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網(wǎng)易動作設(shè)計(jì)師:游戲動作打擊感營造的5個技巧

2020-12-25 16:09:00

眾所周知,對游戲戰(zhàn)斗而言,打擊感的優(yōu)劣十分重要,甚至關(guān)系到游戲品質(zhì)的好壞。那么,打擊感要從哪幾個方面來體現(xiàn)?要如何去運(yùn)用呢?日前,網(wǎng)易游戲資深動作設(shè)計(jì)師麺包結(jié)合項(xiàng)目,分享了他對游戲(手游)動作打擊感營造的理解和認(rèn)識。

以下是具體分享內(nèi)容:

在游戲中,只要有戰(zhàn)斗,就會要求有打擊感在里面,比如動作類RPG手游《聚爆》、《太極熊貓2》等等。甚至在卡牌、回合制游戲都有強(qiáng)調(diào)打擊感。打擊感不僅僅是動畫層面要完成的,它需要從多個層面配合,從游戲制作來講,要了解打擊感要從哪幾個方向去做。

聚爆

太極熊貓2

一、角色攻擊動作表現(xiàn)

角色攻擊力度表現(xiàn),取決于動作設(shè)計(jì)者對力度表現(xiàn)傳達(dá)的能力。沒有取巧的辦法,多看多練習(xí)不斷積累經(jīng)驗(yàn)。但是在動作設(shè)計(jì)上,以下幾點(diǎn)值得借鑒:

1.多段連擊,節(jié)奏感

游戲普攻采用多下連擊,操作流暢連貫節(jié)奏感強(qiáng),帶來的體驗(yàn)比單次攻擊更有爽快感。注意區(qū)分攻擊強(qiáng)弱和快慢變化,例如《功夫熊貓官方手游》普攻是四段攻擊,其中在第三段攻擊中采用多下快速攻擊,第四段跳起重?fù)?,?yōu)點(diǎn)是攻擊節(jié)奏上有明顯快慢和攻擊次數(shù)的變化,重?fù)襞浜蠐敉耸軗?,打擊感和爽快感會比較明顯。

技能方面,可以采用多段觸發(fā)的形式,增加技能的操作上的節(jié)奏感,打破單一性,不同的攻擊動作要在攻擊形式、范圍、強(qiáng)弱上做出區(qū)分,例如動作冒險游戲《鬼泣5》中的第一段將怪物擊飛到空中,第二段再空中多次打擊。這需要跟策劃程序共同完成這個機(jī)制。

《鬼泣5》

2.動作夸張變形

這是迪士尼動畫電影常用的表現(xiàn)手法。在攻擊到的時候,武器或者身體放大變形,目的是在攻擊到瞬間加強(qiáng)攻擊部位的視覺殘留,突出攻擊,同時會有攻擊阻力的效果;這種比較常用于卡通風(fēng)格的游戲中,如《英雄聯(lián)盟》很多角色都有夸張變形,網(wǎng)易游戲在制作《功夫熊貓》的時候,也大量運(yùn)用了這一個手法。

<英雄聯(lián)盟>和<功夫熊貓官方手游>

3.按鍵反應(yīng)

按鍵反應(yīng)比較注重第一下的反應(yīng),我們按下攻擊鍵,會馬上攻擊到怪物,所以在制作動畫的時候,攻擊前搖是要縮短的。

ACT類型的游戲特別注重按鍵反應(yīng),技能動作同樣如果有太長的前搖,可能法術(shù)沒釋放出來敵方已經(jīng)跑掉了。當(dāng)然,如果機(jī)制是敵方玩家被鎖定了,能給你充分的時間展現(xiàn)你酷炫的技能表演。

4.卡幀,強(qiáng)化瞬間的表現(xiàn),加強(qiáng)攻擊到的感覺。

利用卡幀、震屏、關(guān)鍵點(diǎn)定格等方式,營造出打擊的力量感,在大型重量級武器的設(shè)計(jì)上,如大斧巨錘可以采用這類方式。

二、受擊反饋的真實(shí)與夸張

1.受擊反饋動作,受擊硬直,擊退,擊飛。

這一部分看起簡單,實(shí)際上在每個游戲里面都是比較重視的環(huán)節(jié)。

第一,要考慮受擊動作的豐富程度,受擊有真實(shí)感;

第二,被打擊的表現(xiàn)必須遵循實(shí)際的物理定律,包括力和反作用力,質(zhì)感和量感的體現(xiàn),撞墻反彈等。

寫實(shí)版的受擊,盡量真實(shí)的去還原受擊表現(xiàn),接近物理學(xué)效果,會有拳拳到肉的體驗(yàn)。另外被擊的物理細(xì)節(jié),如被打碎的場景物品,飛射的鮮血方向,必須遵循統(tǒng)一合理的物理規(guī)則。例如《鐵拳》和《街霸》的打擊感營造:

