fā)導致的社交隔離無疑讓它的成功放大了無數(shù)倍。

疫情的爆發(fā)讓游戲成為了大多數(shù)人的社交聚集平臺,而《Among Us》或許是其中最能吸引玩家注意力和帶來互動樂趣的一個。COVID-19爆發(fā)幾個月后,全世界的人們被迫進入隔離狀態(tài),《Among Us》此時引起了Twitch平臺熱門主播的關(guān)注,加上具有病毒傳播特質(zhì)的玩法和對社交互動的重視,該游戲非常適合作為虛擬社交平臺,就像是人們在線玩的桌游那樣。

強大的核心玩法,得益于開發(fā)商對游戲核心元素的專注。對于InnerSloth來說,重新設計每個隊員并且加入全3D動畫可能是浪費時間的,對于增加游戲趣味并沒有那么大的作用。相反,團隊專注于成員各自擅長的技能,并且盡最大的可能提升玩法。

結(jié)果很明顯?!禔mong Us》的玩家們沒有人在意簡陋的角色設計,大多數(shù)人都稱贊游戲的簡單,同樣,游戲里的任務也沒有做成完整的小游戲,而是需要讓隊員們共同克服的小小障礙。Willard談到游戲改進的時候說,“我不想對《Among Us》改變太多,因為它最初開始的時候就是個小游戲,它的增長是完全沒有計劃的,因此也很難做出一個不破壞游戲或者帶來bug的改變”。

隨著游戲的走紅,和它相關(guān)的段子也在網(wǎng)上越來越多,于是吸引了更多的人加入,就像所有的大作那樣,對于《Among Us》來說,接下來的挑戰(zhàn)就是維持熱度并持續(xù)成功增長。

堅持兩年背后是對游戲的熱情:曾多次想過放棄

InnerSloth是位于華盛頓Redmond的一家小型獨立游戲工作室,核心成員由3人組成:Forest負責程序和業(yè)務拓展、Marcus處理美術(shù)和動畫,Amy負責美術(shù)以及其他工作室需要的雜事,比如周邊。

如果一款游戲用了兩年的時間才獲得成功,那可以很確定的是,它背后的開發(fā)商對其有著強大的信念,這意味著難以想象的漫漫長夜、興奮和大量的信任。如果交給發(fā)行商,在發(fā)布一年看到如此糟糕的表現(xiàn)之后,或許大概率的結(jié)局就是被停運。然而,作為獨立工作室,InnerSloth選擇了持續(xù)改進游戲以觀后效,最終逆轉(zhuǎn)了趨勢,從最低谷走向了巔峰。

對于一款畫面還停留在Flash游戲時代的“暴發(fā)戶”來說,《Among Us》為何可以持續(xù)這么久的成功呢?對于游戲開發(fā)者而言,在讓絕大多數(shù)人都會選擇放棄的開局成績面前,又是什么讓他們堅持了兩年多?

Willard說,“從純商業(yè)角度來說,《Among Us》早就該放棄了,我們試過放棄,也很多次決定放棄”,但每一次游戲更新,都會帶來新玩家和留存率的提升,“就這樣,我們是一個緩慢增長的公司,我們幾乎是滾雪球式的增長,而不是像很多Steam游戲那樣突然爆發(fā)”。

成功的答案其實也簡單,那就是不放棄?!禔mong Us》背后的團隊是InnerSloth,它只有三名核心開發(fā)者組成,它的主美術(shù)、動畫師和策劃Marcus Bromander最著名的作品是《Henry Stickmin》Flash游戲系列;主程序兼業(yè)務經(jīng)理Forest Willard曾在接受采訪時提到,團隊停留在《Among Us》項目上的時間超出了他們自己的預期。

Forest Willard笑著說,“我們實際上好幾次都打算放棄了,我是說,最初的計劃是只做本地多人模式,我們做出來并且發(fā)布了,所以那時候我們覺得,項目已經(jīng)完成,我們可以做下一款游戲了”。

實際上,今年1月份的時候,InnerSloth曾宣布《Among Us》所有內(nèi)容已完結(jié)的時候,你能想象到研發(fā)團隊的絕望,但這絕不是三人團隊第一次想要放棄《Among Us》。

《Among Us》最早的增長出現(xiàn)在2019年6月份,也就是首發(fā)到Steam平臺9個月之后,與此前相比,玩家數(shù)量增長了800%以上,但同時在線人數(shù)仍在100以下,韓國和巴西的游戲主播是導致當時該游戲玩家增長的主要原因。

Willard說,“當時我們的游戲接近崩潰,要知道那時候用的是一個免費的亞馬遜服務器,這么多人同時進入游戲帶來的體驗很糟糕,千人是個太大的數(shù)字。我記得當時是圣誕節(jié)前5天,我每天工作14個小時,頂著很大的壓力,覺得必須要解決它”。

