威狐手游/3月6日,最新一批國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)審批結(jié)果正式公布,字節(jié)跳動(dòng)旗下的“巨量引擎”以一款《戰(zhàn)斗少女跑酷》的游戲首次以游戲運(yùn)營(yíng)商的身份拿到了版號(hào)。這也標(biāo)志著頭條真正步入了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)核心領(lǐng)域的“角斗”。
在有著今日頭條、抖音等平臺(tái)的成功基礎(chǔ)上,字節(jié)跳動(dòng)自然不會(huì)放過平臺(tái)上巨大的流量,在《戰(zhàn)斗少女跑酷》之前,字節(jié)跳動(dòng)操盤過多款休閑小游戲,為今后入局游戲試水。取得不錯(cuò)效果的爆款小游戲包括《音躍球球》《消滅病毒》《我功夫特?!返?。
頭條代理的這款《戰(zhàn)斗少女跑酷》正是一款由Sunny Game研發(fā)的即將改名的跑酷游戲《刀光與少女》,根據(jù)TapTap上顯示,目前游戲已有超過10萬(wàn)用戶參與測(cè)試,本文評(píng)測(cè)游戲版本也是以Tap現(xiàn)有版本來測(cè),而據(jù)GameLook了解,Sunny Game是一支3人組成的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),其創(chuàng)始人曾在騰訊公司工作。
從這點(diǎn)來看,頭條代理產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)看的還是游戲性、而不是靠搞關(guān)系,這對(duì)國(guó)內(nèi)中小研發(fā)商來說算一個(gè)好消息,而以近期GameLook與頭條相關(guān)人士實(shí)際接觸來看,他們確實(shí)對(duì)市面上有新意的產(chǎn)品很感興趣。據(jù)了解《戰(zhàn)斗少女跑酷》將由頭條北京游戲發(fā)行團(tuán)隊(duì)發(fā)行,目前產(chǎn)品還在最后的打磨期、未來會(huì)有一波大版本的更新。
從游戲玩法來看,隨著智能手機(jī)的興起,跑酷游戲成為了超休閑游戲里常見的游戲類型。一般來說,跑酷游戲主要分為兩種,一種是類似《天天酷跑》這樣的橫版跑酷游戲,主要以關(guān)卡的形式進(jìn)行,操控方式也多為虛擬鍵盤的點(diǎn)觸。另一種則是類似《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》這類的豎版跑酷游戲,一般情況下并沒有關(guān)卡,玩家需要生存的更久來獲取更多的積分超越自身以及朋友,操控方式多為屏幕滑動(dòng)。并且豎版的跑酷游戲用戶量龐大,玩法上也開始深入拓展,比如這款《刀光與少女》在跑酷的基礎(chǔ)上還結(jié)合了動(dòng)作游戲,甚至了融入了RPG元素,那么游戲到底是怎樣的?
玩法再做加法:飛檐走壁+砍怪殺敵
提起豎屏跑酷,相信大部分人都會(huì)想起《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》這兩款游戲。前者則是大部分玩家早期對(duì)于跑酷游戲的認(rèn)知,其靠著簡(jiǎn)單的玩法和新穎的畫面很快就成了那個(gè)年代跑酷游戲的代名詞。而《地鐵跑酷》則是將跑酷這一玩法深入擴(kuò)充,加入了更多新鮮的道具讓游戲的玩法更豐富。
在《刀光與少女》上可以看出,跑酷游戲玩法有進(jìn)化出了新的內(nèi)容,在這一領(lǐng)域中,似乎還能夠繼續(xù)深度拓展。在《刀光與少女》中玩家除了要和普通的跑酷游戲一樣躲避障礙物或者跳躍斷崖,在游戲中還設(shè)有“敵人”,在遇到敵人時(shí),需要攻擊敵人。