另外一種,貼近漫畫中的打擊方式,輕度違背物理學(xué),表現(xiàn)比較浮夸,因?yàn)槠淇鋸埖氖軗舯憩F(xiàn)而產(chǎn)生較強(qiáng)的爽快體驗(yàn),不會有設(shè)計(jì)上的違和感,這類方式通常被卡通風(fēng)格的游戲使用。

所以,需要根據(jù)自己項(xiàng)目風(fēng)格去定位更適合用哪種類型的受擊表現(xiàn),最終目的都是加強(qiáng)主角的戰(zhàn)斗動作的表現(xiàn)力,滿足玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的打擊感。同時在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上增加受創(chuàng)表情,增加被擊對象的畫面視覺表現(xiàn),做一些隨機(jī)觸發(fā)的破甲效果,能為打擊感體驗(yàn)加分不少。

2.受擊高亮

怪物收到攻擊時,模型會閃一下亮光,大部分游戲都會用到。

三、震屏和運(yùn)動模糊

1.震屏

震屏是體現(xiàn)打擊感最有效的手段,可以說動作類游戲必備利器。震屏效果可以掛在動作上,不管有沒有打到怪物,都會有震屏,常應(yīng)用在技能里面增加技能表現(xiàn)的視覺沖擊力;還可以掛在受擊上,擊中之后產(chǎn)生震屏,多用再普攻或輕技能上。震屏只要在游戲45°鎖定視角震屏有兩種不同方式搭配使用。

一是左右加上下的平移震動,多用于普攻或輕度攻擊,震動幅度比較小,表現(xiàn)左右攻擊效果的,和動作有呼應(yīng)。

二是鏡頭上下縱深移動,如暗黑3中的野蠻人跳砸動作,會有鏡頭上下震動的效果。

2.鏡頭模糊。

在突刺和表現(xiàn)速度感的時候,加鏡頭模糊可以使動作的視覺沖擊力增強(qiáng)。同時再有震屏,動作的打擊感表現(xiàn)十足。如果是有攝像機(jī)運(yùn)動軌跡,不妨再加一下鏡頭模糊效果。

例如《功夫熊貓》的大招里,瞬間沖擊地面加了模糊效果。下面是《Never Gone》游戲的動作和熊貓大招的動作模糊效果。

四、特效

特效配合動作,可以將動作的打擊程度通過特效的光感,在視覺上得到加強(qiáng)。爆出的點(diǎn)光效果,可以使比較普通的動作再節(jié)奏上發(fā)生改變。

因此當(dāng)我們遇到因?yàn)楣δ苄枨笫沟脛幼鞑荒苋我獍l(fā)揮的情況,就需要將特效的效果設(shè)計(jì)進(jìn)去,從而滿足我們動作技能的表現(xiàn)力。動作設(shè)計(jì)的時候可以將特效節(jié)奏表現(xiàn)通過模型做示意,這樣特效會很直觀的看到動作表達(dá)的意圖是什么。例如下圖的有特效和無特效對比:

受擊特效的爆點(diǎn),被擊中目標(biāo)的身上呈現(xiàn)的濺血,火星效果等也是打擊感的體現(xiàn)。此外,設(shè)計(jì)一些技能對場景周圍物件產(chǎn)生破壞或草木擾動,也是增強(qiáng)動作的一種表現(xiàn)方式。

五、音效和背景音樂

音效效果,可以表現(xiàn)輕重不同的攻擊,利刃和鈍器的不同質(zhì)感,通過聲音傳達(dá)出攻擊力量感。在聽覺上也加強(qiáng)打擊感的效果,因此音效的品質(zhì)也是游戲整體效果的重要因素。試想一下,如果不開聲音玩游戲,那會是什么感覺。

背景音樂,在戰(zhàn)斗狀態(tài)下,動感背景音樂會使玩家進(jìn)入比較集中的狀態(tài),會隨著音樂的節(jié)奏加快操作手速,帶入在游戲氣氛中。

以上是我的分享內(nèi)容,上述五點(diǎn)貫穿了整個游戲戰(zhàn)斗打擊感的體現(xiàn),需要注意的是,我們在營造打擊感的時候,需要根據(jù)游戲的類型和玩法,在制作上有所取舍。

本文來自威狐手游,本文觀點(diǎn)不代表威狐手游立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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