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怪獵街霸鬼泣大亂斗:卡婊”違和新游”要挑戰(zhàn)暴雪!

2020-12-25 16:11:05

自暴雪推出卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》,在全球賺了個(gè)盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)后,無(wú)數(shù)廠(chǎng)商前赴后繼想要復(fù)刻,但成功者寥寥。因?yàn)橛幸欢贪宸浅V旅?,很少有廠(chǎng)商擁有像魔獸那樣影響廣泛、知名人物齊全的頂級(jí)IP。不過(guò),凡事總有例外。

7月4日也就是上周四,著名日廠(chǎng)卡普空,與手游廠(chǎng)商Gungho聯(lián)合推出了一款卡牌手游TEPPEN,該款游戲人物角色來(lái)源于卡普空各大IP下的知名角色,包括《街頭霸王》中的春麗、《鬼泣》中的但丁,《生化危機(jī)》中的威斯克,以及《洛克人》中的洛克人等,甚至還有《怪物獵人》的怪獸登場(chǎng)。

乍一看,很容易把TEPPEN視作是《爐石傳說(shuō)》的借鑒之作,但實(shí)際二者玩法有較大不同。雖然TEPPEN同樣是英雄召喚單位攻擊對(duì)手,扣光對(duì)手生命值即取勝,但TEPPEN卻并非單純的回合制,而是結(jié)合了回合制和實(shí)時(shí)制兩種系統(tǒng)。只要費(fèi)用足夠,玩家可以在游戲時(shí)間內(nèi)隨時(shí)發(fā)動(dòng)卡牌。

在一份玩家評(píng)論中,比起《爐石傳說(shuō)》,TEPPEN被認(rèn)為更像《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。

官方演示視頻:

固定5分鐘拒絕“膀胱”,時(shí)間只少不多

目前,TEPPEN已經(jīng)上架App Store和Google Play。

游戲擁有三種模式,可以解鎖更多卡牌的故事模式、與其他玩家對(duì)戰(zhàn)的solo模式,以及決定排位的天梯模式。

每一局游戲固定為5分鐘,時(shí)間結(jié)束后,剩余生命值多的一方為勝者,雙方相同則視為平局,也可以通過(guò)在時(shí)間結(jié)束前將對(duì)手生命值降至0取勝,初始雙方都有30點(diǎn)生命值。

也就是說(shuō),TEPPEN從設(shè)計(jì)之初就已經(jīng)卡死了游戲時(shí)間,單局游戲時(shí)間只需5分鐘,避免隨著游戲內(nèi)容添加、和玩法的開(kāi)發(fā)陷入“膀胱局”,游戲時(shí)間只會(huì)少不會(huì)多,可以保證游戲一直維持快節(jié)奏。

TEPPEN采用橫版設(shè)計(jì),玩家分居屏幕左右兩邊,卡牌則分為單位卡和行動(dòng)卡兩種,卡面擁有攻擊和生命兩種數(shù)值,以及特殊能力屬性,戰(zhàn)斗中同時(shí)最多可以上場(chǎng)3張單位卡。

單位卡被放置后,會(huì)自動(dòng)向?qū)Ψ桨l(fā)動(dòng)攻擊,發(fā)動(dòng)時(shí)間以箭頭抵達(dá)對(duì)手處為準(zhǔn)。若對(duì)面相應(yīng)位置擺放有單位卡,則會(huì)對(duì)對(duì)方單位卡造成面板數(shù)值傷害,同時(shí)受到對(duì)方單位卡攻擊數(shù)值的反擊傷害,若無(wú)單位卡,則會(huì)直接對(duì)對(duì)方英雄造成傷害。單位卡受到的傷害不會(huì)重置,生命值歸零后置入牌手墓場(chǎng)。

直觀上看,TEPPEN的單位卡戰(zhàn)斗機(jī)制,有些像DOTA2卡牌游戲Artifact的簡(jiǎn)化版,都有三路的設(shè)定。攻擊對(duì)方受到反擊的機(jī)制則較像戰(zhàn)棋游戲《英雄無(wú)敵》系列的設(shè)計(jì),目的上應(yīng)該是因?yàn)閳?chǎng)上單位卡放置槽位有限(3個(gè)),需要加快單位卡更換速度,刺激玩家開(kāi)發(fā)戰(zhàn)術(shù),最終保證游戲快節(jié)奏。

主播試玩視頻:

此外,除了單位卡之外還有行動(dòng)卡,行動(dòng)卡往往是一次性,一般打出即激活、然后被送往墓地,配合單位卡特殊能力會(huì)有出奇制勝的效果。單位卡和行動(dòng)卡共用一種資源MP點(diǎn)數(shù)(Move Point),MP點(diǎn)數(shù)隨時(shí)間推移自動(dòng)回復(fù),最大為10點(diǎn)。

“主動(dòng)響應(yīng)”更多花樣可玩,回合制嵌入實(shí)時(shí)制

每時(shí)每刻,玩家手上都會(huì)有至少也是至多5張牌,若少于這一數(shù)字,只要牌庫(kù)中還有牌,則會(huì)自動(dòng)抽牌。由于使用牌需要自然回復(fù)的MP點(diǎn),因此想要瘋狂出牌抽牌非常困難,而且,一組牌庫(kù)中最多也只有30張牌。

