近年來,隨著簡單游戲和廣告現(xiàn)金實(shí)現(xiàn)模式的成熟,超休閑游戲已經(jīng)成為許多中小型團(tuán)隊(duì)的選擇。從飛鳥到弓箭傳奇,從番茄醬到巫毒、阿普洛文等公司,這個(gè)原本很小的市場迅速爆發(fā),成為一個(gè)競爭的藍(lán)海。
與其他游戲類別不同的是,除了廣告現(xiàn)金實(shí)現(xiàn)模式之外,超休閑手機(jī)游戲、快速測試和快速迭代研發(fā)方法也改變了這個(gè)行業(yè)。最近,Joypac高級(jí)分銷經(jīng)理Vieandong在一次在線演講中介紹了公司對(duì)超休閑游戲變化的看法及其在制作成功產(chǎn)品方面的經(jīng)驗(yàn)。
在此之前,Joypac的我想跳過班級(jí)是中國iOS排行榜的前三名,逃避上帝系列也非常成功。其游戲累計(jì)下載量超過7500萬次。以下是游戲整理的細(xì)節(jié)。
超級(jí)休閑移動(dòng)游戲的演變
超休閑手機(jī)游戲使用非常簡單的游戲和基于游戲內(nèi)廣告的商業(yè)模式,這個(gè)類別最初可以追溯到幾年前的一系列游戲,或者重新喚起懷舊情緒。
但是,盡管這是一個(gè)非常新的類別,但超休閑游戲已經(jīng)開始發(fā)生變化,而進(jìn)化過程似乎正朝著兩個(gè)方向發(fā)展:
終極休閑游戲:將游戲推向極限,同時(shí)最大化廣告瀏覽量
復(fù)合休閑游戲:把玩法后退一步,在游戲里增加更具有參與性和留存率的功能。
但是,超休閑游戲革命的研發(fā)方式并沒有改變。
隨著超休閑游戲進(jìn)入了新時(shí)代,我們需要記住的是,它并不只是一個(gè)游戲品類,而是一種特殊的游戲研發(fā)流程。
讓它與游戲行業(yè)其他部分明顯不同的主要包括以下兩點(diǎn):
1、非常早期的市場測試
超休閑游戲開發(fā)商們在沒有任何重大時(shí)間投入打造游戲的情況下就開始測試市場潛力,我們通常使用簡單的核心玩法視頻來檢測買量表現(xiàn),并且據(jù)此評(píng)估市場規(guī)模。只有當(dāng)測試結(jié)果達(dá)到滿意的時(shí)候,我們才會(huì)把整個(gè)概念列出來,并且真正打造這款游戲。
2、光速一樣的快節(jié)奏研發(fā)
整體來說,這種類型的快速測試和研發(fā)理論是超休閑游戲帶給游戲行業(yè)的革命,對(duì)于這類游戲類說,投入數(shù)年的時(shí)間研發(fā)一款游戲、然后發(fā)布之后卻杳無音信是沒有意義的。
早期測試和超快速的研發(fā)是打造成功超休閑游戲的關(guān)鍵,它們能增強(qiáng)創(chuàng)造力,最大限度地提高效率,它們可以增強(qiáng)創(chuàng)意、最大化你的效率。
以下我們來看看如何才能讓這種研發(fā)方式給你帶來便利:
選擇正確的開始測試時(shí)間
對(duì)于一款游戲合適才“適合”測試,業(yè)內(nèi)有很多人都談過。這是一個(gè)主觀的決定,而且取決于你想在測試中想要看到的效果,它的變化很大。
你是否只是想測試市場潛力?那么這款游戲需要足夠完成才能帶來強(qiáng)大的買量效果。
你是否想測試留存率?那么就需要有足夠的內(nèi)容帶動(dòng)玩家在下載游戲之后,第二天還愿意回到游戲里來。
在你開始測試游戲之前,你將需要做一些管理工作。你需要:
找到對(duì)的追蹤工具(我們建議GameAnalytics和Adjust);
創(chuàng)作應(yīng)用商店頁面和資源。
你甚至是否需要游戲的一個(gè)可玩版本?
