在手機(jī)游戲行業(yè),芬蘭的超級游戲可以說是該行業(yè)的傳奇成功,該公司2012年發(fā)布的部落沖突不僅成為當(dāng)時的現(xiàn)象級游戲,而且經(jīng)過七年多的成功運(yùn)營,創(chuàng)造了月球水的頂峰。根據(jù)感覺塔的數(shù)據(jù),部落沖突在2019年6月獲得了超過8200萬美元的收入。
在許多人看來,是在2019年4月推出的金色令牌,開啟了部落沖突的第二個春天。對大多數(shù)同齡人來說,戰(zhàn)場傳遞并不難做到,但事實證明,如果不解決游戲的根本問題,任何付費模式都無法奏效,而傳球不可能治愈一切。
最近,超級細(xì)胞游戲總監(jiān)Einojoas在網(wǎng)上發(fā)表了題為部落沖突:更大、更好、更好的戰(zhàn)場的演講。他說,金色令牌只是部落沖突團(tuán)隊兩年來解決游戲根本問題的最后一個爆發(fā)點,但兩年的努力實際上帶來了質(zhì)的變化。
作為一個已經(jīng)運(yùn)行了八年的游戲,部落沖突到底有什么問題?超級細(xì)胞是如何解決的?看看游戲監(jiān)聽的全部內(nèi)容:
正如標(biāo)題所示,這一次是關(guān)于我們?nèi)绾问共柯錄_突變得更大更好,并增加戰(zhàn)場傳遞功能。
在開始之前,我想簡單地介紹一下這個游戲:部落沖突是2012年發(fā)布的一款建筑和戰(zhàn)斗游戲,發(fā)布后很快就爆發(fā)了,成為一種全球現(xiàn)象。隨著2014年部落戰(zhàn)爭游戲的加入,它變得更大了。在游戲中,玩家主要建立和攻擊其他人的基地,也可以加入部落對抗其他部落。
建筑是游戲的核心部分,你從建筑開始,在整個體驗中,你必須不斷升級建筑和防御,提高掠奪資源的能力。部落沖突的核心機(jī)制很簡單。你可以通過戰(zhàn)爭掠奪他人的資源,建立自己的基地,用你所掠奪的資源訓(xùn)練軍隊,你還可以升級資源收集器,從而給你帶來更多的資源。
如果你去年了解過游戲業(yè)新聞,可能會看到大量這樣的報道:《部落沖突》的收入出現(xiàn)了大幅增長。去年4月份,我們加入了一個叫做“黃金令牌”的功能,加入了《堡壘之夜》等游戲使用的Battle Pass系統(tǒng),讓玩家每月用比較低的訂閱費、通過游戲的方式解鎖更多獎勵。
這個系統(tǒng)對我們來說很好用,帶來了很明顯的收入增長,同比增幅達(dá)到了30%。有人說,Battle Pass太神奇了,我要給自己的游戲加這個功能或許也能帶來很高的收入增長,這種做法的確可行,但另一方面,它也可能是很糟糕的想法。因為這個系統(tǒng)的加入主要取決于你的游戲處于什么階段、需要什么。
這也是我今天演講主題的原因,過去一年里,黃金令牌給我們帶來了很大的幫助,但《部落沖突》的增長并不只有它一個增長因素。我今天要說的是過去兩年所做的事情,在我們看來,我們先是專注于游戲的基礎(chǔ)部分,提前解決了一些基礎(chǔ)問題,如果跳過這些東西,直接加入黃金令牌是不會成功的。
就像上面這張圖,黃金令牌只是眾多元素當(dāng)中的一個,我們先做好了其他的事情,然后當(dāng)黃金令牌加入的時候,剛好達(dá)到了完美的契合點。
這里要鄭重聲明的是,如果沒有過去兩年的努力,黃金令牌是不會成功的。今天我主要講述我們做了什么、為什么它對于黃金令牌有著很重要的支撐作用。
你們可能會問,我憑什么有資格這么說?我是誰?
