面對(duì)自己喜愛的游戲,游戲玩家表現(xiàn)出超強(qiáng)的自驅(qū)力。做事積極主動(dòng),目標(biāo)明確,全身心投入;面對(duì)勝利,勇于挑戰(zhàn),再攀高峰;面對(duì)失敗,不屈不撓,保持樂(lè)觀。是什么激發(fā)了玩家如此強(qiáng)的自驅(qū)力?
近日,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)光子工作室群高級(jí)項(xiàng)目經(jīng)理范少波根據(jù)自己多年的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn),并且借鑒了《游戲改變世界》(美Jane McGonigal)、《欲罷不能》([美]亞當(dāng)·奧爾特)、《上癮》( [美]尼爾·埃亞爾 / [美]瑞安·胡佛合著)、《游戲?qū)W》(北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心)等游戲行業(yè)著名書籍,分析總結(jié)了游戲如何激發(fā)玩家內(nèi)心的力量,展現(xiàn)為六個(gè)層面。
以下為正文內(nèi)容:
1? 科學(xué)的目標(biāo)系統(tǒng)
游戲類型繁多,目標(biāo)系統(tǒng)也豐富多樣,但無(wú)論哪種類型的游戲,設(shè)計(jì)整個(gè)目標(biāo)系統(tǒng)的目標(biāo)只有一個(gè):游戲始終要讓玩家處于努力去達(dá)到某個(gè)目標(biāo)的狀態(tài)下。
目標(biāo)系統(tǒng)一般會(huì)分層次:?jiǎn)尉帜繕?biāo)、里程碑目標(biāo)、終極目標(biāo)。不同游戲可能具有的層次不同,但從低到高至少有單局目標(biāo)這一個(gè)層次。
游戲內(nèi)“單局目標(biāo)“,是玩家在玩游戲過(guò)程中直接即時(shí)呈現(xiàn)的目標(biāo),與玩法規(guī)則結(jié)合,充分激發(fā)玩家的才能和創(chuàng)造力。
比如現(xiàn)在流行的吃雞玩法,首先為了避免落地成盒,玩家跳傘以后需要盡快搜刮裝備(當(dāng)前目標(biāo)),找到足夠多的資源讓自己變“肥”(目標(biāo)反饋);過(guò)程中當(dāng)看到其他對(duì)手,玩家就要盡可能消滅對(duì)方避免危險(xiǎn)(當(dāng)前目標(biāo)),而消滅對(duì)手以后玩家可以獲得新的裝備(目標(biāo)反饋);毒圈小了或者信號(hào)弱了,玩家要活著進(jìn)到這個(gè)毒圈里或者信號(hào)范圍內(nèi)(階段目標(biāo)),獲得暫時(shí)安全以后便可以埋伏看看有沒(méi)有“野味”出現(xiàn)提供新的“舔包”機(jī)會(huì)(單局階段目標(biāo)反饋);最后隨著毒圈越來(lái)越小,玩家需要消滅所有對(duì)手(單局最終目標(biāo))才能獲得勝利(單局最終目標(biāo)反饋)。
游戲中的“終極目標(biāo)”,就是玩家在這個(gè)游戲里的追求,是個(gè)貫穿始終的大目標(biāo),大目標(biāo)拆分為若干個(gè)里程碑目標(biāo),引導(dǎo)用戶一步一步達(dá)成。比如經(jīng)典解謎類的游戲《紀(jì)念碑谷》,大目標(biāo)是公主艾達(dá)要?dú)w還幾何體,拯救王國(guó)的百姓,是一段尋求寬恕的旅程;而小目標(biāo)是一次一次的努力闖關(guān),歸還每一關(guān)不同的幾何體;
在RPG類游戲中,比如《斗破蒼穹》,在登錄界面已經(jīng)展示出來(lái)了大目標(biāo)“斗帝之路”,在系統(tǒng)中有兩個(gè)大目標(biāo)可追求—“斗帝之路“ 和“煉藥師之路”, 在“斗帝之路”目標(biāo)中,拆分了12里程碑目標(biāo)。 要實(shí)現(xiàn)每個(gè)里程碑目標(biāo),玩家在游戲內(nèi)還要做各種主線任務(wù)或者支線任務(wù),讓玩家一步一步變強(qiáng)。如下:
玩家往往是在想要休閑娛樂(lè)的時(shí)候來(lái)游戲,在游戲中,玩家從完成單局目標(biāo),到階段性里程碑目標(biāo),再到完成終極目標(biāo),始終處于努力去達(dá)到某個(gè)目標(biāo)的狀態(tài),這樣玩家就感覺有事可做,在做事的過(guò)程中體驗(yàn)到強(qiáng)烈的參與和代入感,當(dāng)目標(biāo)完成時(shí)還有強(qiáng)烈的成就感。
2? 清晰明確的規(guī)則
