“游戲裝特輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處”
由國內(nèi)獨(dú)立游戲工作室SpaceCan開發(fā)、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的手游《Jushrim》在今年3月成功獲得版號(hào),并于5月4日正式上線。
在“招嫖”成為玩家心動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)的游戲時(shí)代,《惡果之地》上市首周就以12元的銷量在短短一周內(nèi)突破14萬,連續(xù)十天蟬聯(lián)國內(nèi)付費(fèi)榜冠軍,在多個(gè)國家進(jìn)入付費(fèi)榜前十名,TapTap保持9分,深受國內(nèi)及海外玩家喜愛。
然而在出色的成績背后,這款游戲pc版在steam上也遭遇了口碑大降的危機(jī)。對(duì)于這個(gè)二人研發(fā)團(tuán)隊(duì)太空坦克來說,可以說是平生最大的考驗(yàn)。通過用心的打破和誠意的研發(fā),最終讓這款游戲岌岌可危,讓玩家和業(yè)界看到了今天的成績。
下面跟隨game look一起來了解一下《壞果之地》及其逆襲。
從低谷到高潮的旅程并非一帆風(fēng)順
“惡果之地”開發(fā)的背后,其實(shí)有很多不為人知的故事。兩年前,由兩名成員組成的宇宙坦克工作室在Steam平臺(tái)上成功發(fā)行了獨(dú)立游戲《惡果之地》,憑借出色的畫面設(shè)計(jì)讓國內(nèi)玩家十分期待,但1.0版本正式上線后,評(píng)價(jià)卻直線下降。
玩家包括國內(nèi)媒體都一致評(píng)價(jià)“這款游戲華麗的外表下是空洞的靈魂”,認(rèn)為這是“一顆還未成熟的果實(shí)”。
團(tuán)隊(duì)中的兩人,Tyreal和biboX是第一次正式合作,雖然在正式開工之前做了許多的案例和市場(chǎng)分析,才最終確定游戲“水果+Rogulike”元素的組合,但不得不承認(rèn)這樣的工作量對(duì)于二人而說還是過于龐大。
在隨后的訪談中游戲制作人Tyreal也表示“我們遇到了許多人第一次真正做游戲時(shí)難以避免的困難,許多原本設(shè)想的元素都因人力和時(shí)間的限制沒能在早期階段加入游戲”。
可喜的是,雖然差評(píng)不斷,但是游戲工作室并沒有放棄,針對(duì)1.0版本中缺陷之處進(jìn)行改造加工,成功將游戲重新改寫。終于在一年后更新的《惡果之地2.0》中獲得回報(bào),不僅在口碑上一轉(zhuǎn)攻勢(shì),也成功在上線Switch平臺(tái)后以黑馬姿態(tài)獲評(píng)Fami黃金殿堂一級(jí)。
今年登場(chǎng)的手游可謂是取得了開門紅,回首這一路,從低谷到巔峰,宇宙罐走的真的并不輕松。
原汁原味漫畫風(fēng),可愛水果也造反?
