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威狐手游 Report/Arrow Legend是近幾個月來最受歡迎的手機游戲之一,三個月的國內(nèi)采購收入為3500萬美元,在多個國家位居榜首。更值得注意的是,該游戲在全球市場上取得了成功(所有排名、下載和收入數(shù)據(jù)都來自AppAnne)。
Arrow and Arrow Legend可以在多個市場上取得成功,完全是為了將營銷策略和游戲設計完美地結(jié)合在一起,更具體地說:
超休閑+ARPG營銷策略大大降低了CPI成本
超級休閑游戲核心游戲驅(qū)動的留級率
高度簡化的ARPG系統(tǒng)提高了實現(xiàn)效率。
即便如此,Arrow和Arrow Legend并沒有充分挖掘它的潛力,因為它有一個明顯的缺點:不完美的核心游戲縮短了整個用戶LTV的長尾效應。雖然當用戶開始游戲時,LTV和CPI之間有很好的平衡,但由于核心游戲設計上的疏忽,它可能會再損失3500萬美元的收入。
這偏分析博客專注于《弓箭傳說》成功的營銷和產(chǎn)品,同時深度關注它可能沒有實現(xiàn)的長期營收機會,所有的同行都可以參考。
團隊
核心創(chuàng)始成員都是超休閑游戲領域的資深開發(fā)者,比如很多人此前都在獵豹移動就職,給予他們在獵豹移動時候的工作描述來看,這個團隊還曾參與過此前非常成功的超休閑游戲產(chǎn)品,尤其是在產(chǎn)品打造和買量方面。
這只是其中之一:Habby有一個擅長做超休閑游戲核心體驗的專業(yè)創(chuàng)始團隊,而且了解游戲發(fā)布之后如何在全球營銷快速增長,這一點從《弓箭傳說》發(fā)布一周的安裝量曲線就可以明顯看到。
蘋果也在發(fā)布一周之后給了《弓箭傳說》推薦位,PewDiePie也為這款游戲做了視頻(觀看量超過600萬次),半個月之后,它又拿到了谷歌推薦位。但是,AppAnnie預計推薦位帶來的下載量只占總量的5%不到。
資金
考慮到龐大的買量規(guī)模和聘請PewDiePie這樣的大主播推廣,可能很多人會問,Habby哪來那么多的營銷資金?這是《弓箭傳說》成功的第二個謎題,因為人們很少看到這家公司的融資信息。不過,Habby與BoomBit之間的關系令人關注,基于BoomBit公開發(fā)布的文檔顯示(該公司年5月14日在華沙上市),Habby還是該公司的合資方(以MoonDrip名義)。雖然MoonDrip是BoomBit的中國發(fā)行團隊,但兩家之間的經(jīng)濟關系還是很容易捋清楚的。
全球受歡迎的原因
第三個謎題就是《弓箭傳說》的用戶群,Habby也是通過它實現(xiàn)了一石兩鳥的目的。
第一就是面向超休閑游戲玩家降低CPI成本,通過關鍵詞分析來看,Habby使用的都是直接與其他超休閑游戲發(fā)行商(比如Voodoo)或者出現(xiàn)在其他超休閑游戲名字里的關鍵詞,同時選擇了與該游戲相關的玩法元素,考慮到超休閑游戲在全球的吸引力,該策略被應用于多個市場。
另外,大多數(shù)的廣告視頻很明顯是專注于《弓箭傳說》的玩法元素,這樣很容易吸引超休閑游戲玩家的注意力。更不用說的是,游戲的整體藝術風格也很容易被用戶接受。