我叫Eino Joas,是Supercell的游戲策劃也是游戲主管。從小就喜歡玩游戲,但很快就發(fā)現(xiàn),如果只是玩這些游戲,它們并不會給我?guī)硎裁?,于是大學(xué)我選擇了經(jīng)濟(jì)學(xué)。
在東京的一次晚餐會上,我認(rèn)識了進(jìn)入游戲業(yè)的關(guān)鍵人物,他當(dāng)時在研究《Ultima Online》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),他成為了我在虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)方面的導(dǎo)師。這段經(jīng)歷最終讓我在CCP Games拿到了一個offer、我搬到了他們的上海工作室,做了三年半的游戲;隨后我搬到了德國柏林加入Yager工作室,三年后,我回到了祖國芬蘭加入了Supercell。
在Supercell我最初是《海島奇兵》的游戲策劃,2017年8月轉(zhuǎn)到了《部落沖突》項目組,并且在當(dāng)年9月份成為了游戲主管。當(dāng)時的游戲主管開始了新的項目,團(tuán)隊加入了很多新面孔,游戲當(dāng)時也一直在下滑,我們希望能夠力挽狂瀾。當(dāng)時《部落沖突》度過了五周年,所以重新評估游戲過去五年的成績是個很好的時機(jī)。
《部落沖突》的“改造之旅”:五年積累的四大問題
那么,2017年的時候,這款游戲表現(xiàn)怎么樣?
老游戲有老游戲自己的問題,在第五年的時候,《部落沖突》增加了大量的內(nèi)容和功能,我們都能夠看到,游戲的基礎(chǔ)已經(jīng)出現(xiàn)了明顯問題,曾經(jīng)很出色的系統(tǒng)如今在不斷落后。
第一個問題是它的指數(shù)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。玩過的用戶可能知道,隨著級別的提升,你升級建筑的代價越來越高,在一開始的時候,它可能會促進(jìn)玩家投入更多時間獲得資源,但隨著負(fù)擔(dān)越來越重,越來越多的人覺得肝不下去了,所以這是很大的問題。
第二個問題是,我們的頭部玩家完全沒事可做。主要原因是,當(dāng)時的11級大本營已經(jīng)發(fā)布了2年,盡管期間也有大量內(nèi)容推出,但它們很快被這部分核心玩家消化掉了,他們的基地很快達(dá)到最高級,然后沒事可做了。這種情況很令人擔(dān)憂,因為他們是我們最忠實、最活躍的用戶,如果沒事可做,他們流失的概率很高。
第三個問題是升級的障礙。我們發(fā)現(xiàn)在大本營達(dá)到9級和10級的時候,很多人不愿意升級,他們把所有建筑升到上限,然后就再升級了。我們覺得這樣的問題很大,因為當(dāng)玩家不愿意推動游戲進(jìn)度的時候,他們就對于游戲沒有了需求,說明我們無法提供給他們很酷的事情去做。后來我們發(fā)現(xiàn), 部落戰(zhàn)爭系統(tǒng)實際上成為了很多玩家不愿意升級的重要原因(高本低防很容易輸),所以我們必須解決這些問題。
第四個問題是我們的轉(zhuǎn)化率不理想。并不是說用戶們不再消費,但是轉(zhuǎn)化率并不理想。我們覺得可能需要為之做點什么。在Supercell,我們認(rèn)為留存率是變現(xiàn)的基礎(chǔ),如果你的游戲有足夠好的留存率,那么變現(xiàn)系統(tǒng)實際上不是問題;如果沒有留存率,那么變現(xiàn)的事情就肯定做不好。
打破“指數(shù)經(jīng)濟(jì)”:主動幫玩家“護(hù)肝”
在2017年底的時候,我們決定打破指數(shù)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),為了清楚地展示它背后的意義,我們詳細(xì)談?wù)劊涸凇恫柯錄_突》里,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)主要是資源和時間,資源主要是從游戲里得到的金幣和圣水,時間是所有人都一樣的,寶石則可以通過付費或者完成任務(wù)得到,可以用來得到更多資源或者縮短時間。因此,打破這個系統(tǒng),我們把所有的消耗都明顯降低了。