規(guī)則為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制,它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。一個(gè)游戲中可能有多種玩法,但在每個(gè)獨(dú)立的玩法中,規(guī)則都是清晰明確的。比如在《歡樂(lè)斗地主》當(dāng)中,每個(gè)玩法規(guī)則對(duì)所有玩家都是明確清晰的,對(duì)玩家是白盒,對(duì)所有玩家都是公平,玩家是在統(tǒng)一的規(guī)則下發(fā)揮自己的能力、策略以贏得對(duì)戰(zhàn)。所以玩家在游戲過(guò)程中會(huì)體會(huì)到公平和掌控感。 各個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)者都會(huì)不遺余力打擊外掛,就是避免破壞游戲的公平性和規(guī)則的確定性。
3? 新手福利和不斷升級(jí)的挑戰(zhàn)
新手,對(duì)游戲是寶貴的財(cái)富,代表著游戲的希望。所以新手在游戲中一般都會(huì)得到精心的照顧和呵護(hù)。剛來(lái)就有新手禮包歡迎,接著新手引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)基本技能。 基本技能學(xué)習(xí)后進(jìn)入精心設(shè)計(jì)新手引導(dǎo)教學(xué)、溫暖局等,讓玩家在實(shí)戰(zhàn)中熟悉技能,掌握玩法規(guī)則,快速提升個(gè)人能力等級(jí)。如圖:
隨著個(gè)人能力等級(jí)的提升,游戲會(huì)通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)或者匹配系統(tǒng),不斷提升挑戰(zhàn)難度,讓玩家感覺挑戰(zhàn)成功時(shí)感概成功來(lái)之不易,挑戰(zhàn)失敗時(shí),感覺自己差一點(diǎn)就可以成功。例如對(duì)于《和平精英》這款現(xiàn)象級(jí)手游,真實(shí)匹配系統(tǒng)肯定非常復(fù)雜,但大體上遵從同級(jí)別近級(jí)別玩家盡量撮合在一起的原則,以保證玩家達(dá)成目標(biāo)具有挑戰(zhàn)和不確定性。在多次挑戰(zhàn)目標(biāo)失敗時(shí),會(huì)提供機(jī)會(huì)和系統(tǒng)讓玩家去提升技能和能力等級(jí),從而再次挑戰(zhàn),進(jìn)入下一次循環(huán)。如下圖:匹配實(shí)力相當(dāng)?shù)膶?duì)手,并提供訓(xùn)練場(chǎng)隨時(shí)輔助玩家提升技能。
設(shè)計(jì)優(yōu)良的游戲會(huì)努力掌握好這個(gè)度,讓玩家既不因?yàn)樘魬?zhàn)難度小而感覺到無(wú)聊,也不因?yàn)樘魬?zhàn)難度太大而感覺到焦慮和挫敗,力爭(zhēng)讓玩家處在心流通道內(nèi),在玩游戲的過(guò)程中體驗(yàn)到能力的不斷進(jìn)步,讓玩家在游戲中充滿自信心和心流體驗(yàn)。
4? 積極及時(shí)的反饋
游戲反饋系統(tǒng),明確告訴玩家現(xiàn)狀如何,同時(shí)展示出玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過(guò)點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條、裝備背包等形式來(lái)反映。反饋系統(tǒng)是最基本也最簡(jiǎn)單的形式,就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了?!睂?duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。反饋時(shí)機(jī)和內(nèi)容很多,其中結(jié)算就是一次重要的反饋場(chǎng)景,如下圖。其基本信息,個(gè)人戰(zhàn)績(jī)、歷史戰(zhàn)績(jī)、等級(jí)、排名等都是對(duì)玩家的總結(jié)和反饋。
當(dāng)人們付出一定努力做完一項(xiàng)工作后,都希望及時(shí)看到這項(xiàng)工作的效果如何?在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,比如我精心配圖發(fā)了一篇朋友圈內(nèi)容,就會(huì)不斷刷這個(gè)內(nèi)容,想看看點(diǎn)贊多少,有沒(méi)有朋友評(píng)價(jià)等等,這就是一種渴望反饋和被認(rèn)可的心態(tài)。在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,這種反饋往往較慢,而在游戲當(dāng)中,通過(guò)進(jìn)度條、點(diǎn)數(shù)、得分等系統(tǒng)對(duì)玩家艱苦的工作的效果進(jìn)行實(shí)時(shí)反饋,迅速告知玩家其工作效果是對(duì)的還是錯(cuò)的,讓玩家可以快速總結(jié)和修正,并告訴玩家離目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。充分滿足玩家努力工作渴望被及時(shí)反饋的需求。