其二,該游戲加入了ARPG玩法要素吸引更為核心向的用戶群,這一點從關鍵詞同樣能夠看到,比如arpg、rogue等等。而且,值得注意的是,日本、韓國和中國臺灣地區(qū)貢獻了該游戲半數(shù)收入,在這些市場,ARPG游戲都非常成功,如分析師Anil所說,“《弓箭傳說》就像是大菠蘿版本的健怡可樂(即超休閑風格的暗黑破壞神)”,因此更為核心向的玩家也是它的目標用戶。有趣的是,該游戲最近在日本市場的視頻廣告還特地展示了ARPG要素。
毫無疑問,以上三大謎題是《弓箭傳說》收入快速突破3500萬美元的重要因素,但不得不說的是,營銷和買量策略成功的前提是要有一款設計精良的產(chǎn)品,接下來我們不妨看看這款游戲的設計成功之處。
核心玩法:運氣與技術之間的樂趣
《弓箭傳說》最大的亮點,毫無疑問是其高度可玩性。它是一個帶有持續(xù)地牢的roguelite游戲,大多情況下,每個地牢都有50個關卡,你需要完成所有關卡才能通關地牢。角色死亡可以購買復活,如果通關,就可以解鎖新的地牢、新的敵人和新技能,然后開始新的冒險。
游戲核心玩法里還設計了超休閑游戲元素,即“玩游戲-死亡-重復嘗試”,與此同時,玩家們可以不斷打破之前的通關分數(shù):
這是超休閑游戲市場非常熟悉的套路,而《弓箭傳說》在此基礎上增加了大量樂趣??紤]到Habby團隊在超休閑領域的經(jīng)驗,很明顯他們把之前積累的經(jīng)驗都用在了新產(chǎn)品上。
如果更深一步來看游戲設計,我們可以發(fā)現(xiàn)《弓箭傳說》的核心設計融入了超休閑游戲的三個重要特征:可達性、吸引力清晰且反饋周期短、沉浸式的玩家滿足感。
1.角色移動也是技能
為了實現(xiàn)比較高的可達性,超休閑游戲通常都會使用非常簡單的操作方式,點觸式搖桿在玩家觸摸屏幕時就會出現(xiàn),非常適合移動平臺操作。《弓箭傳說》的玩法包括兩種狀態(tài):角色移動和射擊。移動由玩家操作,而射擊則是自動完成,并且目標是最近的敵人。把玩家與游戲之間的操作分開的做法非常聰明,既給了玩家代入感,又簡化了操作需求,目前很少有產(chǎn)品這么做。
掌握移動技巧是避開敵人攻擊、找到合適的時機輸出傷害并且利用環(huán)境生存的關鍵,這種顯而易見的規(guī)則和屏幕反饋幫助玩家學會掌握游戲技巧,同時帶來極大的滿足感。敵人有著不同的形狀、大小和移動方式,他們的攻擊速度、延遲和力量也會通過視覺化表現(xiàn)出來,了解這些差異是必要的,而高質(zhì)量的反饋也讓整個過程無縫銜接。
攻擊之后,傷害越高,數(shù)字越大,所以核心吸引力很清晰:游戲操作簡單、所有人都能立即上手,與此同時,達成更高的傷害可以讓玩家更有成就感。
為了強調(diào)《弓箭傳說》單指操作的優(yōu)勢,我們可以發(fā)現(xiàn)其他游戲都是讓玩家既控制角色移動又控制設計(Soul Knight),或者移動自動化、但讓玩家控制攻擊(Nonstop Knight)。雖然前者需要玩家更多的注意力,后者讓游戲的體驗更加自動化,因此不用玩家全神貫注。
2.地牢進度探索中的運氣
玩家進入地牢只有一種基礎射擊能力,每次角色死亡都會重置,隨著玩家擊殺敵人并獲得經(jīng)驗,他們可以獲得提升傷害范圍、速度和類型的能力升級,地牢進度越高,同樣的活動就能帶來更大的滿足感:更快、更強、更多倍。
