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產(chǎn)品深度拆解:Supercell三消手游如何征戰(zhàn)三消紅海?

2021-02-26 14:03:46

在手游市場,任何一款新游戲想要進(jìn)入榜單頭部的難度都很高,在競爭激烈的三消品類更是如此,即便是打造了多個(gè)大作的Supercell也不能例外。

3月16日,在全球疫情爆發(fā)期間,Supercell推出了一款新游戲《Hay Day Pop》(簡稱HDP),很多人或許都已經(jīng)嘗試過這款休閑游戲。

Supercell的每款新游戲都會(huì)震動(dòng)整個(gè)行業(yè),該公司的游戲發(fā)布之后都會(huì)引起數(shù)千個(gè)通知消息公布。手游開發(fā)商們用自己偽裝的AppStore帳號(hào)查看和下載,然后考慮自己的新游戲該做成什么樣。主要是因?yàn)?,Supercell的游戲幾乎都可以定義一個(gè)細(xì)分品類,雖然并不是每款游戲都如此,但即便是他們砍掉的項(xiàng)目,其游戲設(shè)計(jì)依然能夠在隨后多年產(chǎn)生影響。

第一眼看上去,很明顯就能看出他們在模仿什么類型的游戲,三消+Scapes模式已經(jīng)被King和Playrix壟斷。作為Supercell的重要一步,就是在休閑解謎領(lǐng)域和這些壟斷巨頭競爭,通過此前的IP《卡通農(nóng)場》把它帶向新用戶。Supercell能在這個(gè)領(lǐng)域成功嗎?這款游戲是否有和巨頭King以及Playrix競爭的實(shí)力?

HDP是一款設(shè)計(jì)精良的休閑游戲,Supercell此前的嘗試《Spooky Pop》在游戲設(shè)計(jì)方面犯了幾個(gè)錯(cuò)誤,因此難以與Saga模式的產(chǎn)品競爭。從《Hay Day Pop》的實(shí)際游戲體驗(yàn)來看,Supercell很明顯從之前的經(jīng)驗(yàn)學(xué)到了教訓(xùn),也已經(jīng)很了解該品類的游戲打造。它擁有不錯(cuò)的核心游戲設(shè)計(jì),而且在業(yè)內(nèi)成功玩法的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)了元游戲。

雖然《Hay Day Pop》是一個(gè)優(yōu)化程度較高的原創(chuàng)游戲,但它的成功仍將面臨困難。

該游戲想要達(dá)到能與休閑游戲領(lǐng)導(dǎo)者King、Playrix和Peak競爭的地步,還有四個(gè)領(lǐng)域需要重新評(píng)估:三消玩法本身就限制了潛力;劇情的缺失會(huì)導(dǎo)致較低的留存率;《卡通農(nóng)場》是一個(gè)不具備競爭優(yōu)勢的品牌;Supercell的公司文化是一個(gè)小團(tuán)隊(duì):然而,這個(gè)品類需要大量的內(nèi)容才能持續(xù)在收入榜具備競爭優(yōu)勢。

這些當(dāng)中的哪一條都不是容易改變的,但Supercell需要問自己,他們是否想要成為三消領(lǐng)域的主導(dǎo)者。

核心機(jī)制:消除與探索

考慮到在休閑領(lǐng)域的成功,產(chǎn)生這些結(jié)果的模式看起來是同樣的,三消游戲的成功特點(diǎn)包括:趣味的核心消除機(jī)制、帶有清晰進(jìn)度感的優(yōu)秀元游戲、給該領(lǐng)域帶來不同體驗(yàn)的新功能或者創(chuàng)新。雖然也有例外,但不遵守這三條的成功產(chǎn)品很罕見。

這些年間,休閑游戲元游戲進(jìn)度的變化過程如下圖所示:

具體來說,這些游戲采用了久經(jīng)考驗(yàn)的三消核心機(jī)制,以某種形式直觀地表現(xiàn)了進(jìn)展,并為游戲類型增加了某些變化?!秾毷躁嚒肥莻€(gè)例外,在最早期階段,該游戲缺乏任何形式的視覺化進(jìn)度。

相比而言,HDP模仿的是《夢幻水族館》模式,而非“糖果傳奇”模式,尤其是與Supercell之前(被砍掉的)產(chǎn)品《Spooky Pop》相比。他們在《Spooky Pop》的嘗試帶來的優(yōu)秀覺得很可能為HDP帶來了幫助:平衡已知的勝利和創(chuàng)新,測試一個(gè)廣泛認(rèn)可且此前被熱愛的IP,并遵循頂級(jí)休閑游戲的最佳策略。

自由裝飾VS預(yù)設(shè)裝飾

《Hay Day Pop》基于《夢幻水族館》的一些元素打造,但非常重視裝飾元游戲玩法。功能上更接近《夢幻水族館》而非《夢幻花園》,裝飾玩法比典型的scapes游戲加入了大量的玩家選擇和形象。

兩種模式都是從空白區(qū)域開始的,玩家完成關(guān)卡才能建造。《夢幻水族館》和《Hay Day Pop》的裝飾都是自由式的,在設(shè)定邊界內(nèi),玩家可以將裝飾放在任何位置。可以建造的陸地面積很小,還有些地方是不能挑戰(zhàn)的,比如泥濘的車道或者河流,但玩家們在其他地方都有自由控制權(quán)。裝飾方面僅僅是視覺元素的進(jìn)展,游戲里沒有推動(dòng)玩家前進(jìn)的有意義劇情。