這次增長之后,《Among Us》又開始下滑,發(fā)現(xiàn)了這款游戲的用戶也開始流失,隨后的四個月,該游戲的用戶量持續(xù)減少。這時候,大多數(shù)的開發(fā)商或者發(fā)行商或許都會選擇放掉這個扶不起的“阿斗”,對于大多數(shù)人來說,好不容易堅持了一年半,看到增長之后再次跌回深淵,是令人難以承受的。

但他們最終沒有放棄,相反,Willard用了一個月的時間重新研發(fā)該游戲,增加了在線多人模式,“我們加入多人在線模式之后,表現(xiàn)好了一些,但并沒有發(fā)生很特別的變化。所以我們又說,這個游戲已經(jīng)做完了,我們要開始下一個項目”。

然而,他們沒有這么做。InnerSloth持續(xù)不斷地為游戲增加新內(nèi)容,比如定制化功能、新地圖和任務等等。Willard說,“我們增加了很多東西,加入了多張地圖,你們知道,在今年年初的時候,我們新年的聲明是:我們已經(jīng)完成了研發(fā),將要轉(zhuǎn)到下一個游戲。但最終也沒有這么做”。

每次他們覺得游戲已經(jīng)完成的時候,總會有一小部分玩法表達他們對更多內(nèi)容的渴望。為了不讓他們失望,InnerSloth都會重新回到游戲制作中,Marcus Bromander說,“我覺得每次我們看到大批玩家反饋的時候,都會讓我們很興奮并且想要做更多內(nèi)容”。

雖然玩家的反饋帶來的興奮令人滿足,但對于一個三人小團隊來說,意味著自我施壓和更大的工作量。Willard補充說,“你發(fā)布了游戲并且有人關(guān)注,突然就會發(fā)現(xiàn),每周要工作80個小時,這時候就會很緊張,因為隨時都會有問題,你必須快速反饋,因為不想錯過這么好的機會”。

2020年的夏天注定是困難而且最讓人難忘的一個,但《Among Us》卻是這短時間里的成功者。隨著續(xù)作項目的取消,InnerSloth再次決定不放棄這款游戲。對于一個已經(jīng)有了數(shù)千萬玩家、成為了現(xiàn)象級的游戲而言,可能會有不少人覺得,尋找下一個新的大作是有必要的,但InnerSloth決定繼續(xù)支持游戲、聽取粉絲的反饋,并為他們打造一些特別的東西。

InnerSloth大多數(shù)對游戲功能的決策都在7月份的意外爆發(fā)之前已經(jīng)完成,Bromander說,“當我們看到游戲爆發(fā)之后,我們又不知道接下來該做什么了,可如果什么都不做,很明顯是不負責任的”。

游戲成功之后,《Among Us》段子在網(wǎng)上的流行給團隊帶來了很大的樂趣?!斑@些段子太好了,這是游戲最好的地方,我們還看到了非常酷的動畫和再創(chuàng)作內(nèi)容,我覺得最喜歡看到的事情就是,別人用不同于我的方式把角色畫出來。即使它們很簡單也能帶來不同的視覺效果,我覺得他們很不錯”。

某種程度上,《Among Us》的成功,最根本的是得益于游戲強大的病毒傳播能力,而不是大量的營銷或者廣告投入。做一款游戲和營銷一款游戲是兩碼事,對于后者,InnerSloth承認該團隊一直以來的嘗試都沒有成功。

相反,InnerSloth的營銷做的很不成功。雖然游戲研發(fā)可能是工作室喜歡和擅長的事情,但Bromander指出,市場營銷實際上是他們一直都沒有做好的事情。當被問到,如何看到《Among Us》用了兩年才成功的時候,他說,“我們的市場營銷做的真的很差”。

InnerSloth最令人欣慰的是,他們堅持下來的動力是對項目的興奮。無論是社區(qū)的段子,還是為《Among Us》玩家創(chuàng)造更好的體驗,他們創(chuàng)作的動力一直都是來自積極的原因,甚至從游戲的概念階段就是如此。

Bromander說,“我當時想出了把Mafia帶到派對手游當中的想法,并且把它說給了其他人,我們都對這個想法感到興奮,我們其他的游戲想法遭到了困難,所以我們想要做最感興趣的項目”。

從開發(fā)者的采訪來看,InnerSloth從來都不是放棄游戲的那類人,他們用熱情堅持對游戲持續(xù)提高,并用樂趣推動創(chuàng)意前進。對于《Among Us》的爆發(fā)給團隊帶來的改變,興奮這個詞匯再次出現(xiàn)在了團隊的回答中。

Willard說,“我們共同經(jīng)歷了大量的事情,并且做了這么多真正感到自豪的東西,所以,現(xiàn)在我們站在了聚光燈下,隨著快速的成長和解決所有新問題,我們彼此非常信任,這個成功為我們打開了更多機會之門,這是我們非常興奮地想要去探索的”。

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