【威狐手游】
威狐手游/熟悉日本同人圈的人應該都對《東方project》這IP相當熟悉,它與《真月譚月姬》系列、以及《寒蟬鳴泣之時》系列被并稱為日本ACG同人界三大奇跡,而位列這三大奇跡之首的便是《東方project》系列。
得益于《東方project》IP原作者zun對同人創(chuàng)作的寬容與不干涉,同人社團的創(chuàng)造力在這里得到了最大發(fā)揮。在這片沃土中,大量優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)音樂、漫畫、同人劇情、以及相當豐富的角色射擊系列游戲被創(chuàng)造出來,而每一次新的作品出來,都會引起同人圈的普遍關注。
最近,又有一款基于《東方project》IP游戲于4月30日在日本正式發(fā)布,并獲得了玩家的普遍好評。這款名為《東方lost word》的回合制RPG手游由Good Smile Company與 NextNinja共同開發(fā),并保持了數(shù)天的日本免費榜第1、暢銷榜最好成績26名,堪稱近幾年《東方project》改編產(chǎn)品在手游平臺的最好成績。
PV視頻:
游戲的背景設定并不復雜,依舊延續(xù)了《東方project》系列作品的大致設定,在一個名為幻想鄉(xiāng)的人神妖共存的世界里,因某些原因發(fā)生了宏大的異變,為了解決幻想鄉(xiāng)中發(fā)生的異變,玩家需要化身各種各樣的角色進行戰(zhàn)斗,找出異變背后的原因。
如此簡單的劇情設定,可能對于不了解《東方project》原作世界觀的人來說會有一種心理負擔。但在game look游玩后發(fā)現(xiàn),這種心理負擔完全沒必要。《東方lost word》最大的樂趣之一就是完全原創(chuàng)的故事。在故事中,世界觀和角色的說明會進行適當說明,即使不知道原作的人也能充分體驗到《東方》的世界。
與眾多改編作品以彈幕射擊為核心的玩法不同的是,《東方lost word》采用了受眾接受度更大,更容易上手的回合制玩法作為自身游戲的核心玩法,玩家將操控《東方project》中的眾多人氣角色進行戰(zhàn)斗。
回合制游戲雖然易上手,但同時也意味著更具有策略性,這對于《東方lost word》同樣如此。《東方lost word》是基于回合制的指揮戰(zhàn)斗玩法,在戰(zhàn)斗開始前,玩家需要根據(jù)角色的類別進行陣容搭配。在游戲中,角色類別可分為攻擊、防御、支援、速度等類別,每個類別的角色均有不同的能力。
根據(jù)玩家在游戲中的等級,游戲最多允許玩家同時安排6個角色上場戰(zhàn)斗,但不同于一般的回合制游戲的10幾個角色在場上大亂斗,《東方lost word》實際戰(zhàn)斗的人數(shù)只維持在三人,這戰(zhàn)斗的三個角色被稱之為前鋒,而剩下的三人則稱為后衛(wèi)。前鋒與后衛(wèi)可根據(jù)戰(zhàn)斗需求隨意切換。相比于其他的回合制游戲,《東方lost word》在陣容搭配方面的策略性稍顯不足,但如果以此就否定了這款游戲的可玩性,未免太過著急。
《東方lost word》的策略性更多的體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。在戰(zhàn)斗中,玩家可使用“行動指揮”和“自動指揮”兩種類型進行操作,“行指揮動”需要玩家手動操作進行戰(zhàn)斗,而“自動指揮”在玩家刷低級副本的時候解放了玩家的雙手。
比較有意思的是,在游戲戰(zhàn)斗過程中,系統(tǒng)并沒有回合讀條的設定。在玩家實際戰(zhàn)斗中,角色攻擊順序取決于角色的速度值,角色行動按順序輪流進攻,并且在行動結(jié)束之前回合不會結(jié)束,直至玩家完全操作完畢游戲才會順利進行。這樣的設定使得不習慣游戲的玩家也可以冷靜地制定戰(zhàn)略,而不用擔心時間的問題。
游戲中存在著一個名為精神力(P值)的設定,類似于一般回合制游戲中的能量。圍繞著這個精神力,游戲中角色衍生出了五種戰(zhàn)斗行動,分別是:普通攻擊、技能、增能、防御、替換。
普通攻擊可分為擴散攻擊和集中攻擊,擴散射擊是正常的攻擊,它使得收集精神力量(P值)更加容易。這是角色戰(zhàn)斗的基本行動,擴散攻擊傷害越高,玩家收集的精神力量就越多。而集中射擊也是普通攻擊,但比擴散攻擊造成的傷害更大,但相反的,這種攻擊模式獲得的精神力量(P值)的數(shù)量將更少。
獲得的精神力會儲存在一個叫增能(boost)的系統(tǒng)里,增能系統(tǒng)每個角色獨立的,可以在角色攻擊前使用,并且可以在使用后增加角色的傷害并賦予角色技能以特殊效果。每消耗1點精神力(P值),玩家可提升1個傷害等級,最多可以提升3個等級。在增能的過程中,游戲會伴以一些鏡頭效果作為提示,這也算是一種增加玩家游玩沉浸感的設定。
