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長(zhǎng)壽游戲?yàn)槭裁匆L(zhǎng)壽?--深入分析保存率的秘密

2021-02-26 14:03:46

游戲公司最關(guān)心的數(shù)據(jù)是第二天、第七天和第三十天。雖然這些數(shù)據(jù)在游戲的早期階段有很大幫助,但長(zhǎng)期保留是持續(xù)成功的關(guān)鍵,也是收入排行榜的第一位。本文主要解釋長(zhǎng)期留用及其重要性。

但在我們開始之前,讓我們給大家講一個(gè)故事:2014年,我在從事偷神(kingof小偷)項(xiàng)目,而游戲的測(cè)試發(fā)布成了一場(chǎng)災(zāi)難。盡管如此,在接下來(lái)的幾個(gè)月里,我們大幅增加了游戲的關(guān)鍵數(shù)據(jù),從第二天的26%上升到57%,第二天從9%上升到32%。我們?cè)趯?shí)現(xiàn)游戲方面也取得了很大進(jìn)展:在全球發(fā)布時(shí),游戲的LTV比最初版本高25倍。

在游戲進(jìn)行到一半的時(shí)候,另一家競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手工作室分享了他們最近發(fā)布新游戲的初步結(jié)果,他們的第二天比偷神還差7天零30天,LTV曲線比我們?cè)谇?0天得到的數(shù)據(jù)要低得多。

事實(shí)上,這個(gè)游戲的數(shù)據(jù)并不壞,他們做得很好。但是和偷神和其他好游戲相比,我認(rèn)為這不可能是下一個(gè)大動(dòng)作,而且這個(gè)游戲的潛力實(shí)際上是非常有限的。然而,當(dāng)我沒(méi)有意識(shí)到長(zhǎng)期保留的重要性的時(shí)候,我的預(yù)測(cè)是錯(cuò)誤的。

我犯了一個(gè)錯(cuò)誤,因?yàn)?0天后我不知道這些數(shù)據(jù)。雖然偷神是一種成功的游戲,但多年來(lái)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的游戲一直在穩(wěn)步增長(zhǎng),現(xiàn)在已成為細(xì)分領(lǐng)域的領(lǐng)軍人物之一。

第二天、七天、三十天和長(zhǎng)期留任意味著什么?

更重要的是,保留率取決于兩個(gè)不同的因素:產(chǎn)品本身和不同來(lái)源的用戶。為了便于理解,本文重點(diǎn)討論了產(chǎn)品方面的問(wèn)題,并討論了如何理解第二天、第7天、第30天和長(zhǎng)期保留率數(shù)據(jù)。

次日留存展示的是你核心玩法的趣味性和娛樂(lè)性,在第一日期間,大多數(shù)的用戶都只能體驗(yàn)玩法,這是決定他們是否繼續(xù)玩下去的核心理由。

七日留存展示的是游戲核心機(jī)制的表現(xiàn)情況,這個(gè)KPI數(shù)據(jù)可以讓你了解元游戲(metagame)的參與度如何。

30日留存是對(duì)元游戲表現(xiàn)和游戲深度方面更清晰的信號(hào),沒(méi)有一個(gè)出色的元游戲和深度社交體驗(yàn),很難有大量玩家在30天之后還留在游戲里。

很多游戲開發(fā)者認(rèn)為,30日留存就是他們應(yīng)該關(guān)注的最終留存數(shù)據(jù),當(dāng)時(shí)我也犯過(guò)類似的錯(cuò)誤,但是,30日之后的留存才是最有趣的。

但是,為什么會(huì)這樣?我認(rèn)為大多數(shù)團(tuán)隊(duì)在30日留存之后就不再關(guān)注留存率主要是因?yàn)殡S后的數(shù)據(jù)就沒(méi)有了可行方案。在某個(gè)功能加入數(shù)月之后,你很難衡量游戲改變帶來(lái)的影響。

首先,你需要很長(zhǎng)時(shí)間才能得到這類收據(jù)。

其次,你需要大量的用戶才能得到有意義的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,畢竟在30日之后,90%的用戶都會(huì)流失。

第三,運(yùn)營(yíng)在線服務(wù)往往側(cè)重短期結(jié)果,所有的游戲都希望每周(甚至是每天)提高KPI數(shù)據(jù),而不是等到漫長(zhǎng)的下一個(gè)季度改進(jìn)。

