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威狐手游報告/作為一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲市場的趨勢正在不斷變化,有時你的最初想法可能是新的,但當項目推出時,它可能已經(jīng)過時了。
然而,有些游戲可以被更新,并且總是被用戶和市場所認可,比如8月6日由annapurnaInteractive發(fā)布的(Tay)游戲,比最初發(fā)布的游戲晚了7年多,但作為一款價值4.99美元的付費游戲,它在5天內(nèi)已躋身63個國家iOS付費排行榜的前10名。
5天進入63個國家iOS支付前10名:贏得軟藝術(shù)游戲神的作品
在獨立游戲領(lǐng)域,陳興漢和他的那部游戲風游是一個里程碑。5月底,他在接受游戲迷采訪時透露,這款游戲最終獲得了180多個獎項,打破了吉尼斯紀錄(世界上獲獎最多的獨立游戲和最受歡迎的藝術(shù)電影PS4游戲)。
風游人幾乎打破了人們對游戲的理解:簡潔、美觀的場景、情感配音和高度空白的情節(jié),讓你可以從感官認同到精神共鳴,利用游戲畫面中滲透的空虛和孤獨,讓玩家感受到自己在世界上的渺小。
從抽象的沙漠到神秘的戴著頭巾的惡棍,真正不同的不是藝術(shù)素材和高科技的收藏,而是創(chuàng)意靈感和藝術(shù)元素的完美結(jié)合。通過跑步、跳躍和飛行三種簡單的操作,故事情節(jié)、謎題解決和互動的所有需求都得到了解決。
在手機游戲版本中,你可以設(shè)定角色移動搖臂的位置,無論是打開振動,相機倒轉(zhuǎn)和速度四個選項,拖動擺動桿運動,點擊右下角按鈕來吸收能量和簡單的互動,右下角的按鈕在頂部可以控制人物的飛行,但只有當你需要積累一定的能量時。
從玩法視頻來看,《風之旅人》手游延續(xù)了它高度自由的做法和一貫的美感,雖然沒有打打殺殺和太多的動作元素,但它的獨特之處在于沉浸感和價值傳遞,正如一位玩家所說的那樣,“和隨機聯(lián)網(wǎng)不知姓名的陌生人,一句話不曾搭上,卻一起走過荒漠、看遍風景,分享喜悅和生命,共同面對風雪的迷茫和痛苦,最終收獲超乎意外的震撼解決,這難道不是最棒的游戲?”
在《風之旅人》以前,Annapurna還發(fā)行過《紀念碑谷》主策劃王友健的新游戲《Florence》,同樣取得了口碑與成績雙豐收,不過略微遺憾的是,雖然該公司游戲發(fā)行很成功,但最近母公司卻傳出了因做電影失敗申請破產(chǎn)的消息。
超越語言的溝通:《風之旅人》的藝術(shù)
在2013年的GDC大會上,《風之旅人》被評為年最佳游戲設(shè)計、最佳視覺藝術(shù)、最佳音效、創(chuàng)新獎以及年度游戲等六個大獎,該游戲藝術(shù)總監(jiān)Matt Nava從角色、游戲內(nèi)生物、場景、建筑以及游戲結(jié)構(gòu)等方面講述了藝術(shù)創(chuàng)作過程:
我是從《花(Flower)》項目開始加入Thatgamecompany的,所以一開始就參與了《風之旅人》項目。
游戲角色設(shè)計
這是游戲內(nèi)最終角色和第一個創(chuàng)意的對比,你們可能會發(fā)現(xiàn)差別很大。
在游戲研發(fā)剛開始的時候,我和陳星漢就在討論做一個能夠不用語言溝通的角色,所以我就畫了一個通過眼神溝通的角色,但這樣做行不通,所以就放棄了。
后來我又嘗試用衣服來表現(xiàn)角色,通過衣服的舞動來表現(xiàn)角色的動態(tài)感,為此畫了很多草圖,甚至做了一個角色來表達游戲的感覺:
實際上游戲里角色衣服飄動的創(chuàng)意在這時候就已經(jīng)加入了。
但角色風格不斷變化,有一天我畫了這張圖,它基本上決定了游戲基調(diào),這時候游戲研發(fā)才開始幾周,幫助團隊確定了游戲方向,左邊的角色所戴的面具實際上跟最終版游戲里的角色已經(jīng)很接近了。
我們對角色進行了3D話,甚至為它做了25個動畫來展示不同的形態(tài)。
我們還做了2D創(chuàng)意原型:
你可以選擇不同顏色的主角,我們當時覺得人們可能會希望自己在游戲里的角色有所差異化,但這個想法最后也改變了。
隨后,我希望讓角色更有表現(xiàn)力,所以增加了很多細節(jié),實際上這些角色用了很長時間完成,最初的時候甚至手指都有獨立動畫,但做到游戲里之后,我們的程序員說,這樣做實現(xiàn)起來太難了。
于是我就想,是否可以給他增加很多的手臂?但這個想法同樣被團隊員否決了。
所以我就開始思考《花》的設(shè)計,Thatgamecompany的藝術(shù)風格應該是簡潔的,所以這一次的角色去掉了所有和玩法不相干的東西,當時的玩法沒有爬山功能,所以手指和手臂都不是必要的,他有一雙很小的腳,后來實際上連腳的設(shè)計也去掉了。
我甚至嘗試過把角色的頭部形象也去掉,但這樣他就成了一個風箏,所以大多數(shù)時候保留了角色的頭部,但風箏的形象仍然在游戲里出現(xiàn)過。