可能有些玩家會(huì)好奇,在跑酷游戲的玩法上融入了戰(zhàn)斗會(huì)不會(huì)讓游戲的操作便復(fù)雜?實(shí)則不然,游戲雖在玩法上做了加法,但在操作上并沒有。游戲的玩法與大多豎屏跑酷類游戲相同,玩家向上滑可以操作角色跳躍,左右滑動(dòng)則是操控角色左右移動(dòng),向下滑動(dòng)可以使角色短暫的提升移速。游戲的戰(zhàn)斗方式與此也是同事進(jìn)行的,比如玩家在應(yīng)對(duì)正前方的敵人時(shí),在靠近敵人后向上滑動(dòng)便可發(fā)起攻擊,而在左側(cè)與右側(cè)的敵人也是如此,在靠近時(shí)向左右滑動(dòng)即可發(fā)起攻擊。
在這些操作的基礎(chǔ)上,游戲還有著一些組合進(jìn)攻方式。比如,有些敵人會(huì)在空中,玩家同樣需要在起跳后根據(jù)敵人的位置左右滑動(dòng)來進(jìn)行攻擊,如果玩家在空中向下滑動(dòng)屏幕則可以釋放“落刃”技能,會(huì)造成范圍性的傷害。所以玩家在跑酷中,不光要注意地圖障礙,同時(shí)還要找準(zhǔn)時(shí)機(jī)對(duì)于敵人發(fā)起攻擊,由于需要在特定的范圍移動(dòng)才可觸發(fā)判定發(fā)起攻擊,所以相比于一般跑酷游戲難度會(huì)有所提升,所以游戲形成了類似“音游的氛圍”,普通玩家娛樂消遣,高端玩家炫技,在相關(guān)的視頻站點(diǎn)能發(fā)現(xiàn)不少玩家的“炫技”視頻。
在《刀光與少女》玩家無(wú)法選擇避戰(zhàn),因?yàn)橛螒蛑幸肓搜窟@樣設(shè)定。無(wú)論是玩家還是敵人都有血量這樣的設(shè)計(jì),就好似一款RPG游戲。玩家初始擁有3點(diǎn)血量,如果不主動(dòng)攻擊敵人,則會(huì)遭到敵人的攻擊,當(dāng)血量全部耗盡時(shí)便會(huì)死亡結(jié)束游戲。
游戲有著一套豐富的裝備系統(tǒng),這也成為了游戲可能的氪金點(diǎn),不同的武器有種不同的效果,同時(shí)在武器外觀上也有著著重的展現(xiàn)。擁有武器系統(tǒng)就說明游戲中將會(huì)有著攻擊力的概念,如果玩家的攻擊力低于敵人的血量,敵人則不會(huì)被擊殺而是會(huì)掉相應(yīng)的血量,并被擊退,玩家需要再次進(jìn)攻才能將其擊殺。
目前游戲中大部分道具都可以通過看廣告獲取,在武器上主要是通過游戲的活動(dòng)模式獲取。游戲中一共分為三種模式供玩家選擇,“無(wú)盡模式”、“活動(dòng)模式”、“DARK戰(zhàn)”。其中活動(dòng)模式玩核心玩法類似于其他游戲的“挑戰(zhàn)模式”,玩家根據(jù)互動(dòng)的要求達(dá)成不同程度的挑戰(zhàn)便可獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),這也是目前游戲除廣告外獲取武器的主要手段。
可以看出,相比于一般的跑酷游戲,《刀光與少女》在內(nèi)容上相比于其他跑酷游戲還要更為深層次,游戲在玩法上也比較多元化,既有跑酷游戲的特色元素,同時(shí)也有動(dòng)作游戲“內(nèi)味兒”了。
人物服裝自定義,跑酷游戲也能有打擊感
之所以說《刀光與少女》有著動(dòng)作游戲的味道,是因?yàn)橛螒蛟诖驌舾锌梢哉f是在與動(dòng)作游戲靠齊,并且游戲在整體的美術(shù)風(fēng)格上也比較具有特色。
如果說《地鐵跑酷》是美式卡通風(fēng)格的話,那么《刀光與少女》則是在這樣的卡通風(fēng)上再增添一絲幻想風(fēng)和科技風(fēng)。游戲中整體的色調(diào)多為鮮艷顏色比如紅色粉色,在部分的UI設(shè)計(jì)的比較有金屬質(zhì)感凸顯出工業(yè)科技色彩,這一點(diǎn)雖然沒有與游戲中的“少女”契合,但卻與地圖的設(shè)計(jì)上吻合了。
