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微信胥曉歡:成功小游戲設計中的“成功套路”

2020-12-25 16:11:05

8月22日,微信公開課小游戲專場在深圳舉行。在此次公開課上,微信公開課講師胥曉歡分享了過去一年來微信平臺小游戲的創(chuàng)意做法,并對留存,新手引導,關系鏈和內購與廣告都做了細致分析,她相信這些創(chuàng)意的做法會對創(chuàng)意小游戲的方向上提供幫助和支持。

以下為公開課講師胥曉歡具體分享內容:

胥曉歡:大家好,我來自小游戲設計團隊,今天很高興代表我的團隊來跟大家談一談小游戲的設計。設計這個主題也是小游戲公開課開始以后第一次出現(xiàn)在這個會場上。

下面我會講講我們觀測到這一年以來小游戲的一些優(yōu)秀的案例。當然這些優(yōu)秀案例只是我們觀測到平臺中大量優(yōu)秀案例中極少的部分,我們希望通過這幾個案例以點帶面來談談大家關注的幾個維度上有哪些有創(chuàng)意的做法。

?我的同事已經跟大家講過微信小游戲用戶畫像。我們的用戶有兩個非常重要的特征:第一,相對傳統(tǒng)游戲市場而言,女性占比確實比較高;第二,成年人用戶占比增長也非???。根據(jù)這兩個特征,我們可以有一個結論。我們覺得對于小游戲而言,用戶確實會更偏新手向一些。這樣的結論對我們做小游戲的設計會有什么影響?先看看對留存的影響。

留存的“套路”—— 新手引導:

為了降低新手入門的門檻,絕大部分小游戲在做時都會使用一個新手教程。對于簡單操作的游戲,只要做簡單的示意就好了。比如《跳一跳》,它確實玩法特別簡單,那我們只用對這個游戲的玩法進行一個錄屏,把它放在開始前的背景上,就可以起到非常清晰的新手引導作用。

再比如這款射擊類游戲,操作也很簡單,只用在這個游戲上用手指示意點這里就可以了。

但并不是所有微信小游戲都是這種簡單的游戲,面對很復雜的游戲應該怎么做?

我們前面說過我們的用戶比較偏新手項,而大部分制作團隊卻太過專業(yè)。專業(yè)人士做游戲時,特別是新手引導,我們覺得大家會過于追求高效表達,通常大家都想在一場新手引導中塞入所有的復雜設計,但這樣的做法會很容易把新手擋在門外。

《英雄愛三國》這款小游戲,它因為玩法很早就入選了首輪創(chuàng)意小游戲,但最初他們只想打磨好產品,不做平臺差異化的做法也遭遇到比較慘的留存。制作團隊在第一版的新手引導中幾乎做了所有想塞給用戶的東西,用戶可能只記住了一半,沒有辦法上手,就談不上喜歡。

他們團隊在觀察到這個現(xiàn)象后,就做了一個新手引導的改版。他至少做了三件事情:第一,增加新手語音;第二,將一場戰(zhàn)斗拆解為三場;第三,引入兩場復習鞏固教學成果,鞏固教給他的戰(zhàn)斗技巧。這一系列更改后,這款游戲的次日留存有了20%的提升。

?我們當然相信這么高的留存提升,肯定不僅僅是因為新手引導帶來的。高留存是一個細致活,除了新手引導之外還有哪些事情可以做?

留存的“套路” ——考慮平臺屬性的差異化設計

《跳舞的線》是一款引入了跑酷元素的音樂游戲。制作團隊把游戲從APP移植到小游戲上時,獲得了一個他們以往沒有聽到過的反饋:用戶經常抱怨找不到路在哪兒。為了給萌新開路,制作團隊為小游戲做了差異化設計,例如刪減場景動畫,讓用戶保持更集中的注意力;做關卡定制,讓路徑更加清晰。我們曾經聽說制作團隊考慮要不要引入公會模式。但實際上他們試用了微信PVP對戰(zhàn)模式后,看到數(shù)據(jù)留存實際上比APP高很多。所以制作團隊最終在小游戲版上也放棄了公會的做法。

剛剛提到PVP對戰(zhàn)模式,也提到小游戲對于關系鏈的用法。對于關系鏈還有沒有其他的玩法?