經(jīng)典的Rougulike游戲,或許是為了符合一命通關(guān)緊張感和快節(jié)奏的戰(zhàn)斗方式,畫風(fēng)總是偏向黑暗硬核,而《惡果之地》給玩家留下最深印象的可能就是它濃烈的漫畫風(fēng)格,如果不看游戲介紹,可能還會(huì)以為這是某個(gè)大型美術(shù)團(tuán)隊(duì)合力之作。
但事實(shí)上,《惡果之地》的畫面設(shè)定只由工作室創(chuàng)始人之一的漫畫家Bibox完成,強(qiáng)大的畫工加持下,使得游戲成為一本特定的“美術(shù)設(shè)定集”,無論是一頭身的卡通人物形象還是森林、冰川、沙漠等地圖設(shè)計(jì),都讓人沉醉其中,加上明亮的色彩搭配,整體游戲畫面更是生氣勃勃。
同時(shí)手游版本成功移植了PC端出色的角色設(shè)計(jì),Q版蠢萌的人物設(shè)計(jì),仿佛正是為網(wǎng)絡(luò)中的“猛男”貼身定制,幾乎沒有一位玩家出面否定過游戲的畫風(fēng),可想而知游戲的精美程度還是十分之高。
憑借超高的美術(shù)品質(zhì),游戲還曾在WePlay、indiePlay、INDIE MEGA BOOTH、CASUAL CONNECT ASIA 2018等各大展會(huì)上獲得過不少提名與獎(jiǎng)項(xiàng)。
劇情上,游戲?yàn)橥婕宜茉炝艘粋€(gè)顛覆秩序的世界,多年之后,由于一顆外來植物,所有的水果開始長出手腳,擁有智能,動(dòng)物和植物之間的界限被打破了,一場(chǎng)曠日持久的大戰(zhàn)隨之拉開序幕,玩家需要扮演各類角色來與曾經(jīng)的“美味”進(jìn)行戰(zhàn)斗。
“擬人化”的惡果通過惡趣味的角色設(shè)計(jì),將各大美味水果變?yōu)閮瓷駩荷返臄橙耍由咸厥獾谋砬樵O(shè)計(jì),讓游戲整體畫面更加活靈活現(xiàn),比如解渴神器西瓜,在游戲中則成了手拿兩柄大砍刀,頭戴白飄帶的日本武士,怒目圓睜的沖鋒,配上滑稽的動(dòng)作姿勢(shì),更是讓人捧腹。
此外,為了體現(xiàn)游戲內(nèi)容的豐富程度,發(fā)行商心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)更是夸下豪言“不知道你的時(shí)間管理做得怎樣,但是這波更新我們準(zhǔn)備了超多圖鑒!從人物到武器到BOSS甚至寵物,都能夠讓你重玩一百次也不會(huì)倦。”
圖鑒系統(tǒng)的上線,讓玩家可以清除的認(rèn)識(shí)到自己還有哪些物品和角色尚未解鎖,上百種武器道具配上出彩的人物,為游戲玩家增添了多種樂趣的同時(shí),進(jìn)一步提升了整體游戲壽命。
同時(shí),宇宙罐也很好的學(xué)習(xí)到了隔壁青瓷科技的“玩梗大法”,并成功融入到游戲的武器和各類設(shè)定之中,譬如其中一款超人氣武器“stean”,巨大的腦洞讓武器的攻擊彈道成為Steam平臺(tái)上“10%~90%”的折扣標(biāo)識(shí),直擊當(dāng)下年輕人搞笑趣味的G點(diǎn)。
好皮囊下出色的“肉鴿”玩法
豐富的設(shè)定加上出彩的畫面功底,其實(shí)已經(jīng)為《惡果之地》俘獲了一部分的粉絲,但讓玩家獲得認(rèn)可的還是游戲出色的“肉鴿”玩法。
雖說游戲制作團(tuán)隊(duì)僅僅只有兩人,但在玩法設(shè)計(jì)上卻是毫不含糊,依舊采用近年來大火的“Rogulike”模式,經(jīng)過PC、主機(jī)端兩年的洗禮,手游中的玩法更加完善。
首先進(jìn)一步優(yōu)化肉鴿類游戲中“永久死亡、隨機(jī)性事件、單人闖關(guān)”的老三樣玩法,每一次冒險(xiǎn)中都會(huì)設(shè)置奇形怪狀的機(jī)關(guān),加入一定的策略元素,譬如玩家可以在森林地圖中可以通過打擊墜毀的飛船,引發(fā)爆炸擊殺小怪,又或者在幽靈地圖中,通過擊打腫脹的蘑菇,噴出高額傷害的火焰,但操作不當(dāng)也會(huì)讓玩家受到傷害。
值得一提的是,游戲并非無腦突突突的闖關(guān)游戲,由于游戲中自帶換彈機(jī)制,玩家想要在兇惡的水果大軍面前活下去,必須要合理利用自己手中的武器。
隨機(jī)事件也增加了更多全新設(shè)計(jì),或好或壞的三類效果放入盒中隨機(jī)生成全新效果,雖然經(jīng)常出現(xiàn)讓“非洲人”幾關(guān)下來的努力付之東流的勸退場(chǎng)面,但也大大提升了游戲的趣味性。
