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印度游戲市場(chǎng)調(diào)查:玩家數(shù)量將達(dá)6.25億人,收入僅為中國(guó)1/40

2020-12-25 16:09:00
近日,印度游戲行業(yè)迎來了投資熱潮,Paytm、Google Pay 等支付巨頭相繼進(jìn)軍游戲領(lǐng)域。

基于印度游戲領(lǐng)域的火熱,印度媒體 livemint 發(fā)表了一篇波士頓咨詢集團(tuán)總經(jīng)理 Mandeep Kohli 以及合伙人 Karishma Bhalla is Partner 對(duì) Z 時(shí)代游戲玩家行為的調(diào)查研究,并對(duì)印度游戲的新趨勢(shì)進(jìn)行了預(yù)判:印度游戲開發(fā)生態(tài)亟待投資涌入,未來,互動(dòng)的,身臨其境的和激烈的游戲類型將成為潮流。

多玩家互動(dòng)類游戲?qū)⒄贾鲗?dǎo)

從 Fortnite(《堡壘之夜》)和 PUBG(《絕地求生大逃殺》)等熱門游戲的成功中看到,給多玩家游戲的環(huán)境將會(huì)更容易讓玩家沉迷并刺激消費(fèi)。這將為更大的目標(biāo)受眾提供參與增加復(fù)雜性范圍的機(jī)會(huì)。

另外,游戲環(huán)境已從交互式變?yōu)樘摂M和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),未來創(chuàng)造沉浸式環(huán)境成為好游戲的標(biāo)配。游戲?qū)⑴c用戶的環(huán)境無縫協(xié)同并創(chuàng)造新的現(xiàn)實(shí)。

MagicLeap 公司在這個(gè)方面迄今為止的 2.5 億美元資金,還有更多的投資涌入虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,為混合現(xiàn)實(shí)環(huán)境創(chuàng)建支持平臺(tái),例如將計(jì)算機(jī)生成的 3D 圖像疊加在實(shí)物上。

研究表明,Playalongs(視頻+游戲),卡拉 OK(音樂+游戲)和混合現(xiàn)實(shí)將成為游戲的新的常態(tài)。在此基礎(chǔ)上玩家參與度會(huì)提高 25%。

印度游戲處于轉(zhuǎn)折點(diǎn)

調(diào)查顯示,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá) 1380 億美元,增長(zhǎng)率為 12-15%。Google play 和 App Store 超過 80% 的應(yīng)用收入來自游戲。

而中國(guó)最近已經(jīng)取代美國(guó)成為最大的游戲市場(chǎng),因?yàn)橹袊?guó)的社交聊天與游戲完美的結(jié)合。

中國(guó)有超過 75% 的互聯(lián)網(wǎng)用戶,6 億人口是在線玩家。這些玩家平均每周在手機(jī)上花費(fèi) 3-3.5 小時(shí)玩游戲,三分之一的玩家每年花費(fèi)約 200 美元。游戲狂熱愛好者甚至每天要花費(fèi) 2 小時(shí),是普通玩家的 5 到 7 倍。

而比起中國(guó),印度的“移動(dòng)優(yōu)先經(jīng)濟(jì)”正為游戲帶來轉(zhuǎn)折點(diǎn)。印度近 30% 的互聯(lián)用戶是游戲玩家,每周大約花費(fèi) 2-2.5 小時(shí)玩游戲,然而游戲收入只有 10 億美元,僅是是中國(guó)的 1/40 。

印度游戲未來趨勢(shì)

調(diào)查指出,對(duì)于游戲平臺(tái)的投資缺乏成為印度游戲生態(tài)的當(dāng)務(wù)之急,另外比起中國(guó)和美國(guó)等海外游戲開發(fā)者,印度游戲缺少開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)。

然而這種情況快速變化,印度已經(jīng)快速的從無游戲環(huán)境直接進(jìn)入到移動(dòng)游戲環(huán)境,而真正驅(qū)動(dòng)游戲生態(tài)快速發(fā)展的有三個(gè)因素:可用性、采用率和變現(xiàn)能力。

基礎(chǔ)建設(shè)

印度 85% 的游戲都是手機(jī)游戲,因此,智能手機(jī)普及率的急劇上升將有助于游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),調(diào)查表明,目前印度游戲市場(chǎng)玩家人數(shù)約 3.25 億。隨著智能手機(jī)會(huì)越來越便宜,以及 Jio 帶來的大幅上升的互聯(lián)網(wǎng)普及率,預(yù)計(jì)到 年底,印度游戲玩家將達(dá)到 6.25 億人。

用戶群體

傳統(tǒng)意義上,游戲玩家一般都是地鐵族、男性和千禧一代,然而印度游戲玩家人群在不斷變化。游戲滲透率在不斷上升,雖然目前滲透率只有不足 30%,然而從 PUBG 等互動(dòng)游戲的熱潮可以看到未來的巨大潛力。

變現(xiàn)能力

如估值 10 億美元的印度體育游戲平臺(tái) Dream11 和“印度游戲第一股”的 Nazara 等游戲公司被視為游戲投資環(huán)境的代表。由于市場(chǎng)規(guī)模和滲透率不斷提高,游戲已經(jīng)成為一個(gè)很有潛力的投資領(lǐng)域。

另外,一個(gè)可靠的數(shù)字支付生態(tài)是游戲發(fā)展的先決條件,數(shù)字錢包可以被視為游戲行業(yè)不斷變化的投資環(huán)境的代表。

游戲領(lǐng)域走向成熟也會(huì)催生新的商業(yè)模式。例如目前的游戲視頻廣告數(shù)量急劇增加,而由于點(diǎn)擊量是有限的,因此英雄類游戲成本將大幅提高。另外這類游戲?qū)⒅饾u更加細(xì)分,或成為大眾類游戲如 IPL 和幻想聯(lián)盟類。

最近,Apple 推出一種訂閱模式,其中最初支付費(fèi)用的用戶,可以有資格不限量玩兒喜歡的游戲。Mandeep Kohli 認(rèn)為隨著行業(yè)的發(fā)展,這種訂閱模式將成為趨勢(shì)。

“Z 世代游戲即將到來。這是一個(gè)年輕,充滿活力與變革。正如知名的游戲術(shù)語:我不會(huì)變老,我只是升級(jí)。”

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