而角色技能在戰(zhàn)斗中被稱為符咒卡(spell card),根據(jù)角色的等級,玩家最多可解鎖五張符咒卡,除了最為強力的last word符咒卡,其余四張卡片都是兩兩相同的,所以實際上角色可使用的只有三種類型的技能。
戰(zhàn)斗中,每張符咒卡只有一次的使用機會,使用完后符咒卡將變?yōu)榛疑荒茉僭谥蟮膽?zhàn)斗中使用。而作為超必殺技的last word符咒卡一經(jīng)使用,無論其他卡片是否使用過,都不能再使用。這樣的設定頗有一種動漫終結(jié)技的儀式感。
防御是通過消耗屏障來完全避免敵人的進攻的一種手段。每個角色都能進行防御行動,每回合最多可以執(zhí)行3次,但每個角色擁有的屏障數(shù)是不同的,屏障只能防御固定數(shù)值的傷害,一旦超過防御上限,屏障將被打破,同時屏障數(shù)量對應減少,而防御類的角色屏障數(shù)更多更耐揍。在這里開發(fā)者為游戲引入了一個破防(break)機制,一旦角色在防御的過程中屏障被打破,則該角色進入破防狀態(tài)且己方回合無法攻擊,受到的傷害量會增加。而一旦角色的屏障數(shù)為0,則進入滿損(full break)狀態(tài),玩家所造成的傷害大幅翻倍。
替換(change)系統(tǒng)是用于前鋒和后衛(wèi)的切換。替換系統(tǒng)的出現(xiàn)除了讓新手玩家更容易通關副本外,最大的原因是因為游戲中存在角色屬性克制的機制。這種機制使得不同的角色會會有相應的屬性加成或?qū)傩匀觞c,而替換系統(tǒng)能讓玩家能根據(jù)boss的屬性弱點來選擇相克的角色,從而更具有策略性的進行戰(zhàn)斗。
出圈之作:《東方project》IP商業(yè)化的潛力
《東方Project》系列游戲的作者是ZUN(本名:太田順也),其所在的社團名為上海愛麗絲幻想團。這個聽起來極具中國氣息的社團,實際上跟中國、上海并無什么關系,而是一個實實在在的日本團隊。ZUN在解釋取名原因的時候表示,“上海”是一個東西方文明交匯融合的城市,“愛麗絲”的名字也暗含童話的意味,“上海愛麗絲”這個名字融合了東西方的幻想色彩。“幻樂團”的名字是因為ZUN最初想發(fā)展音樂同人團體而取的。另外,東方Project系列作品中的一位角色的名字也叫做“愛麗絲”(愛麗絲·瑪格特羅依德),她的人偶之一也叫做“上?!保ㄉ虾H诵危?/p>
《東方Project》系列真正開始走紅是從2002年8月的第六作“東方紅魔鄉(xiāng)”開始的,隨后ZUN開始與日本同人游戲社團黃昏邊境聯(lián)合開發(fā)《東方Project》系列游戲,而同人社團的廣泛參與的二次創(chuàng)作是該系列最大的亮點。這個融合了東西方幻想色彩的《東方project》自此開始了他的IP成名之路。
在《東方project》IP下誕生的同人游戲作品十分豐富,優(yōu)秀的作品也不少,如曾獲得Steam暢銷前十的《東方月神夜(Touhou Luna Nights)》便是其中的佼佼者。但優(yōu)秀的作品始終還是少數(shù),大多數(shù)的同人作品其實更多的是在同人粉絲內(nèi)部流行。
《東方》IP的精品游戲的匱乏,是IP不行嗎?game look并不這么認為,如果《東方》IP不行,那為何在被稱為“每年最大同人盛宴”的Comiket展會里,會發(fā)現(xiàn)近千個日本同人社團在為《東方Project》二次創(chuàng)作動畫、音樂、Cos、動漫繪本、小說、乃至游戲作品?那是《東方》IP不適合游戲化嗎?那又如何解釋那些披著《東方》IP大獲成功的同人游戲呢?
game look認為,《東方》IP本身所具有的二次元同人粉絲數(shù)量是龐大的,即便在中國的同人圈,《東方Project》也是一個響當當?shù)臒衢T話題?!稏|方》IP的游戲數(shù)量眾多,但大多數(shù)是部分粉絲關起門來自娛自樂,自我創(chuàng)作,市場上其實缺少了真正沉下心來進行商業(yè)化運作的東方IP精品作品。而《東方lost word》上線短短數(shù)天,便奪下IOS日本角色類免費榜第一,并保持IOS游戲免費總榜30名,正是迎合了這種市場需求的結(jié)果,而其本身也成功出圈,不僅粉絲買賬,非《東方》粉也十分歡迎。
結(jié)語
《東方lost word》的出圈證明了《東方》IP精品游戲在市場上的缺乏,也體現(xiàn)了其商業(yè)化的巨大潛力。ZUN曾經(jīng)說過,希望將《東方》盡量控制在自己手中,商業(yè)化沒有意義。但在《東方lost word》的驕人成績下,或許zun應該重新思考商業(yè)化這條路。
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