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威狐手游:幫助用戶跳過無聊新手階段,手游進階

2021-01-19 19:29:50

威狐手游:幫助用戶跳過無聊新手階段,手游創(chuàng)業(yè)的必修課 ,市面上觀察到的產(chǎn)品,手游創(chuàng)業(yè)的新手引導部分大多數(shù)是比較直白的、限制性很強的和敘事表達較弱的。其實在我的視野里,手游創(chuàng)業(yè)的新手引導完全可以做成像合金裝備幻痛一般飽含哲理又不缺表現(xiàn),也可以做成如塞爾達傳說,潛移默化又富含挑戰(zhàn)。那為什么有如此之多的前車之鑒的情況下,國內(nèi)的產(chǎn)品仍要堅持這種傳統(tǒng)且直接的做法呢?



第一是開發(fā)成本,我們知道要做成如合金裝備這樣強故事性的新手關(guān)卡需要的技術(shù)儲備、物質(zhì)資源和創(chuàng)新成本都是極大的,而一款手游的研發(fā)周期快則半年慢則一年就要成型上市,一般企業(yè)很難承受得了如此開銷。

第二是開發(fā)團隊,中國游戲市場發(fā)展并不久,人才技術(shù)資源都很稀缺,行業(yè)內(nèi)部人才流動頻繁,一般團隊很難積累充分的研發(fā)經(jīng)驗,就更不用說對于這種高難度內(nèi)容的制作了。

第三是玩家受眾,現(xiàn)在大部分的玩家對于游戲內(nèi)容的見識度有限,他們對于這種故事化、非顯性的游戲內(nèi)容能夠接受到的信息也很局限,從而導致關(guān)鍵信息傳達不到位,玩家游戲體驗缺失。

第四是商業(yè)制約,制作一款游戲的目的是為了讓公司盈利,傳統(tǒng)的產(chǎn)品KPI是評價一款產(chǎn)品好壞的公認標準,而一些傳統(tǒng)的優(yōu)化方案便成為公認的好方案。

第五是游戲類型,一款規(guī)則復雜的游戲肯定在引導起來很費勁,尤其是還要多人聯(lián)機對戰(zhàn)、多地圖多玩法、多系統(tǒng)多成長,五花八門的內(nèi)容不是單純能用故事能夠講清的,即便用故事講完了,信息的傳達效率有多高亦未可知。

找手游:幫助用戶跳過無聊新手階段,手游創(chuàng)業(yè)的必修課 ,中國游戲市場的局限性就要求手游創(chuàng)業(yè)開發(fā)出來后,手游創(chuàng)業(yè)運營需要通過其他途徑來帶領(lǐng)新玩家盡快熟悉游戲,避免玩家因無從入門,而導致玩家的流失。

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