在游戲初期的時候,《部落沖突》的系統(tǒng)很平衡,你需要一定的時間訓(xùn)練軍隊,然后掠奪資源,所有人都是一樣的,需要幾十分鐘或者幾個小時??傻搅擞螒蚝笃诘臅r候,高昂的升級成本意味著你需要更多的資源、更長的時間,有時候,想要升級一個建筑,你需要掠奪20個玩家才可以做到,原本八小時可以做到的事情,可能需要8天才能完成。這毫無疑問會給玩家?guī)泶鞌「小?/p>
舉個例子:如果你把加農(nóng)炮從7級升級到8級,需要20萬金幣和24小時時間;對于很多玩家來說,20萬金幣可能只需要打兩次就夠了,所以沒什么關(guān)系。
可是,如果到了高級階段,把13級加農(nóng)炮升到14級,就需要750萬金幣和192個小時,相當(dāng)于要等待8天,750萬金幣已經(jīng)很讓人痛苦了。
所以我們決定改善這種情況,首先我們嘗試的是提高資源收入,此外,我們縮減了升級的時間和資源消耗。在4級大廳到10級大廳之間,我們的縮減幅度最高達(dá)到8%??蓡栴}是,這種做法并沒有真正解決問題,我們需要新的思路。
我們加入了一個新的獎勵類型,也就是魔法物品。一個魔法物品總能帶來特定的加成和結(jié)果。用前面的案例來展示,從7級加農(nóng)炮升到8級,原本可能需要20萬和24小時,現(xiàn)在,你可以用時間之術(shù)取代,只要有20萬金幣,就可以用它立即升級。在最高級,13到14級加農(nóng)炮,原本192個小時,也可以用一本時間之書搞定,不論時間多久。
魔法物品的結(jié)果總是可靠的,無論你是多少級大本營,都可以立即升級。我們覺得這是很不錯的想法,它為游戲系統(tǒng)增加了新元素,而且是完全可控的,不會帶來意想不到的結(jié)果,我們覺得比改動整個經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)要好得多。
我們的魔法物品可以用四個錘子來展示,分別表示軍隊訓(xùn)練、魔法、英雄升級和建筑工人,我們都推出了立即升級的書本,還對前三種魔法物品做了符文,可以立即充滿容器。
最后,我們還加入了藥水,它們可以短暫加速其他不同種類的事情,比如數(shù)小時內(nèi)加速資源產(chǎn)出、軍隊訓(xùn)練速度以及短暫把軍隊提升到大本營限制的最高級。我們做了很多的調(diào)整,并且覺得解決了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的根本問題。
給玩家更多事可做:新本和新部落聯(lián)賽的設(shè)計
只不過,我們發(fā)現(xiàn)還是有很多玩家根本不關(guān)心這個,比如中段9本和10本玩家,他們根本不想升級大本營,所以這些調(diào)整對他們的意義不大。所以我們決定暫時優(yōu)先解決高級玩家無事可做的問題,因為這部分玩家經(jīng)常5個建筑工人都在睡大覺,他們對于小打小鬧的新內(nèi)容很快就能升滿,而且11本推出之后,已經(jīng)2年沒有推出新的大本營等級。
我們必須解決這個問題,因為:如果你不增加任何內(nèi)容,高級玩家就會有流失的危險,畢竟無事可做是很無聊的;如果只是增加新的大本營等級,這樣做其實很簡單,但我們更關(guān)注是否有必要簡單地復(fù)制內(nèi)容。
所以,我們想的是,在11本玩家升級的時候,他們可以有新的玩法可以嘗試。我們是個很小的團(tuán)隊,能夠做的內(nèi)容量是有限的,即便如此,我們也不想在內(nèi)容上做妥協(xié)。
最后,我們發(fā)現(xiàn)這個想法很愚蠢,因為按照這樣的邏輯,我們必須做出比原有玩法更吸引人或者同樣有趣的東西,也就是說,我們不僅要做一個比《部落沖突》還好的游戲,而且還要讓它贏得老玩家們的認(rèn)同,這幾乎是不可能的事情,因此我們決定,不如給玩家他們想要的內(nèi)容。