游戲在角色升級的時候增加了運氣成分,與《殺戮尖塔》的做法類似,總能力池有50種技能每個地牢可以使用11種,這就意味著玩家每一次通關并不會使用同樣的技能,每次都需要三選一。
這是一個非常有趣的設計決策,因為它給了玩家選擇最佳策略的空間,但卻幾乎不可能實現(xiàn)。通常來說,專注于增強攻擊和提高健康值是最好的方式,但隨機性的出現(xiàn)讓玩家不得不在有限的能力之間做出選擇,這帶來了三種可能:
玩家們可以得到他們想要的技能,這時候就會覺得幸運和聰明;玩家沒有得到想要的技能,但依舊表現(xiàn)不錯,他們就會覺得自己聰明;玩家沒有得到想要的技能,也沒有做好,這時候他們就會覺得自己在游戲里的運氣太差,而不是實力不濟。
從變現(xiàn)角度來看,技能屬性在角色死亡之后可以起到很好的付費轉(zhuǎn)化效果,經(jīng)過幾次游戲之后,玩家們就會痛苦的意識到,積累這些攻擊能力有多么幸運,以至于很難放棄這些優(yōu)勢,因此,對于付費復活有著很大的吸引力。
3.有意義的地牢設計
如果不給玩家展示清晰明了的吸引力,以上兩點是很難做到的。有一點可能不容易看出來,但同樣重要的是,游戲如何五行宗通過關卡鏈給玩家?guī)碇С帧?/p>
典型的50關卡大致如圖:
正常關卡(1-3階段)加入了天使祝福,并且通過第四階段(BOSS戰(zhàn)之前)增加更多的支持。遇到天使是可以預測的,因此帶來了穩(wěn)定的預期,給玩家提供治療或者隨機能力。如果玩家不需要治療,他們可以給限制技能池增加新能力。
在boss戰(zhàn)關卡之前,出口之前始終都會有一個治療寶箱,可以恢復玩家一半血量,這里出現(xiàn)另一個天使不僅讓玩家覺得重復,還會打亂Boss戰(zhàn)之前的難度曲線。這兩種做法讓玩家一直可以保持高參與度,尤其是他們的健康值不斷下滑的時候。
另外,用一定的HP值換取boss傷害抵消也是不錯的做法,這一點在《被縛的以撒》里深受歡迎。最后,如果受到了Boss傷害,玩家們可以轉(zhuǎn)盤得到另一種能力。
在這樣的地牢循環(huán)中,一共有5次獲得技能和四次幸運時間,這時候你都可以獲得額外能力。通過數(shù)字,就可以用技能和運氣幫助玩家成功通關,也足以看出該游戲在設計方面的出色之處。
與之相反的是關卡布局、敵人分布和數(shù)量差異,加上能力選擇,玩家們每次游戲都會有不同體驗,從以上的分析我們可以看出,《弓箭傳說》的關卡設計做的是非常出色的,在確保較高的初期LTV的同時,研發(fā)團隊還設計了優(yōu)秀的核心玩法,確保了玩家的滿足感和更大的空間。
核心機制:最終淪為刷圖游戲
《弓箭傳說》高度簡化的ARPG核心系統(tǒng)非常不錯,但用不夠完美的核心機制放到較短的游戲時間內(nèi)完成,通常不是最佳的方式,因為它忽略了不利影響,比如平衡、內(nèi)容增長等等。《弓箭傳說》也是受害者,因為整個核心系統(tǒng)看起來像是在短期測試期間做出來的,而且很可能是全球發(fā)布前的一個月。
考慮到《弓箭傳說》的系統(tǒng)特點,實際上Habby也沒有足夠的優(yōu)化時間,這不僅影響了游戲的完整性,也限制了長期潛力,對收入帶來了影響,從下圖可以看出,該游戲在全球范圍內(nèi)的收入都出現(xiàn)平穩(wěn)的下滑趨勢。
核心玩法層
《弓箭傳說》的核心游戲主要由兩方面組成:首先,玩家每次退出地牢的時候收集金幣和經(jīng)驗,這可以讓他們升級天賦(被動效果)和角色等級。其次,地牢探險也會掉落物品和升級卷軸,相同類型和稀有度的三個物品可以融合,升級為更高稀有度的物品。