即使如此,在我的經(jīng)驗(yàn)里,成為收入榜頭部的道路隱藏在30日之后的留存曲線里。如果你的游戲留存率在有些節(jié)點(diǎn)之后變得平滑并且與X軸平行,這就意味著你把新用戶轉(zhuǎn)化為了基礎(chǔ)用戶。如果是這樣,你就有了創(chuàng)造強(qiáng)勢(shì)變現(xiàn)系統(tǒng)和通過(guò)付費(fèi)營(yíng)銷渠道獲得更大用戶群的基礎(chǔ)。

基礎(chǔ)用戶即很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)經(jīng)?;氐接螒蚶锏耐婕遥热?,體驗(yàn)了30天而且仍在活躍的玩家就可以被看作基礎(chǔ)用戶。這部分用戶就可以被單獨(dú)追蹤和定位。

長(zhǎng)線留存如何定義游戲增長(zhǎng)潛力?

我們不妨了解4款不同的游戲。以下你將看到每款游戲的留存曲線(兩個(gè)平行,兩個(gè)留存曲線某些時(shí)候低于0)。我們假設(shè)每個(gè)游戲每月獲得1000名新用戶,那么在五年內(nèi),它們哪一個(gè)游戲才是活躍用戶最高的產(chǎn)品?

首款游戲的留存率很低,第二款游戲的短期留存率非常好,但兩款游戲的長(zhǎng)線留存率都不高。這就是有些游戲達(dá)到一定節(jié)點(diǎn)之后活躍用戶量就停止增長(zhǎng)的原因:加入游戲的用戶量與流失的用戶量相抵。

另一方面,第三和第四款游戲之所以成為活躍用戶最大的游戲,是因?yàn)樗鼈儼研掠脩糇兂闪嘶A(chǔ)用戶(即長(zhǎng)期穩(wěn)定的MAU)。第四款游戲可以把1000個(gè)新用戶當(dāng)中的700人變?yōu)榛A(chǔ)用戶,并且在未來(lái)很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)繼續(xù)玩游戲。

如果你把第一款游戲的MAU分開來(lái)看,就可以看到每個(gè)月的MAU實(shí)際上都由當(dāng)月加入的新用戶組成,上個(gè)月留下來(lái)的用戶一直都是活躍用戶當(dāng)中很小的一部分。如果你把第三款游戲的MAU分別來(lái)看,就會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)月的結(jié)果都很穩(wěn)定,每個(gè)月都積累一定的用戶量,這就是它長(zhǎng)線增長(zhǎng)的由來(lái)。

能夠把用戶轉(zhuǎn)化為基礎(chǔ)用戶,可以創(chuàng)造很多變現(xiàn)機(jī)會(huì)。LTV會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng),你可以隨著時(shí)間的增長(zhǎng)有更多買量能力,考慮到過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)的手游市場(chǎng),持續(xù)增長(zhǎng)的LTV無(wú)論是對(duì)于成功還是生存,都很重要。

如何發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)期留存表現(xiàn)高的游戲?

長(zhǎng)線留存表現(xiàn)不好的游戲團(tuán)隊(duì)傾向于專注買量、優(yōu)化上手體驗(yàn)以及提高30天內(nèi)的體驗(yàn)。理由很簡(jiǎn)單,當(dāng)這類游戲得到大量新用戶流之后,就會(huì)對(duì)收入有很強(qiáng)勢(shì)和明顯的影響,這款游戲的特點(diǎn)是下載量曲線與收入曲線變化很接近。

另一方面,長(zhǎng)線留存表現(xiàn)較強(qiáng)勢(shì)的游戲,新增用戶對(duì)于收入的影響力沒(méi)有那么明顯,因?yàn)榇蠖鄶?shù)的游戲收入來(lái)自基礎(chǔ)用戶。但不要誤解,長(zhǎng)線留存較好的游戲同樣依賴買量,只不過(guò)新用戶的影響力被延后了。

在具有穩(wěn)定和良好長(zhǎng)線留存的游戲里,活躍用戶量隨著買量的進(jìn)行而穩(wěn)定增長(zhǎng),這就意味著,隨著時(shí)間的推移,老用戶成為整體用戶和可持續(xù)收入最大的來(lái)源。由于這個(gè)原因,在這些游戲里做在線運(yùn)營(yíng)和增加新內(nèi)容可以比買量帶來(lái)更大的影響力。

由于長(zhǎng)期留存率較低,帶前置付費(fèi)的游戲的變現(xiàn)潛力有限,開發(fā)者們無(wú)法在玩家進(jìn)入游戲的前30天內(nèi)增加無(wú)限數(shù)量的功能。這就造成了一個(gè)下行螺旋,團(tuán)隊(duì)沒(méi)有動(dòng)力去建立長(zhǎng)期的留存率,因此游戲繼續(xù)遭受長(zhǎng)期留存率較低的困擾。

