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出海沖破海關(guān)?你必須知道33個(gè)手機(jī)游戲數(shù)據(jù)的核心指標(biāo)

2020-12-25 16:09:00

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威狐手游報(bào)告/經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)規(guī)則通常是商業(yè)活動(dòng)中最有效的工具之一,這種方法在投入資源進(jìn)行深入研究之前非常有用。

在移動(dòng)游戲行業(yè),我們已經(jīng)有了大量的KPI數(shù)據(jù)可供參考,例如,最近,購(gòu)買平臺(tái)soomla根據(jù)過去兩年的行業(yè)數(shù)據(jù),總結(jié)出了手機(jī)游戲行業(yè)的33項(xiàng)KPI參考標(biāo)準(zhǔn):

留用率和參與數(shù)據(jù)

1.二次保留率:40%是相對(duì)較高的數(shù)據(jù)

2,7天保留率:20%是更好的表現(xiàn)

3.每月留用率:10%相對(duì)較高

4.道口/毛比:更糟的是1/10,超過1:3的比例可視為一種沉浸在游戲中的游戲(即33%的玩家每天登錄游戲)。

5.手機(jī)游戲的長(zhǎng)度:7.5分鐘是一個(gè)很好的整體標(biāo)準(zhǔn),但一些類別,如撲克牌和桌游,通常需要10到15分鐘才能晉級(jí)。

6、每日投入時(shí)間:據(jù)Flurry的統(tǒng)計(jì),在2015年Q2期間,手游用戶平均每天投入時(shí)間是33分鐘,而當(dāng)年的Q1數(shù)據(jù)是52分鐘(僅供參考)。

營(yíng)銷和買量

7、營(yíng)銷費(fèi)用占總收入比例:我們可以從上市公司看到他們的營(yíng)銷占總收入比例比如Zynga為22%、Glu是20%、King的占比是18%,而在小公司里,營(yíng)銷費(fèi)占總收入比例很可能接近30%。

8、主流市場(chǎng)的買量成本(CPI):最高(SLG)達(dá)到10美元、最低2美元(休閑游戲)

9、被推薦之后的下載激增:據(jù)Appannie統(tǒng)計(jì),2015下半年,手游被推薦可以帶來130%的下載增長(zhǎng)。

10、下載榜帶來的新增:手游品類入榜會(huì)帶來100%左右的下載增長(zhǎng)(即買量與自然新增對(duì)半)

11、買量首周回報(bào)率:對(duì)于一個(gè)表現(xiàn)中上等(即次留、七日留存和月留存分別達(dá)到40%、20%和10%)的手游,首周的買量回報(bào)率為12%,對(duì)于留存率表現(xiàn)更低的手游,首周的回報(bào)率需要接近20%才能回本。

12、前十名門檻:AppStore免費(fèi)榜每天7.2萬(wàn)次下載、收入榜每日收入4.7萬(wàn)美元

13、前25名門檻:AppStore免費(fèi)榜每天3.2萬(wàn)次下載、收入榜每日收入2.3萬(wàn)美元

14、前50名門檻:AppStore免費(fèi)榜每天2.3萬(wàn)次下載、收入榜每日1.2萬(wàn)美元收入(Google Play門檻每日6600美元收入)

15、CTR(廣告點(diǎn)擊率):橫幅廣告的點(diǎn)擊率在0.25%-0.75%之間;興趣廣告的點(diǎn)擊率則在5%-10%之間,但后者有很多人是意外點(diǎn)到的。

16、安裝率:根據(jù)Branchmetrics統(tǒng)計(jì),iOS平臺(tái)從點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化為安裝的比例為11.9%,而安卓平臺(tái)為13.5%,美國(guó)區(qū)比例更低,只有6%。

游戲變現(xiàn)

17、主流市場(chǎng)的ARPDAU:我們看到最低的收入是通過橫幅廣告獲得的0.005美元(折合人民幣3分錢),最高(日本硬核策略手游)達(dá)到1美元。Glu的數(shù)據(jù)是0.08美元,Kabam、DeNA等公司則在0.4美元-1美元之間徘徊。

18、主流市場(chǎng)的ARPDAU廣告收入:最低的是0.005美元,但激勵(lì)視頻廣告可以達(dá)到0.09美元(折合人民幣6毛2)

19、主流國(guó)家的LTV(內(nèi)購(gòu)+廣告):波動(dòng)較大,重度游戲可以達(dá)到20美元(所有玩家平均),博彩游戲表現(xiàn)好的可以達(dá)到10美元;表現(xiàn)差的甚至沒有任何收入。

20、主流市場(chǎng)的廣告LTV:通過追蹤數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),最低的數(shù)據(jù)為0.1美元,最高可以達(dá)到1.5美元

21、主流市場(chǎng)激勵(lì)視頻CPMs:有些品類最高達(dá)到60美元,但有些則低至從15美元一直往下跌

22、主流市場(chǎng)視頻廣告CPMs:大多數(shù)游戲在8-15美元之間,但如果游戲內(nèi)廣告太多,也會(huì)逐漸下滑

23、主流市場(chǎng)興趣廣告CPMs:5-10美元(eCPM)

24、主流市場(chǎng)橫幅廣告CPMs:1-3美元(eCPM)

25、付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化率:每月平均轉(zhuǎn)化率為1.5%,每天平均轉(zhuǎn)化率為0.3%

26、頭部10%付費(fèi)貢獻(xiàn)率:消費(fèi)最高的10%玩家通??梢詭?0%的游戲收入

27、付費(fèi)用戶的LTV:重度策略游戲平均為500美元,博彩游戲通常為200-300美元,三消游戲可最高可以達(dá)到150美元,但通常都在50-100美元之間

28、廣告收入占比:在重度策略游戲里,占比為0,中度策略游戲和模擬游戲通常占比10-15%;博彩游戲占比最高可以達(dá)到50%,卡牌和桌游通常有25-30%是廣告收入,休閑游戲通常50%以上都是廣告收入。

市場(chǎng)調(diào)研

29、通過Google Play評(píng)分預(yù)測(cè)MAU:統(tǒng)計(jì)Google Play評(píng)論量,然后除以游戲上線年數(shù),再乘以10就可以得到大致的MAU預(yù)估數(shù)(與實(shí)際數(shù)值的差別在30%上下)

30、通過Google Play下載量預(yù)測(cè)MAU:取Google Play下載量最小值,然后除以游戲上線年數(shù),再除以2也可以得到大致的MAU預(yù)估(與實(shí)際數(shù)值差別30%上下)

31、每個(gè)用戶的應(yīng)用量:平均每個(gè)安卓用戶使用95款應(yīng)用

32、每月下載新應(yīng)用數(shù)量:平均每用戶每月下載1款

33、AppAnnie數(shù)據(jù)顯示2018年全球手游市場(chǎng)規(guī)模超過740億美元

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