基于印度游戲領域的火熱,印度媒體 livemint 發(fā)表了一篇波士頓咨詢集團總經理 Mandeep Kohli 以及合伙人 Karishma Bhalla is Partner 對 Z 時代游戲玩家行為的調查研究,并對印度游戲的新趨勢進行了預判:印度游戲開發(fā)生態(tài)亟待投資涌入,未來,互動的,身臨其境的和激烈的游戲類型將成為潮流。
多玩家互動類游戲將占主導
從 Fortnite(《堡壘之夜》)和 PUBG(《絕地求生大逃殺》)等熱門游戲的成功中看到,給多玩家游戲的環(huán)境將會更容易讓玩家沉迷并刺激消費。這將為更大的目標受眾提供參與增加復雜性范圍的機會。
另外,游戲環(huán)境已從交互式變?yōu)樘摂M和增強現(xiàn)實,未來創(chuàng)造沉浸式環(huán)境成為好游戲的標配。游戲將與用戶的環(huán)境無縫協(xié)同并創(chuàng)造新的現(xiàn)實。
MagicLeap 公司在這個方面迄今為止的 2.5 億美元資金,還有更多的投資涌入虛擬現(xiàn)實技術在游戲中的應用,為混合現(xiàn)實環(huán)境創(chuàng)建支持平臺,例如將計算機生成的 3D 圖像疊加在實物上。
研究表明,Playalongs(視頻+游戲),卡拉 OK(音樂+游戲)和混合現(xiàn)實將成為游戲的新的常態(tài)。在此基礎上玩家參與度會提高 25%。
印度游戲處于轉折點
調查顯示,全球游戲市場規(guī)模已達 1380 億美元,增長率為 12-15%。Google play 和 App Store 超過 80% 的應用收入來自游戲。
而中國最近已經取代美國成為最大的游戲市場,因為中國的社交聊天與游戲完美的結合。
中國有超過 75% 的互聯(lián)網用戶,6 億人口是在線玩家。這些玩家平均每周在手機上花費 3-3.5 小時玩游戲,三分之一的玩家每年花費約 200 美元。游戲狂熱愛好者甚至每天要花費 2 小時,是普通玩家的 5 到 7 倍。
而比起中國,印度的“移動優(yōu)先經濟”正為游戲帶來轉折點。印度近 30% 的互聯(lián)用戶是游戲玩家,每周大約花費 2-2.5 小時玩游戲,然而游戲收入只有 10 億美元,僅是是中國的 1/40 。
印度游戲未來趨勢
調查指出,對于游戲平臺的投資缺乏成為印度游戲生態(tài)的當務之急,另外比起中國和美國等海外游戲開發(fā)者,印度游戲缺少開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)。
然而這種情況快速變化,印度已經快速的從無游戲環(huán)境直接進入到移動游戲環(huán)境,而真正驅動游戲生態(tài)快速發(fā)展的有三個因素:可用性、采用率和變現(xiàn)能力。
基礎建設
印度 85% 的游戲都是手機游戲,因此,智能手機普及率的急劇上升將有助于游戲市場的快速增長,調查表明,目前印度游戲市場玩家人數(shù)約 3.25 億。隨著智能手機會越來越便宜,以及 Jio 帶來的大幅上升的互聯(lián)網普及率,預計到 年底,印度游戲玩家將達到 6.25 億人。
用戶群體
傳統(tǒng)意義上,游戲玩家一般都是地鐵族、男性和千禧一代,然而印度游戲玩家人群在不斷變化。游戲滲透率在不斷上升,雖然目前滲透率只有不足 30%,然而從 PUBG 等互動游戲的熱潮可以看到未來的巨大潛力。
變現(xiàn)能力
如估值 10 億美元的印度體育游戲平臺 Dream11 和“印度游戲第一股”的 Nazara 等游戲公司被視為游戲投資環(huán)境的代表。由于市場規(guī)模和滲透率不斷提高,游戲已經成為一個很有潛力的投資領域。
另外,一個可靠的數(shù)字支付生態(tài)是游戲發(fā)展的先決條件,數(shù)字錢包可以被視為游戲行業(yè)不斷變化的投資環(huán)境的代表。
游戲領域走向成熟也會催生新的商業(yè)模式。例如目前的游戲視頻廣告數(shù)量急劇增加,而由于點擊量是有限的,因此英雄類游戲成本將大幅提高。另外這類游戲將逐漸更加細分,或成為大眾類游戲如 IPL 和幻想聯(lián)盟類。
最近,Apple 推出一種訂閱模式,其中最初支付費用的用戶,可以有資格不限量玩兒喜歡的游戲。Mandeep Kohli 認為隨著行業(yè)的發(fā)展,這種訂閱模式將成為趨勢。
“Z 世代游戲即將到來。這是一個年輕,充滿活力與變革。正如知名的游戲術語:我不會變老,我只是升級。”
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