后來我們發(fā)現(xiàn),還要讓角色顯得動態(tài)化,于是我們就增加了衣服的細節(jié),讓角色看起來更生動。
這是我們最終的角色形象,從紅色到白色是不同狀態(tài)下的色彩。
這是我做過所有的可玩角色,這基本上代表了角色設(shè)計的變化過程。
第二部分是游戲里的生物。
這是最終版本的生物之一。
這張圖是我給《風之旅人》畫的第一個反派角色,當時的想法是用浮動在空中的可怕生物給玩家?guī)砜植栏小?/p>
我們最先嘗試了沙蟲的想法,很長一段時間,我們都用了這樣的形象,但最后我們發(fā)現(xiàn),如果想讓玩家們在游戲里和他們互動,這種生物是行不通的。
所以我們把它變成了碎片化的角色,首先我想到的是類機器人的雕塑型生物,這是“守衛(wèi)”的第一個創(chuàng)意:
實際上它是由不同的石塊組成的龍。
我們還嘗試用布料形式來展現(xiàn),但這樣的設(shè)計并不能帶來恐怖感,不像是反面角色。
或許反派設(shè)計最難的是面部,我希望給玩家留下印象深刻而且嚇人的反派角色,實際上這個想法也用了很久。
核心的想法是在畫這張圖的時候想到的,通過暗面來展示對立感。
這是兩種形態(tài)的反派生物,一種是雕塑形態(tài),另一種是追逐玩家時的形態(tài),所以實際上涉及起來是很有挑戰(zhàn)的。
第三部分是場景
我們做《風之旅人》場景都是按照這個顏色順序來的,左側(cè)代表游戲開始和前段時間,右邊是游戲后半段體驗。左上角的顏色是游戲開始的色調(diào),隨后就會變得越來越復雜。
實際上在后來的游戲里,我們也是大致按照這個思路做的,你可以從這張圖看到《風之旅人》場景的變化。
剛開始做布料設(shè)計的時候,我的想法是遍地的旗子,但后來被石墓碑代替了。
這是最初設(shè)計的游戲洞穴,本來的想法是用3D形式展現(xiàn),但后來不幸失敗了,因為我們不能用傳統(tǒng)的表現(xiàn)形式來表現(xiàn)。
所以就改成了這種陰森恐怖的場景:
在場景創(chuàng)作上,我們都是先畫出來,然后再做出來,比如這個場景有很多塔和石塊:
最終做到游戲里是這樣的:
玩過游戲的人可能會很熟悉。
這個關(guān)卡實際上很有趣,我們希望給沙漠關(guān)卡做出開放和喜悅的感覺,因為這個部分是讓玩家熟悉游戲操作,遇到其他人,找到樂趣的地方。
我們的一個做法是讓玩家看到更遠處的東西,把迷霧放到了更遠處。你們看到圖片里的天空是綠色的,那是因為我們決定在游戲最后才呈現(xiàn)藍天,所以在這里只好改成了綠色。
這是我做的一個3D創(chuàng)意原型:
這是最終游戲里的效果:
另外一個就是玩家們走過的山脈,其實一開始設(shè)計的是懸崖,我們最終發(fā)現(xiàn)這個想法很難比較好的呈現(xiàn)在游戲里。所以我就做了3D版的山,這里我用了很平的圖形,是希望3D空間變得扁平化:
增加了更多插畫和調(diào)整之后,最終在游戲里呈現(xiàn)的是這樣:
第四部分是建筑
這是《風之旅人》游戲里,玩家攀爬的最大的建筑:
它最初的原型是從這張草圖開始的:
游戲里所有的東西都是從草圖開始的,我們做了數(shù)百萬張草圖,
最終呈現(xiàn)在游戲里是這樣的:
不過,原來的建筑并非如此,我一開始研究了希臘和古羅馬建筑風格,還做了一個自己的版本:
其實很多場景最初的設(shè)計都和最終版有很大的差異,比如這兩張對比:
這是我做的一張塔的草圖,隨后還做了一幅畫:
你們可以發(fā)現(xiàn)它的色調(diào)偏藍,和更早之前的有些相似,但由于是最終關(guān)卡,所以我決定改變顏色:
我覺得這個選擇是正確的,因為它看起來更有神圣感,與配樂也更搭配。
最后的場景是高聳的橋,這是我畫的一張圖:
圖的下邊是游戲里最終的形態(tài),這個橋是最有懲罰性的,一旦跌落,你就要多走很長的路。
其實我從日式建筑借鑒了靈感,最終區(qū)域要給玩家形成神奇的感覺,所以這類建筑可以很好的展現(xiàn)神秘感。
最后一部分是游戲結(jié)構(gòu)
在《風之旅人》創(chuàng)作中,實際上我們做了很多故事草圖:
還加入了遠古角色的想法,希望讓玩家知道每個關(guān)卡什么時候結(jié)束。
但一開始我們做的很奇怪,而且白衣角色出現(xiàn)之后就飛走了,這給人的感覺很尷尬,而且你們可以發(fā)現(xiàn)這時候游戲給人的感覺比較丑。
于是我就開始嘗試用不那么尷尬的方式呈現(xiàn)這個角色,經(jīng)過大量的嘗試之后,我們發(fā)現(xiàn)遠古角色不能與玩家同處于一個世界。
所以我們讓角色轉(zhuǎn)換到另一個世界見到白衣人,他們醒來之后,白衣人就消失了,這種設(shè)計比之前的好很多。
我們原本還做了結(jié)局動畫,但后來發(fā)現(xiàn)玩家們希望一直控制自己的角色,所以就去掉了整個劇情,讓玩家們的體驗更有意義。
《風之旅人》的研發(fā)是很有趣的過程,我們做了很多創(chuàng)意原型,也經(jīng)歷了很多調(diào)整和優(yōu)化,最終才形成了人們喜歡的版本。
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