常見的悖論:長(zhǎng)線留存率較高的游戲通常短期留存率并不高

我之前有過(guò)的一個(gè)誤解,而且最終導(dǎo)致我得出錯(cuò)誤結(jié)論的是我始終認(rèn)為短期留存率較高的游戲就會(huì)有更高的長(zhǎng)線留存,這可能是真的,然而并非所有情況都如此。

通常來(lái)說(shuō),長(zhǎng)線留存率表現(xiàn)較好的游戲都比較有深度而且復(fù)雜,因此這類游戲的普適性不夠高,所以比休閑游戲的用戶群更小。當(dāng)你測(cè)試這樣一款游戲的時(shí)候,通過(guò)Facebook或者谷歌廣告買來(lái)的用戶最終會(huì)發(fā)行留存率很低,因?yàn)閷?duì)于買量而來(lái)的大多數(shù)用戶而言,這些游戲的門檻較高。但對(duì)有些人來(lái)說(shuō),通常是有經(jīng)驗(yàn)的玩家,這些游戲提供很不錯(cuò)的深度、讓他們數(shù)年之內(nèi)都可以參與其中,比較具有代表性的就是SLG和自走棋。

當(dāng)然,凡事都有例外。比如受到漸進(jìn)式進(jìn)化、核心玩法熱度以及劇情等因素的推動(dòng),三消游戲往往有更好的長(zhǎng)線留存(夢(mèng)幻家園、莉莉的花園)。還有些游戲是品類的定義者,比如《部落沖突》、《荒野亂斗》和《堡壘之夜》。這些游戲?yàn)楦鼜V泛的用戶群打造了細(xì)分品類,與此同時(shí)呈現(xiàn)了可以被大多數(shù)人接受度 深度,能夠支撐良好的長(zhǎng)線留存率。但如我們所知,這類游戲?qū)τ诔R?guī)來(lái)說(shuō)更像是意外,而非正?,F(xiàn)象。

用30日留存數(shù)據(jù)衡量半年(D-180)留存率

不幸的是,所有游戲都是不同的,因此基于30日留存數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)半年留存數(shù)據(jù)并沒(méi)有一個(gè)通用的規(guī)則,但好消息在于,你也不必這么做。

你真正在意的不是半年留存的一個(gè)特定值,而是留存率曲線的形狀。你想讓它在某個(gè)合理的層次呈水平趨勢(shì),并且與X軸平行。對(duì)大多數(shù)游戲來(lái)說(shuō),比較明顯的信號(hào)就是前30-60天的留存率曲線保持平行。

另一個(gè)重要的問(wèn)題是,你該怎么做才能讓游戲的留存率曲線平行到一個(gè)合理的層次。留存率曲線的形狀主要由兩個(gè)主要因素決定:游戲的品類和你游戲的附加價(jià)值。

有些品類本身就沒(méi)有可能讓玩家長(zhǎng)線參與,一個(gè)極端案例或許就是超休閑游戲,通常玩家們?cè)谶@些游戲投入時(shí)間不會(huì)超過(guò)數(shù)天。如果你把自己限制在一個(gè)低于平均水準(zhǔn)的長(zhǎng)線留存率品類,那么即便是執(zhí)行率再高,你的游戲長(zhǎng)線留存率潛力也是有限的,很難達(dá)到平均水平。

你的游戲比如帶來(lái)一些額外價(jià)值才能吸引玩家和贏得市場(chǎng)份額,想做到這樣有以下幾個(gè)方式:

如果你知道如何用更有效的方式獲取相關(guān)用戶,你可以復(fù)制一款成功游戲。但營(yíng)銷策略往往很容易復(fù)制,所以這并不是一個(gè)可行的長(zhǎng)期策略,你還必須有很多的儲(chǔ)備資金才能用這種方式成功。

你可以在手游平臺(tái)已經(jīng)被驗(yàn)證的品類打差異化策略,以便吸引沒(méi)有玩過(guò)該品類的新玩家。比如《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《星際迷航艦隊(duì)指揮官》以及《權(quán)力的游戲征服》都通過(guò)吸引新玩家的形式拓展了SLG品類的普及率。

海外分析師Michael Katkoff在預(yù)測(cè)SLG品類的時(shí)候曾以FunPlus的《State of Survival》舉例,該產(chǎn)品增加了RPG式的核心玩法。在這款游戲里,玩家可以通過(guò)定制的PVE活動(dòng)模式提升英雄進(jìn)度玩家可以像回合制RPG那樣控制團(tuán)隊(duì),還可以選擇自動(dòng)戰(zhàn)斗。這就讓游戲可以在其他競(jìng)爭(zhēng)者中脫穎而出,同時(shí)吸引此前可能對(duì)SLG不感興趣的用戶。