大家知道,小游戲是不會做中心化分發(fā)的,但我們還是把騰訊的殺手锏關系鏈釋放出來給開發(fā)者,我們希望開發(fā)者能用真正的玩法去做引導,自發(fā)的進行一個傳播,獲得一個有質量的留存。

拉新和回流的“套路” ——用好關系鏈

傳統(tǒng)上,我們像《跳一跳》一樣會做榜單,希望通過排名機制引入朋友參與互動。除了剛才說的PVP對戰(zhàn)和榜單這一類競爭做法外,關系鏈還經常能看到合作的玩法。

特別是答題類的合作玩法,曾經在網上看到一個段子。這個段子的樓主說他爸爸是一個物理老師,有一段時間他爸爸整個辦公室都迷上這個游戲,但他爸爸是一個傳統(tǒng)的中年物理老師,永遠只適合達數(shù)學和物理題。他爸爸對面坐了一個非常年輕的生物老師,很快上了白銀。他爸爸有不服氣,最終他們辦公室的中年同盟想到一個辦法,湊齊了生物老師、地理老師、政治老師、語文老師和歷史老師一起組團開黑。我第一次知道原來頭腦王者也可以開黑上王者。這個說明我們的答題玩法確實很適合設計成多人玩法。在設計成多人玩法時,很多創(chuàng)意游戲很好的利用了平臺給到的能力,比如動態(tài)結構化消息,非常適合還沒有來得及參與的好友參與其中。

除了對戰(zhàn)和組隊這些大家常見的小游戲關系鏈玩法外,也注意到一些小眾的益智游戲做了有趣的嘗試。通常來說,在微信上求助是單向的?!?020》這款小眾益智游戲在關系鏈上做了回放分享系統(tǒng),如果你玩到這個游戲的某一關發(fā)現(xiàn)玩不過去了,在微信上把這個求助發(fā)送給你的好友,當你的好友玩到這一關通關時,游戲會提醒他你各好友在這一關進行求助,你可以把你剛剛過關的步驟分享給你的好友。我們認為這個玩法形成深度互助關系,它一定能形成一個有質量的拉新。

剛剛講了留存、拉新,接下來講講收入。

收入的“套路”——內購

對于絕大多數(shù)游戲而言,在小游戲平臺上,收入有兩個辦法,一是廣告,二是內購。對于內購模式,從APP直接移植到小游戲平臺就可以了。常見的內購模式有購買皮膚、購買道具、購買英雄。在常見的模式上,得益于小游戲平臺激勵視頻新的廣告方式。我們看到有些創(chuàng)意小游戲做出了有趣的玩法。

創(chuàng)意小游戲《我飛刀玩的賊6》做了皮膚購買內購模式。我們知道,對于游戲的萌新們,讓他們邁出游戲首充這一步有多困難。這個小游戲在內購基礎上加上激勵視頻,讓用戶通過觀看激勵視頻方式,能在購買之前嘗試到我購買的是什么樣的東西,能消除用戶的顧慮。這樣的方式我們覺得是非常有趣的。

除了內購模式,絕大部分對于輕度小游戲而言,最主要的收入模式是廣告,banner廣告形式太常見,前面李昊跟大家講了很多,今天我們不講Banner廣告,講講比較有趣的激勵視頻。

收入的“套路”—— 反套路的激勵視頻廣告

常見激勵視頻廣告收入模式,最常見的有類似這樣的,打完游戲后,通過觀看一個激勵視頻,可以提高過關的獎勵?;蛘吣憧赡芩涝谀睦?,我們讓你觀看一次激勵視頻廣告,獲得一次原地復活的機會。這都是大家喜聞樂見的激勵視頻廣告方式。但在這個常見的模式上,也觀察到有些創(chuàng)意小游戲做了反套路的設計。

《羽毛球高高手》是怎么做的。它非常有趣的是在用戶覺得一定會出現(xiàn)廣告的結算頁面會隨機不讓這個激勵視頻的廣告出現(xiàn)。我們實際上能得到一些用戶的反饋,這樣吊起用戶胃口的反套路設計,更多的激發(fā)了用戶反而要去點這個廣告消費這個廣告的欲望。

以上就是我們這一年以來設計團隊觀察到的創(chuàng)意小游戲上一些有趣的做法。我們團隊后期會持續(xù)收集我們在平臺上看到的各種有趣的案例,會沉淀在這樣一個文檔上,希望能通過這種沉淀,為大家在未來做創(chuàng)意小游戲方向上給出一些支持和幫助。

這就是我今天的分享,謝謝大家!

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