其次為了增加游戲壽命,游戲中的BOSS數(shù)量相比于最初1.0版本要多出好幾倍,同時(shí)開放“BOSS RUSH”模式,在每一局的開始玩家都會(huì)獲得一筆固定數(shù)值的錢來強(qiáng)化自身,一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗區(qū)域,便需要玩家面對(duì)持續(xù)數(shù)波的BOSS戰(zhàn)斗,不同的關(guān)卡甚至BOSS會(huì)組隊(duì)出擊,當(dāng)然過關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)也是十分豐厚。
制作人Tyreal曾表示“他并沒有強(qiáng)行給BOSS進(jìn)行數(shù)值調(diào)整,可以增加游戲難度,他更加希望將每個(gè)BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)斗方式設(shè)計(jì)得更加獨(dú)特多變,以便給玩家增添每一盤都是全新開局的趣味?!彼杂螒蛑蠦OSS的難度并非數(shù)值的堆疊,而是多樣性的擴(kuò)展,不同的特點(diǎn)需要玩家自己研究針對(duì)。
再說到獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,玩家可以在擊敗小怪或者BOSS后獲得金幣,通過提高自己的連殺數(shù),金幣獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)更加豐厚,也可以在每一個(gè)關(guān)卡結(jié)束后通過開啟寶箱獲得高額的金幣。而兌換人物以及購買初始道具的果核,需要玩家擊殺BOSS或者在隨機(jī)事件中開啟寶箱才能獲得。
目前游戲中一共提供了十位角色,各角色之間差異化明顯,在健身房的升級(jí)選項(xiàng)中我們也不難看出不同角色之間的成長曲線,玩家需要根據(jù)自身興趣來選擇角色,例如植物學(xué)家阿爾法和拳擊手怦怦,升級(jí)路線分別是血量上線提升和護(hù)盾回復(fù)速度。
因此多樣的人物、豐富的武器和線路的選擇,不僅保證了游戲的自由度,還極大程度拉伸了玩家的可玩時(shí)長。
最后,據(jù)Game Look了解《惡果之地》手游版和PC版一樣支持游戲手柄操作,這可謂是眾多“肝帝”福音,作為一款重度用肝的游戲,長時(shí)間的操作,手部不免會(huì)感到疲勞。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的善意之舉,不僅讓玩家可以有效減少手部疲勞,也正向延長了玩家游戲的時(shí)長。
成功翻盤靠的是“雖千萬人吾往矣”的氣勢(shì)
其實(shí)在近兩年,我們已經(jīng)看過不少“開局翻車,逆風(fēng)翻盤”的故事,例如Hello Games所開發(fā)的游戲《無人深空》,同樣也是因?yàn)槌霾实漠嬅嬖O(shè)計(jì)而備受關(guān)注,卻因空洞乏味的內(nèi)容而倍遭詬病,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有放棄,而是堅(jiān)持不懈的進(jìn)行游戲更新,游戲近期評(píng)價(jià)也成功轉(zhuǎn)為特別好評(píng)。
借用一句玩家評(píng)論“在這個(gè)人人都想撈一筆就走的時(shí)代,一個(gè)開發(fā)者能做到這個(gè)地步已經(jīng)相當(dāng)不易?!?/p>
在Game Look,《惡果之地》除了擁有這樣的覺悟外,還多了一份“雖千萬人吾往矣”的氣勢(shì)。對(duì)于開場(chǎng)“暴死”的游戲,另開新坑或許會(huì)是一個(gè)更好的選擇,但游戲制作人Tyreal在之后回顧開發(fā)歷程時(shí)表示“自己并不甘心拿自己第一款游戲來交學(xué)費(fèi),他不只一次地向玩家強(qiáng)調(diào),他會(huì)盡力將《惡果之地》補(bǔ)完到令自己比較滿意的程度”
游戲行業(yè)通過數(shù)年的發(fā)展,玩家早已不像“韭菜”一般任人宰割,這樣的大環(huán)境下,開發(fā)商所表現(xiàn)出來的誠意,自然會(huì)獲得玩家的認(rèn)可和尊重,“知恥而后勇”《惡果之地》的逆襲故事,可謂是一次對(duì)中國獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的激勵(lì)。
在游戲做到完美之前,請(qǐng)不要放棄!
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