而除了靠牌以外,玩家還能發(fā)動(dòng)英雄的特殊技能,發(fā)動(dòng)技能需要消耗的是AP點(diǎn)數(shù)(Art Point),AP點(diǎn)數(shù)既可以通過(guò)時(shí)間回復(fù),也會(huì)隨著消耗MP獲得等值A(chǔ)P。不同的英雄技能,所需消耗的AP點(diǎn)數(shù)也有所不同,比如《街頭霸王》中的隆發(fā)動(dòng)技能“波動(dòng)拳”,可以直接造成7點(diǎn)傷害,就需要18點(diǎn)AP。

值得一提的是,游戲的美術(shù)畫(huà)面非常養(yǎng)眼,雖然卡面為2D靜態(tài),但3D動(dòng)態(tài)的英雄角色加分不少。

目前來(lái)看,TEPPEN基本完全是實(shí)時(shí)制的,官方定義之所以稱(chēng)之為結(jié)合回合制和實(shí)時(shí)制,在于行動(dòng)卡的機(jī)制判定——

當(dāng)一方打出行動(dòng)卡時(shí),將會(huì)進(jìn)入到名為“主動(dòng)響應(yīng)”的模式,此時(shí)計(jì)時(shí)器將會(huì)暫停,進(jìn)入典型的回合制時(shí)間。雙方都可針對(duì)對(duì)方操作打出行動(dòng)卡,但最后打出的行動(dòng)卡結(jié)算優(yōu)先度高于之前的打出的。每回合,雙方玩家都有10秒鐘的時(shí)間進(jìn)行思考和操作。也就是說(shuō),玩家可以在對(duì)方打出傷害行動(dòng)牌時(shí),打出防御行動(dòng)牌進(jìn)行應(yīng)對(duì)。不過(guò)英雄技能無(wú)法被行動(dòng)牌取消。

很明顯,“主動(dòng)響應(yīng)”的機(jī)制設(shè)計(jì),明顯有向萬(wàn)智牌的藍(lán)色咒語(yǔ)反擊機(jī)制取經(jīng),較為形象也可以看作是《三國(guó)殺》中的雙方連續(xù)打出無(wú)懈可擊?!爸鲃?dòng)響應(yīng)”機(jī)制可以視為T(mén)EPPEN增加玩法變數(shù)的嘗試,營(yíng)造更多打法或者說(shuō)花樣。加上所有在“主動(dòng)響應(yīng)”環(huán)節(jié)發(fā)生的操作,會(huì)在歡節(jié)結(jié)束后結(jié)算出發(fā),也能夠打造高手過(guò)招、你來(lái)我往的順暢體驗(yàn)。

戰(zhàn)前比戰(zhàn)斗更重要,牌庫(kù)構(gòu)筑有點(diǎn)學(xué)問(wèn)

由于需要構(gòu)筑牌庫(kù),和《爐石傳說(shuō)》一樣,TEPPEN的商業(yè)模式主要是抽卡包和通行證。而且,TEPPEN牌庫(kù)機(jī)制又決定了,其付費(fèi)坑可以挖得很深。

比如,TEPPEN中的牌還擁有顏色/元素設(shè)定(這一點(diǎn)同樣和萬(wàn)智牌相似),牌庫(kù)30張牌中,囊括元素越多,戰(zhàn)斗中可以使用的MP最大點(diǎn)數(shù)就越少,如只有一種元素是最大的10點(diǎn)MP,兩種則是5點(diǎn)、三種則是3點(diǎn),四種則直接變成零。

值得注意的是,TEPPEN中英雄的元素,也被計(jì)算其中,換言之,玩家需要圍繞英雄屬性搭建牌庫(kù)。

作為一款對(duì)抗產(chǎn)品,競(jìng)技公平性已經(jīng)成為了首要。TEPPEN的解決方法是限制傳奇卡的上傳數(shù)量,如強(qiáng)力的傳奇卡雖然非常強(qiáng)大,但一方面費(fèi)用高,另一方面整場(chǎng)只能上場(chǎng)一張,盡可能地維持平衡。

整體來(lái)說(shuō),戰(zhàn)前的牌庫(kù)構(gòu)筑,與戰(zhàn)斗中的出牌順序同等重要,甚至某種程度來(lái)說(shuō),構(gòu)筑好一個(gè)不卡費(fèi)的強(qiáng)力牌庫(kù),才是真正的取勝關(guān)鍵。

由于暫時(shí)還未大力推廣,TEPPEN在全球各大市場(chǎng)排名并不算高,Google Play上僅有10萬(wàn)安裝,但游戲目前來(lái)看潛力不錯(cuò)。游戲在玩法上做了一定的創(chuàng)新,糅合了實(shí)時(shí)制和回合制兩種玩法,并且目的性明確,重視維持游戲快節(jié)奏,符合手游玩家碎片時(shí)間設(shè)定。

同時(shí)游戲博采眾長(zhǎng),化用了一些經(jīng)典卡牌游戲中的經(jīng)典設(shè)計(jì),卡普空全I(xiàn)P大亂斗更是最惹眼的賣(mài)點(diǎn)。缺憾之處可能在于引導(dǎo)不夠明朗,作為一款有一定玩法深度的產(chǎn)品,各種機(jī)制基本需要玩家自行摸索,不太利于擴(kuò)大受眾。不過(guò)相信隨著后續(xù)的打磨,這款產(chǎn)品有可能為集換式卡牌、牌庫(kù)構(gòu)筑游戲帶來(lái)久違的沖擊。

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