我們推出了新的大本營等級,也就是12本。雖然只是增加大本營等級,但我們也不想敷衍了事,我們必須讓玩家感到愉悅。比如在12本更新之后,我們增加了能力強(qiáng)大但速度超慢的雷龍,還增加了攻城機(jī)器,玩家甚至可以放兵種進(jìn)去,在敵人的大本營內(nèi)部出現(xiàn)。這種玩法實際上還增加了社交需求,比如攻城要求的援助兵種溝通,如果升到12級,你可以給部落帶來很大的幫助。
除了這些之外,我們還提高了防御建筑的最高等級。這樣做實際上不好,但當(dāng)時我們覺得,畢竟已經(jīng)很久沒有更新大本營等級,我們可以給玩家大量的內(nèi)容去體驗。
改變不平衡的部落戰(zhàn):給玩家升本動力
這個時候,我們已經(jīng)解決了一半的問題,還剩下了兩個問題,也就是低段位玩家的升級意愿不強(qiáng)烈和變現(xiàn)能力下滑。所以這時候我們將注意力放到了低級玩家群,這時候已經(jīng)到了2018年底。
我們決定從部落戰(zhàn)爭玩法下手。這個玩法是2014年推出的,它是部落與部落之間的團(tuán)戰(zhàn),持續(xù)一天一夜(24小時),而且很容易上手,玩法也很公平,如果你是11級大本營,那么對手也是11本,而且這個玩家也非常受歡迎,大幅提高了當(dāng)時的各項數(shù)據(jù)。
多年之后,我們發(fā)現(xiàn)部落戰(zhàn)出現(xiàn)了問題,比如有些很擅長部落戰(zhàn)的玩家,他們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了匹配的弱點,比如他們會故意不升級大本營,雖然匹配看起來很公平,可實際上,讓滿防與剛升級大本營的玩家對戰(zhàn),是很不公平的。它減弱了玩家升級大本營的動力,而且這種玩法讓更多人、至少是部落不愿意接受高本低防的玩家。
另外,我們發(fā)現(xiàn)這樣的匹配實際上已經(jīng)沒有意義,你根本不知道哪個部落才是全球最優(yōu)秀的,即便是贏了部落戰(zhàn),他們的動力是什么?盡管很多人發(fā)布了部落戰(zhàn)攻略,但原來的系統(tǒng)無法讓很多人滿意。
我們需要解決這些問題,首先,如果玩家升級大本營,他們的部落戰(zhàn)勝率就會很低,這讓喜歡部落戰(zhàn)的人更不愿意升本;其次,我們需要真正的競技。所以,我們首先想到的是,匹配系統(tǒng)是否需要修改?但這個想法很快被否定,因為修改之后很容易讓匹配更不公平。
然后我們考慮,是否可以在原來的部落戰(zhàn)基礎(chǔ)上增加新競技模式?通過部落戰(zhàn)提升經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是否可行?我們是否可以找到發(fā)現(xiàn)全球最佳部落的方式?我們的答案就是部落戰(zhàn)聯(lián)賽。
它的核心玩法是原來的部落戰(zhàn),但之前的規(guī)則是2天,新的部落聯(lián)賽每個月只有一周時間,而且每個玩家只有七次機(jī)會。對于真正強(qiáng)勢的部落,他們會得到公平競爭的機(jī)會,但對于其他沒能入圍的部落,他們會被隨機(jī)匹配對手。
新的系統(tǒng)增加了部落戰(zhàn)積分系統(tǒng),勝者得到提升,敗者則降低積分,而且只有同時具備技巧和實力才能獲勝。頭部的部落有機(jī)會被邀請參加我們的線下冠軍杯賽。參與部落聯(lián)賽的獎勵是資源,段位越高獎勵越高。
點睛之筆:黃金令牌的設(shè)計與思考
這時候,我們已經(jīng)努力了一年,我們解決了游戲內(nèi)的三大基本問題,設(shè)計了新的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、增加了大量新內(nèi)容,并且通過部落聯(lián)賽的方式讓9本和10本玩家有動力升級。所以,我們是時候考慮變現(xiàn)方式了。
這也就是黃金令牌推出的原因。