在實(shí)時(shí)反饋的同時(shí),相關(guān)反饋還是積極的。每一次失敗都鼓勵(lì)玩家再試一次,或者升級(jí)技能提升能力再嘗試,明確告知這次失敗只是暫時(shí)的一個(gè)行為,下次就可能會(huì)成功。而不是現(xiàn)實(shí)當(dāng)中因?yàn)槭《赡鼙怀爸S、奚落、甚至被落井下石。
5? 令人癡迷的社交互動(dòng)
與游戲相比,現(xiàn)實(shí)容易孤獨(dú)而隔離。而游戲可以幫助我們團(tuán)結(jié)起來(lái),從無(wú)到有創(chuàng)造更強(qiáng)大的社群。社群讓人感覺很好,就像是有了歸屬,融入其中,一起積極地關(guān)心某樣?xùn)|西。一群有著共同利益的人開始互動(dòng)以促進(jìn)這一利益時(shí),社群就出現(xiàn)了。在游戲中提供了“公會(huì)”、“軍團(tuán)”、“師徒”等社交系統(tǒng),只要我們?cè)敢?,只要我們需要,就能夠和別人建立關(guān)系。如《和平精英》中的社交系統(tǒng):
而游戲的目標(biāo)系統(tǒng)恰到好處的為玩家提供了統(tǒng)一目標(biāo),它要求群體里的每個(gè)人都積極參與。它把一群人的注意力集中在共同的目標(biāo)上,哪怕他們認(rèn)為彼此之間毫無(wú)共同之處。游戲中還提供了追求這一目標(biāo)的手段和動(dòng)力,哪怕這些玩家此前毫無(wú)互動(dòng)的意圖。游戲內(nèi)的社交系統(tǒng),讓玩家感覺到自己和一個(gè)“偉大的整體”有連接,從而會(huì)有強(qiáng)烈的歸屬感,通過(guò)在游戲內(nèi)做出貢獻(xiàn)會(huì)快速得到社群的認(rèn)可和稱贊,從而獲得價(jià)值感,在心理學(xué)上,歸屬感和價(jià)值感是人出生后一直追求的東西,很多玩家在現(xiàn)實(shí)生活中不一定能找尋到,但可以在游戲中獲得極大的滿足。
6? 自愿參與
自愿參與,這點(diǎn)很容易理解,絕大多數(shù)玩家參與游戲的行為都是自愿的,你很難想象一個(gè)人被強(qiáng)迫著玩某一款游戲,他還能感覺到玩游戲的快樂(lè)。玩家都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ),任意參與和離去的自由,則是保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動(dòng)。所以自愿參與是保證玩家有高度的意愿去主動(dòng)從事游戲中繁重且有挑戰(zhàn)性的工作。
著名的積極心理學(xué)之父”MartinSeligman(馬丁·塞利格曼)在《Flourish》(《持續(xù)的幸福》)一書中提出:人的幸福由五大關(guān)鍵要素(PERMA)組成:
積極情緒(Positive emotion): 精品游戲通過(guò)目標(biāo)系統(tǒng)、反饋系統(tǒng)來(lái)完成;
投入(Engagement): 玩家在游戲過(guò)程中忘卻自我,完全沉浸在任務(wù)當(dāng)中。精品游戲通過(guò)目標(biāo)系統(tǒng),新手教程以及不斷升級(jí)的挑戰(zhàn)來(lái)實(shí)現(xiàn);
人際關(guān)系(Relationships):游戲本身就是玩家自愿參與,隨時(shí)有離開的自由,所以總能在某款適合的游戲中找到喜歡的社群,融入并實(shí)現(xiàn)良好的人際關(guān)系互動(dòng),價(jià)值觀和歸屬感得到滿足;
意義(Meaning and purpose): 精品游戲的世界觀,背后的故事線提供給了玩家宏大的意義;
成就感(Accomplishment): 目標(biāo)系統(tǒng)與不斷升級(jí)的挑戰(zhàn)、成就系統(tǒng)、頭銜等自然而然會(huì)記錄玩家的成就并炫酷的展示出來(lái),滿足玩家成就感和炫耀的需求。
所以玩家為什么有那么大的自驅(qū)力來(lái)玩游戲?很簡(jiǎn)單,因?yàn)橥婕以谕嬗螒虻倪^(guò)程中體驗(yàn)到了幸福。
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