天賦和物品系統(tǒng)都是典型的RPG設計,后續(xù)的關卡需要更長的時間。然而,該游戲的設計也有三個弱點:天賦升級速度與對應數(shù)值的不匹配;總體來說,收集低級物品的機會較低,物品融合又導致玩家一直都接觸的是比較強大的物品;購買寶箱不夠具有吸引力,你很難得到比現(xiàn)有裝備更好的物品。
以上三個弱點影響了游戲整體進度、玩家滿足感和長期目標的設定,我們不妨逐個分析:
天賦
玩家每次升級都可以用金幣購買天賦,隨著后續(xù)地牢難度的增加,角色升級變得不那么頻繁,金幣收入增速減緩,玩家們對于天賦系統(tǒng)的互動也就會越來越?jīng)]有耐心,雖然創(chuàng)造需求是好事,但這樣的系統(tǒng)是有瑕疵的。
天賦升級的速度和他們對于目前玩家數(shù)值的貢獻是不匹配的,玩家們只有在初期才能感受到它的存在,因為第一次解鎖天賦可以帶來很大的能力加成或者得到新技能,考慮到初期地牢的難度,天賦的影響是很明顯的。
但在高級關卡中,天賦的屬性增量變的穩(wěn)定,在解鎖力量之后,基礎值是200,但隨后每次升級只增加100。再加上玩家無法控制升級哪個天賦(隨機性),因此減緩了游戲進度,降低了產(chǎn)品參與度和LTV。
物品
物品可以在通過地牢的時候掉落,也可以直接在商店購買寶箱獲得,玩家共有六個物品槽,包括裝備、武器、戒指(2個)和伙伴(2個),所有物品都有多個稀有度,地牢通關始終有20%的概率掉落普通物品(最低級)。
同樣稀有度的物品可以通過金幣或者卷軸升級到固定頂級。與此同時,特定稀有度的物品還會達到最高級限制,只有升級稀有度才能解鎖更高的等級,而滿等級的物品需要分解才能升級稀有度,這就帶來了三個問題:
首先,物品種類較多,每個都有不同數(shù)值結(jié)構,同時,地牢設計更傾向于物品能力,因此玩家不得不追求更高稀有度的物品,這樣他們只會投入資源到少量的物品上,使得更多的掉落物品變得沒有意義,也讓游戲進度更慢。
其次,等待物品在gacha系統(tǒng)里是有效的策略,但在《弓箭傳說》里,這種做法并不合適,因為你不能把有用的物品變成有價值的道具,因此等待可用道具的過程會很漫長。
第三,即使玩家專門融合特定物品,他們獲得物品的速度也很大程度受到收集物品的運氣影響,因為很多物品只能通過地牢隨機獲得,最終,玩家們不知道他們可以得到什么,給游戲進度帶來了更大的障礙。
這些不利影響也都會影響到長期LTV。
寶箱購買和物品欄
考慮到以上提到的進度障礙,很多免費游戲的自然設定就是通過付費機制來解決進度限制,這就不得不提到《弓箭傳說》的寶箱系統(tǒng)。
游戲里可以購買黃金寶箱和黑曜石寶箱,每個寶箱都只掉落一個物品,價格為60和300寶石(1美元和3美元),如果玩家愿意等待足夠長的時間,也可以免費通過看廣告形式獲得黃金寶箱(等待24小時),黑曜石寶箱可以通過7天免費獲得。游戲里還提供了寶箱鑰匙、金幣和寶石之類道具的禮包。
在某些時候,隨著游戲進度的減緩,這些內(nèi)購設計非常具有吸引力。不幸的是,玩家們購買這些道具的時間越早越好,不僅是因為掉落的品質(zhì)更好,還因為要使用后續(xù)的資源長期投入,這樣的消費體驗會影響長期LTV。
《弓箭傳說》該怎么改變?