實際上,我們考慮變現(xiàn)系統(tǒng)的時候,最早想的并不是黃金令牌或者Battle Pass,而是我們需要解決什么問題。
首先,我們需要低價格的收費水準(zhǔn)。我們的很多玩家分布在低收入國家,對于他們來說,原來的付費系統(tǒng)對于他們來說不值得購買。
所以,我們需要低價格、高價值的物品,這樣才會讓更多玩家感到興奮。
第三,我們還要做出具有吸引力的東西,讓玩家有意愿付費。
最后,我們希望通過付費做出的是一種體驗,而不是花錢跳過進(jìn)度。
把以上四個問題綜合起來,我們在想,為什么不嘗試Battle Pass呢?所以我們做了黃金令牌。
對于黃金令牌,我們實際上有更高的目標(biāo),在提高變現(xiàn)能力的同時,我們希望提高游戲的留存率。
我們對它的設(shè)計目標(biāo)是,黃金令牌需要真正做到物有所值,用極低的價格提供極高價值的物品;我們要提供專屬的裝飾道具,而且要讓它對部落好友帶來幫助。
因此,我們僅收費4.99美元,但提供了25倍(原付費系統(tǒng))價值的物品。Battle Pass的好處在于,雖然能提供高價值回報,但它是每月一次,沒有人可以多次購買,所以并不會損害原來的付費系統(tǒng)。
第二個問題是皮膚,我們之前沒有遇到過這種問題,皮膚主要為了面向高級玩家,他們沒有進(jìn)度壓力,但如果他們購買,仍然可以得到專屬新內(nèi)容。
對于第三個問題,我們給出的解決方法是1寶石捐贈,黃金令牌玩家可以用非常低的價格快速支援部落成員。
接下來的目標(biāo)是,這個系統(tǒng)為誰設(shè)計?
首先,我們想讓他可以被所有玩家接受,所以,在設(shè)計黃金令牌的時候我們做了兩個進(jìn)度,即免費玩家和月付費玩家。如果你只是獨狼,那么免費令牌就可以獲得很多資源。或許在某個時間點,你就有可能需要黃金令牌。
其次,對于高等級玩家,我們除了皮膚、1寶石捐贈之外,購買黃金令牌還可以帶來訓(xùn)練加速,讓他們參加戰(zhàn)爭的間隔時間縮短。
另外,我們想讓它對新玩家具有吸引力。哪怕你是新手,也可以通過黃金令牌快速跟上進(jìn)度。所以在點數(shù)方面,2600就可以解鎖黃金令牌的完整獎勵,但我們實際上提供了5000以上的積分點,由于令牌任務(wù)是按周刷新,所以即便是后來購買的玩家,他們也可以有機(jī)會解鎖所有的獎勵。
那么,我們該如何實現(xiàn)呢?
首先,這個系統(tǒng)獎勵活躍玩家,我們做了日常任務(wù)和每周任務(wù),讓最活躍的玩家也能每天都有事情可做;
其次,我們希望所有人都走到最后,無論是超級核心玩家還是不經(jīng)常戰(zhàn)斗的用戶,所以只要有一段時間活躍,就可以解鎖完整獎勵。
第三,我們不希望黃金令牌給玩家增加時間負(fù)擔(dān),所以在任務(wù)設(shè)計的時候,即便是很休閑的玩家,也一樣能夠達(dá)成這些目標(biāo),甚至不用看這些目標(biāo)就自動滿足條件。
最后,我們關(guān)注的是系統(tǒng)的可持續(xù)性。我們不希望一次增加過量的內(nèi)容,這樣我們的小團(tuán)隊就無法持續(xù)做下去。為此,我們專注于一些特定的事情,比如每月一款皮膚和不錯的進(jìn)度獎勵。
這個系統(tǒng)還在改進(jìn)之中,我們希望通過它來獎勵忠實玩家,如果購買三次黃金令牌,我們會給予額外獎勵;另外,我們希望黃金令牌還可以給部落帶來更多的幫助。
結(jié)果
在2018年6月之前,游戲里的高本玩家比例很低,只有12%的玩家升級到11本,其余接近90%的玩家都在10本以下。在2019年底的時候,11本以上的玩家比例達(dá)到了35%,三個階段玩家的比例接近平衡。
在13本發(fā)布之后,我們發(fā)現(xiàn)《部落沖突》忠實玩家對于新內(nèi)容的認(rèn)可度極高,比如13本發(fā)布之后30天內(nèi),12本意是的玩家數(shù)增長了17%,換句話說,這部分玩家對我們的新內(nèi)容很興奮,付費玩家數(shù)也增長了10%。
