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第二季度韓國移動游戲市場趨勢與中國制造商年市場份額

2020-12-25 16:11:05

根據(jù)感覺塔商店情報部門的最新數(shù)據(jù),在今年第一季度收入達到歷史最高水平后,韓國移動游戲市場經歷了一次小的調整,但新的巡回賽在網(wǎng)上很活躍,市場對新的巡演很友好。詳細數(shù)據(jù)如下。

韓國移動游戲市場趨勢

年第二季度,韓國應用商店和GooglePlay的手機游戲總額達到9.02億美元,同比增長8.7%,同比下降4.5%。其中,應用商店和GooglePlay 100強手機游戲的營收達到7.1億美元,同比增長2.3%,同比下降13.4%。與今年第一季度相比,韓國Top100手機游戲的份額從86.7%降至78.7%,這表明頭100手機游戲的壟斷地位已經逐漸減弱,這對新產品來說是一大福音。

第一季度帶領韓國移動游戲市場在年創(chuàng)下了建陵:革命和瘋狂搏斗的記錄,根據(jù)聳人聽聞的數(shù)據(jù),這兩個季度的收入分別下降了23%和14%。此外,2017年7月上市的天堂m和2018年2月上市的黑色沙漠m分別下跌10%和9%。僅在2016年12月上市的天堂2:革命的收入就同比增長了13%。雖然韓國手機游戲玩家給出了權力,但新產品的消費速度更快,這與手機游戲在市場上的構成有著密切的關系。

此外,進入前100強的中國手機游戲貢獻了1.6億美元,比去年同期增長23.1%,與上月相比略有下降5.9%。不過,入選前100強的中國手機游戲數(shù)量進一步增加到36款。

韓國移動游戲市場的構成

在當?shù)厥謾C品牌的影響下,韓國手機游戲市場由GooglePlay商店主導。因此,我們以GooglePlay為出發(fā)點,分析韓國移動游戲市場的構成。從下圖可以看出,過去一年,rpg手機游戲仍然是主要的移動游戲,占第二季度移動游戲收入的62%。正如前面提到的,在收入排行榜中,許多手機游戲的表現(xiàn)都是rpg游戲,這類市場表現(xiàn)是韓國移動游戲總收入下降的主要原因。

在《荒野亂斗》,《PUBG MOBILE》和《弓箭傳說》等手游的帶動下,動作手游的占比持續(xù)提高,Q2占比達到8.5%。RPG,策略和動作手游這三個類別共占據(jù)了近80%的市場份額。

下載量方面,同樣顯示出韓國手游玩家對重度的熱愛。超休閑游戲在韓國市場沒有顯著的吸量優(yōu)勢,街機,動作,RPG和休閑游戲Q2下載量占比分別為16%,15%,13%和10%。且街機和休閑游戲的下載量對比Q1顯著下滑。

中國手游在韓國

Q2中國手游在韓國市場依然十分活躍,多款新品入圍收入榜和下載榜。紫龍游戲《夢幻模擬戰(zhàn)》6月在韓國市場發(fā)行,Q2吸金超過1500萬美元,位列韓國手游暢銷榜第8名,并一舉拿下Q2國產手游收入冠軍。創(chuàng)酷互動《Be The King》排名上升1位至第2名,點觸科技《叫我萬歲爺》成功擠入前十。

游陸《ARKA》,君?!短欧饽А罚鲇螒颉端郎馚LEACH》(國服:《境?界-魂之覺醒:死神》),由網(wǎng)易研發(fā)心動網(wǎng)絡發(fā)行的《明日之后》等多款新游同時躋身收入榜和下載榜,顯示出中國廠商在韓國市場的發(fā)行實力進一步提升。

下載榜的新品數(shù)量比收入榜更多,不過最大的黑馬當屬海彼網(wǎng)絡《弓箭傳說》。該游戲Q2在韓國獲得超過170萬次下載,位列韓國手游下載榜第4名,并登頂Q2國產手游下載榜。龍淵網(wǎng)絡《多多自走棋》于5月底在海外發(fā)行,僅用1個月的時間躍居下載榜第11名。

雖然過去一個季度,韓國手游市場看似見頂,但從具體游戲表現(xiàn),以及不同游戲品類的趨勢來看,偏愛重度游戲的韓國玩家實則在尋求新的游戲體驗。次世代畫質加重金聘請代言人的打法,無疑是優(yōu)質PRG手游撬開市場大門的利器;但RPG之外,如《弓箭傳說》和《多多自走棋》等全新的游戲體驗,在電競氛圍濃厚的韓國,或許能夠成功彎道超車。

本文來自SensorTower,本文觀點不代表威狐手游立場,轉載請聯(lián)系原作者。

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