基于以上分析,我們可以注意到,《弓箭傳說》根據(jù)玩家的熟練度而把游戲目標轉(zhuǎn)變成了刷圖,從超休閑游戲的高分,轉(zhuǎn)換到了到游戲的ARPG系統(tǒng),而有瑕疵的核心玩法設計實際上會給玩家?guī)肀容^沮喪的后期體驗,帶來中長期比較高的流失率。
那么,Habby該怎么做才能實現(xiàn)更好的長尾效應呢?
解決進度速度
之所以出現(xiàn)問題,是因為游戲內(nèi)缺乏長期目標設定,所有的問題都是因為中后期的進度很慢,而物品是《弓箭傳說》游戲進度的核心,因此,該游戲可以通過提高熔煉系統(tǒng)創(chuàng)造更多物品的需求,同時增加物品的獲取方式。
調(diào)整難度曲線
游戲的后期難度較高,在休閑游戲里,通過升級的方式解決是最常見的解決方案,模擬游戲則會給你更多的金幣和建筑、《皇室戰(zhàn)爭》則提高塔防屬性?!豆齻髡f》里的系統(tǒng)則沒有這方面的設計:玩家必須刷圖獲得經(jīng)驗,然后買天賦,但并不能帶來比較明顯的結(jié)果。
因此,該游戲的獎勵和玩家面臨的挑戰(zhàn)需要合理的平衡,比如提高升級屬性、平衡地牢難度等等。另外,還可以重做金幣系統(tǒng)與天賦的關系,這樣玩家們可以把更多資源投入到相關技能中,增加他們對于游戲進度的控制感。
增加在線服務
刷圖是難以避免的,在一個內(nèi)容為驅(qū)動的游戲里,減緩玩家進度是必要的?!豆齻髡f》的優(yōu)勢在于,它有一個非常不錯的核心玩法和優(yōu)秀內(nèi)容,而且游戲的問題也并不是單純的刷圖,而是重復刷同一個地牢。
《弓箭傳說》可以通過新模式重做現(xiàn)有內(nèi)容,增加參與門檻并且與主要的能量系統(tǒng)區(qū)分開來,讓玩家得到的獎勵物品可以在基礎地牢中使用。
街機游戲新時代
不得不說,《弓箭傳說》帶來了比較經(jīng)典的游戲設計,很明顯,Habby團隊在產(chǎn)品打造和營銷方面有著強大的團隊。這款游戲也是核心游戲改編的一個經(jīng)典案例,去掉不必要的設計,核心游戲也可以被大量用戶接受。
對于Habby而言,如何從現(xiàn)有的爆發(fā)式成功轉(zhuǎn)變?yōu)楦墒斓氖钟问撬麄兊南乱粋€挑戰(zhàn),因為從全球市場來看,這款游戲還有更多的盈利機會。你可以通過專注于核心設計的超休閑游戲樂趣獲得初期不錯的變現(xiàn)效率,但如果沒有圍繞長尾LTV設計的核心玩法,這款游戲很難做到長期穩(wěn)定。
退一步來說,有趣的核心玩法與設計精良的核心系統(tǒng)難道不是成功的商業(yè)游戲所需要的嗎?這不正是如今的免費游戲需要的改變嗎?《弓箭傳說》讓我們看到了新的設計趨勢,換言之,我們可能在未來看到更多混合變現(xiàn)模式和輕核心玩法的游戲出現(xiàn)。
另外,這或許也將給超休閑游戲帶來新變化。從以往的統(tǒng)計來看,超休閑游戲在過去兩個季度并不是處在最高的增長期,而隨著《弓箭傳說》的成功,大量的超休閑游戲發(fā)行商也勢必開始更多地采用混合變現(xiàn)以及混合玩法的設計。
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