在這樣比較陽(yáng)剛的背景設(shè)計(jì)下,少女的角色形象成了不折不扣的酷女孩,游戲在角色的設(shè)計(jì)上也并沒有走軟萌的女性形象。頗似“金克斯”的朋克運(yùn)動(dòng)女孩兒形象使得游戲在畫面上不會(huì)顯得那么突兀。并且在人物的形象上該作還引入了“人物自定義”、服裝系統(tǒng)等,是的,你沒有聽錯(cuò),跑酷類休閑游戲也開始綜合其他的游戲的特色開始豐富游戲的內(nèi)容。
在游戲中,玩家自定義游戲的內(nèi)容主要分為角色外形和服飾上。游戲中有數(shù)種“身體”與“發(fā)型”可以供玩家選擇,“身體”可以理解為角色的皮膚,玩家選擇后,外表會(huì)發(fā)生較大的變化,“發(fā)型”方面顧明思議,游戲現(xiàn)在可供選擇的皮膚并不多只有5款并且基本通過提升人物等級(jí)獲取,在發(fā)型上同樣如此。
服裝也是同樣如此,不過在游戲中主要是以套裝的形式存在,四件套裝湊齊可以獲得一定的加成效果,當(dāng)然玩家也可以自行搭配。游戲中的時(shí)裝的主題也是各式各樣,機(jī)車風(fēng)、運(yùn)動(dòng)風(fēng)、或是像忍者套這種特殊的套裝也擁有。除此以外,游戲中武器也是一大賣點(diǎn),游戲中的武器多達(dá)上十種,但屬性上的差異其實(shí)并不大,更多的是外觀上的不同比如“妖刀村正”、“絕地武士光劍”、“風(fēng)車”都能成為角色使用的武器??梢哉f在游戲增添了不少內(nèi)容中,既有橫向擴(kuò)展的比如玩法上加入砍怪的設(shè)定,也有縱向延伸的,換裝、武器造型等元素使得游戲在輕度玩法的同時(shí)也能多種多樣。
跑酷游戲用戶量仍然龐大,機(jī)會(huì)在哪兒?
繼《音躍球球》《消滅病毒》《我功夫特?!返冗@些超休閑游戲后,頭條在游戲的布局仍在休閑游戲上,并且在《我功夫特?!吩诤M馐袌?chǎng)取得成績(jī)后,仍在針對(duì)性的加大對(duì)于海外市場(chǎng)的布局,并且此次著手的用戶量極大的跑酷游戲市場(chǎng)。
超休閑游戲在海外的火爆的程度遠(yuǎn)超于國(guó)內(nèi),全球范圍內(nèi)的超休閑小游戲的下載量主要由美國(guó)、印度、俄羅斯等海外市場(chǎng)貢獻(xiàn),在種類繁多的超休閑游戲中有不少游戲的玩法都是基于跑酷游戲的簡(jiǎn)化或變種,比如根據(jù)APPannie二月全球下載排行顯示,排在第4的《畫腿攀登》與排在第7的《Epic Race 3D》均為跑酷游戲的變種。
并在傳統(tǒng)跑酷游戲在休閑游戲里的影響力仍不可小覷,比如人們熟知的《地鐵跑酷》截止目前下載量接近30億人次,在這其中海市場(chǎng)貢獻(xiàn)的下載量較大,APPannie曾表示,這其中光印度就貢獻(xiàn)了15%的下載量。在各大排行榜上也能夠看到《地鐵跑酷》的身影,說明在基于現(xiàn)有的用戶中可能還有這增長(zhǎng)的空間,可見跑酷游戲在海外市場(chǎng)的前景還是比較大的。
從《刀光與少女》的游戲內(nèi)容來看,游戲除了對(duì)標(biāo)跑酷類游戲龐大的用戶群,同時(shí)還在這些用群上深度挖掘用戶的價(jià)值。比如國(guó)內(nèi)的知名跑酷游戲《忍者必須死》系列,在跑酷游戲上融入了動(dòng)作游戲的元素,將玩法更為深度,而后大獲成功,在2019年3月僅靠一款游戲位于iOS收入排行榜第7,甚至超過B站、米哈游這些知名廠商成為不多見的小廠逆襲?!度陶弑仨毸馈吩谑杖肷系某晒Σ粌H表明了跑酷游戲的市場(chǎng)前景,同時(shí)在這龐大的用戶群體中用戶對(duì)于跑酷游戲玩法有著一定的需求,并且對(duì)于這類游戲也愿意付費(fèi)。
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