你可以通過(guò)新角度解讀品類的方式創(chuàng)新,最好是在手游平臺(tái)尚未成熟的品類。比如《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《荒野亂斗》以及《Last Day on Earth》都是重新定義了新品類的代表。

但無(wú)論你采取什么策略,都必須在市場(chǎng)上有差異化。如果你將進(jìn)入一個(gè)沒(méi)有門檻限制的細(xì)分品類,而且又不是首批入場(chǎng)的公司,那么長(zhǎng)線留存率會(huì)很差。

在高度競(jìng)爭(zhēng)和高度密集的細(xì)分品類,比如放置游戲,即便是Kolibri也無(wú)法追蹤它的成功。從細(xì)分品類層面了解市場(chǎng)對(duì)于了解市場(chǎng)密集度和其他情況是很重要的。

我們不妨以放置游戲?yàn)槔?,Kolibri是該品類的佼佼者,向我們展示了,如果你是某個(gè)品類的早期入場(chǎng)者,就可以得到令人不可思議的留存率和持續(xù)強(qiáng)大的地位。與此同時(shí),該公司卻無(wú)法復(fù)制《礦工大亨》的成功,因?yàn)槭袌?chǎng)上已經(jīng)充滿了大量山寨貨。這說(shuō)明了放置游戲市場(chǎng)在極短時(shí)間內(nèi)就出現(xiàn)了激烈競(jìng)爭(zhēng),也向我們展示了通過(guò)一個(gè)平庸的產(chǎn)品進(jìn)入一個(gè)高度密集的市場(chǎng)是多么的愚蠢。

尋求長(zhǎng)線,但前提是你要承擔(dān)得起

能夠獲得長(zhǎng)線留存率是打造一項(xiàng)業(yè)務(wù)唯一的可持續(xù)方式,然而,想要打造長(zhǎng)線留存卻并不是手游開發(fā)者們首要考慮的事情。與此同時(shí),無(wú)法專注于半年留存也限制了游戲在收入榜頭部取得名次的潛力。

帶有強(qiáng)大長(zhǎng)線留存率的游戲無(wú)一例外,都是有大中型開發(fā)商和發(fā)行商研發(fā)的,主要是因?yàn)橐韵聝蓚€(gè)因素:

首先,長(zhǎng)線留存率較高的游戲無(wú)論是研發(fā)還是運(yùn)營(yíng)都更加昂貴。在中核游戲方面,它們通常有著深度和復(fù)雜的元游戲,以及精美的畫質(zhì)。在休閑游戲方面,這類游戲有大量的內(nèi)容讓玩家不斷參與和娛樂(lè)。

第二,這些游戲需要大量的營(yíng)銷投入,而且回報(bào)周期很長(zhǎng),通常需要一年到三年不等。這與資本緊密相關(guān),并依賴一個(gè)世界級(jí)的數(shù)據(jù)科學(xué)團(tuán)隊(duì)來(lái)創(chuàng)造和維護(hù)每個(gè)渠道的LTV曲線,更不用說(shuō)在線服務(wù)方面勤奮工作的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)了。

超休閑游戲和放置游戲被證明是用少量研發(fā)資源獲得大量廣告收入的優(yōu)秀方式,而且?guī)缀醪恍枰嗟脑诰€服務(wù)支持。與此同時(shí),參與這類業(yè)務(wù)的公司很難像打造自己系列的團(tuán)隊(duì)那樣維持較高的地位,后者的游戲往往是可以被體驗(yàn)很多年,而這兩類游戲往往很容易被抄襲。

所以,如果你的目標(biāo)是快速成功、研發(fā)和運(yùn)營(yíng)游戲的能力不高,那么專注于街機(jī)游戲和玩家的30日留存是有意義的。但是,如果你的目標(biāo)是打造一個(gè)穩(wěn)定的、可預(yù)測(cè)的游戲業(yè)務(wù),那么從開始就注重長(zhǎng)線留存是很關(guān)鍵的。無(wú)論如何,都要確保使用能夠給你帶來(lái)最大曝光率、最靈活變現(xiàn)方式和根據(jù)玩家行為買量的平臺(tái),并且可以根據(jù)你的留存率目標(biāo)進(jìn)行優(yōu)化,比如IronSource等平臺(tái)就有完整的功能。

本文英文作者為GoPractice公司CEO Oleg Yakubenkov,由GameLook編譯

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