最后,我們發(fā)現(xiàn)13本發(fā)布之后我們的總收入比發(fā)布之前的30天增長了75%。
所以,黃金令牌的影響到底有多大?你們通過之前的數(shù)據(jù)已經(jīng)看出來了,更多的收入實際上來自于新內(nèi)容。但黃金令牌最大的優(yōu)勢在于,它帶來了更多的付費玩家,比如每月付費玩家數(shù)是之前的四倍;留存率方面,70%的黃金令牌玩家都會回購。
更有趣的是,黃金令牌的推出在增加付費玩家數(shù)量的同時,降低了平均玩家消費水準(zhǔn),讓游戲付費系統(tǒng)更良性化。
經(jīng)驗和教訓(xùn)
《部落沖突》是一款運(yùn)營了8年的免費游戲,這在手游領(lǐng)域很罕見,在免費游戲領(lǐng)域更是很少見的。
我們Supercell有很小的團(tuán)隊,比如《部落沖突》只有20人團(tuán)隊,其中包括12名開發(fā)者、8名同時負(fù)責(zé)支持工作。當(dāng)然,這意味著我們規(guī)劃事情、思考問題都會受到小團(tuán)隊的影響,但我們認(rèn)為,小團(tuán)隊可以讓所有人都更有歸屬感,而且讓我們更專注于把產(chǎn)品做好。
歸屬感實際上是我要說的第三點,在Supercell,一款游戲除了團(tuán)隊之外沒有任何人可以插手,從游戲設(shè)計、到游戲運(yùn)營,甚至是到項目被砍掉,實際上都是團(tuán)隊成員的決定。在很多公司,可能兩年之后,高層就會關(guān)心收入問題,實際上我們也可以做,但我們每個人對自己負(fù)責(zé),換做其他形式就會很難、或許是不可能的。
我的第一條經(jīng)驗就是,了解你的游戲。
你需要知道自己游戲的獨特之處,每個游戲都有自己的問題,包括解決方案。如果你們注意到我前面的聲明,就會發(fā)現(xiàn),如果早推出兩年,黃金令牌并不會成功,如果沒有找到游戲的根本問題,即便做了也不會有多大的改觀。
如果沒有新的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),黃金令牌不會被所有人認(rèn)同;如果不解決9本和10本玩家的進(jìn)度問題,那么黃金令牌的獎勵對他們沒有意義。
要了解你的游戲,最基礎(chǔ)的是從反饋開始,要了解所有的反饋。這里的問題在于,你要閱讀所有問題,但并不一定要對所有事都相信或者給出反饋,這種方式可以讓你形成對游戲的整體概念。我的建議是,不要學(xué)我們,而是要找你自己的解決方案,Battle Pass可能會解決你的問題,但并不一定是最好的方案。
第二,對玩家要慷慨
對玩家要大方,給他們有趣的體驗,在《部落沖突》里,讓他們有推動進(jìn)度的動力,讓他們的游戲時間更好玩、更享受。在這個過程中,我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)我們更慷慨的時候,玩家們會給我們更多。我們認(rèn)為,有趣的內(nèi)容、愉快的體驗可以讓玩家更開心、更愿意付費。
有人說,如果給玩家太多,付費需求太低,就不會有人想要付費;但我想說的是,如果你的付費限制太多,玩家同樣會成為“白嫖黨”而不付費。我們的想法是,用有趣的內(nèi)容,希望玩家能夠有消費意愿。
Battle Pass是一個不錯的付費系統(tǒng),如我之前所說,我們對它還在不斷探索,它能夠讓你找到最佳的定價和內(nèi)容供給平衡點。
我最后要說的是,專注于長線運(yùn)營是有價值的。當(dāng)我們設(shè)計黃金令牌的時候,并沒想過上新聞頭條,當(dāng)時想的是解決問題并提供給玩家有趣的體驗,我們覺得這種思維方式是所有同行都可以學(xué)習(xí)的。如果有時候你推出的功能不奏效,沒關(guān)系、有點耐心。
對于很多人來說,運(yùn)營一款游戲8年可能是很長時間,但對我們來說,這才剛剛開始。我么還有很多不錯的想法,在今年還有很多有趣的內(nèi)容,所以,請保持關(guān)注,謝謝。
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