在游戲還沒做出來之前,越來越多的開發(fā)者開始用視頻廣告概念的形式測試游戲的市場潛力。這種方式看起來可能很奇怪,尤其是對(duì)于游戲之外的公司來說,但它可以節(jié)省大量的時(shí)間和資源。
在視頻廣告測試期間,點(diǎn)擊率實(shí)際上就是你的“產(chǎn)品匹配度”,讓你知道當(dāng)游戲真正發(fā)布之后,它在市場上到底有多大的需求。
如果可能,這通常是你測試一款超休閑游戲最佳的方式。如果測試結(jié)果顯示,你的游戲并沒有預(yù)想的吸引力那么大,那么可以節(jié)約大量的時(shí)間并且轉(zhuǎn)移到新項(xiàng)目上。如果測試順利,你就需要準(zhǔn)備打造一個(gè)最小化可行性產(chǎn)品(MVP),并繼續(xù)研發(fā)。
創(chuàng)造一個(gè)最小可信性產(chǎn)品進(jìn)行測試
一個(gè)良好的最小可行性產(chǎn)品的關(guān)鍵,是只圍繞游戲核心方面的東西做研發(fā)。它應(yīng)該足夠充實(shí)、向玩家展示最終游戲可以期待的東西,但并不用特別細(xì)節(jié)化,避免太長時(shí)間的研發(fā)周期。
以下是我們用來做平衡的列表,一個(gè)優(yōu)秀的最小可信性產(chǎn)品應(yīng)該有以下幾點(diǎn):
清晰而具有吸引力的核心玩法;流暢的玩家操作,即能夠直接影響游戲產(chǎn)出的互動(dòng)方式;大眾可接受的UI和游戲內(nèi)藝術(shù)風(fēng)格;
游戲內(nèi)動(dòng)作的反饋和慶典;一些獨(dú)特的、經(jīng)過調(diào)整而且在其他游戲里不常見的東西;清晰的目標(biāo)和進(jìn)度,或至少提示進(jìn)度的情況;足夠多的內(nèi)容能看到次日和七日留存率(比如10個(gè)關(guān)卡);
當(dāng)你測試最小可行性產(chǎn)品的時(shí)候,開始把測試分解為不同的部分,了解商店表現(xiàn)、廣告表現(xiàn),最重要的是通過每千次瀏覽帶來的安裝量(IPM)來衡量你的安裝量和瀏覽量。
留存率是測試玩法一個(gè)很好的方式,你的次日留存率將讓你很好地知道你的玩法可能會(huì)多受歡迎(GameLook補(bǔ)充,小游戲之王Voodoo給出的標(biāo)準(zhǔn)是:達(dá)到次留45%、7留17%、CPI低于0.25美元)。
在測試期間保持測試
只有大約10%的最小化可行產(chǎn)品最終能夠得到進(jìn)一步研發(fā)的機(jī)會(huì)。
所以,在測試了10個(gè)最小化可行產(chǎn)品之后,你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)看起來有前景的產(chǎn)品。隨后,你應(yīng)該用一兩周的時(shí)間迭代創(chuàng)意原型。在這個(gè)階段,你應(yīng)該繼續(xù)關(guān)注買量,而且包括CPI在內(nèi)。
但更重要的是,你應(yīng)該開始優(yōu)化玩法本身。專注于七日留存率和平均游戲時(shí)長,這兩個(gè)是推動(dòng)你的游戲收入的兩項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
只對(duì)游戲大改進(jìn)行A/B測試
我們通常不喜歡A/B測試,但我們見到創(chuàng)意原型互動(dòng)階段使用它們的效果很不錯(cuò),尤其是測試了大量不同迭代的游戲團(tuán)隊(duì)。比如:
差別非常大的美術(shù)風(fēng)格;核心玩法;關(guān)卡結(jié)構(gòu)改成無盡模式;不同的Boss戰(zhàn)斗風(fēng)格以及難度的改變。
所以,A/B測試可以在這個(gè)階段起到很大的作用,但是,這種測試只有在做區(qū)別非常大的調(diào)整時(shí)才能給你清晰的結(jié)果。
當(dāng)你在迭代游戲以及做A/B測試的時(shí)候,持續(xù)觀察市場,一直調(diào)整到游戲足夠好。如果你直到游戲絕對(duì)完美之后才決定發(fā)布游戲,那么很大可能會(huì)永遠(yuǎn)被卡在A/B測試階段。
從測試到發(fā)布期間,不要漫不經(jīng)心
在這個(gè)測試和調(diào)整階段,你的游戲已經(jīng)在應(yīng)用商店發(fā)布,所以為了讓它有更好的表現(xiàn),你需要在完整發(fā)布之前準(zhǔn)備好所有事情。
我們通常用不同名字或者僅在少數(shù)國家開放的方式“隱藏”我們測試的游戲,所以,當(dāng)隨后我們發(fā)布的時(shí)候,它在商店給人的感覺是新游戲。
在發(fā)布之前,你需要:
準(zhǔn)備應(yīng)用商店推薦;專門在買量創(chuàng)意方面做迭代和測試;建立必要的賬戶和社交消息做推廣;
最終,發(fā)布之后仍保持測試。完整發(fā)布并不意味著你的測試結(jié)束,你應(yīng)該在買量、參與度和變現(xiàn)的優(yōu)化方面更主動(dòng)。
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