另一方面,《夢幻花園》和《夢幻家園》允許玩家選擇一些預(yù)設(shè)的裝飾物品。無論玩家選擇什么,他們的花園或者家園都會(huì)看起來更好。這些限制性的選擇讓游戲更休閑,但也允許它們用元游戲帶來真正的吸引力,也就是劇情。這類游戲更關(guān)注劇情進(jìn)度而非自我表達(dá),定制元素只是給你帶來視覺化的進(jìn)度,但并非游戲留存率的最主要?jiǎng)恿Α?/p>

《Hay Day Pop》的靈感來源之一《夢幻水族館》,比Playrix發(fā)布的《夢幻家園》以及《夢幻花園》都更早一些。令人好奇的是,數(shù)據(jù)顯示,更簡單的Scapes類型游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)比《夢幻水族館》更好一些。《夢幻水族館》占據(jù)Playrix公司收入的份額更低、整體RPI都更低一些。如果你去了解Playrix的最新游戲《夢幻動(dòng)物園》,似乎更注重劇情和簡單裝飾,而非專注于裝飾玩法。

所以,Supercell到底是打算讓這個(gè)品類更進(jìn)一步,還是后退一步?市場數(shù)據(jù)顯示,他們采取了一個(gè)過時(shí)的模式,而非創(chuàng)造了一個(gè)新模式。

游戲核心玩法

1)玩三消關(guān)卡得到星星獎(jiǎng)勵(lì),這些星星可以在Puzzle Pass里獲得金幣。

2)金幣可以讓玩家為主機(jī)的農(nóng)場購買裝飾品。

3)裝飾品可以帶來裝飾分,累計(jì)可以解鎖新土地和更多裝飾品。

4)這個(gè)循環(huán)會(huì)持續(xù)下去,通過各種各樣的功能讓玩家加速進(jìn)度。

目前為止,這種做法看起來是很明智的,但并不是那么具有創(chuàng)新性,而且也不是我們認(rèn)為的Supercell風(fēng)格。市面上有大量的解謎核心玩法+裝飾混合玩法的產(chǎn)品。

核心玩法:點(diǎn)擊

在元游戲設(shè)計(jì)之外,HDP還在核心玩法設(shè)計(jì)上增加了一個(gè)有趣的選擇。

HDP選擇了“崩塌”玩法作為核心機(jī)制(與《莉莉的花園》、《Toy Blast》或者《Toon Blast》類似)

作為回顧:

崩塌:玩家點(diǎn)擊3個(gè)或者更多同顏色方塊,并不需要通過點(diǎn)擊把方塊拉下去匹配。

劃屏:玩家把游戲方塊劃到某個(gè)位置,以便創(chuàng)造三個(gè)或者更多物品,隨后有可能產(chǎn)生更多的匹配消除,與崩塌玩法相比,劃屏/切換可以通過一次動(dòng)作帶來多次匹配消除。

優(yōu)勢:有意義的關(guān)卡修改

動(dòng)畫和進(jìn)度速度很敏捷,游戲?qū)τ谕婕逸斎氲姆答伜芸臁?/p>

方塊很容易辨識(shí)而且特殊方塊很明顯與眾不同。

游戲里有多種多樣的障礙和新物品,Supercell并沒有抄襲其他三消游戲的關(guān)卡。

游戲障礙物的視覺和功能都很敏感(比如蜂蜜看起來是液體狀而且會(huì)向四周擴(kuò)散,面包機(jī)會(huì)上彈出烤面包)。

障礙物之間的配合很好,而且可以融合起來創(chuàng)造更多元化的關(guān)卡。

障礙物的復(fù)雜度很低,目前還沒有任何難以理解的東西。

改變:Puzzle Pass

和標(biāo)準(zhǔn)的休閑元游戲相比,Puzzle Pass是最大的改變,它的概念與Battle Pass或者黃金令牌類似,通常出現(xiàn)在核心游戲與中度游戲里。

Battle Pass的推出是帶動(dòng)付費(fèi)率的增長:玩家們通過游戲可以升級(jí)pass等級(jí),如果玩家想要更大更好的獎(jiǎng)勵(lì)提升進(jìn)度,那么就可以購買付費(fèi)版Battle Pass。這是一個(gè)提升付費(fèi)率很好的付費(fèi)方式,但由于消費(fèi)深度有限,它更多地被視為留存功能,而非變現(xiàn)方式。

有些Battle Pass還提供了付費(fèi)加速Pass進(jìn)度的選擇,但Supercell并沒有這么做,很大原因是因?yàn)橛螒蜇泿攀墙饚哦铱梢杂闷渌绞降玫剑蕴^等級(jí)只會(huì)讓玩法更短(意味著獲得更多資金)。由于賽季重置,Puzzle Pass還增加了時(shí)間壓力,在整個(gè)賽季期間提高玩家的參與度。

為什么做Puzzle Pass?

我們認(rèn)為這是Supercell試圖提高整體收入,和在步驟購買、增值道具和生命之外讓多元化收入的方式。這種做法是希望通過Battle Pass的方式提高整體玩家付費(fèi)率,雖然會(huì)降低ARPPU,但可以帶來更多整體收入。

這實(shí)際上在賭兩個(gè)方面,1)改變玩家購買的方式2)讓他們單次付費(fèi)比以往更多。在三消游戲里,大多數(shù)產(chǎn)品物品價(jià)格都在0.99-4.99美元之間,而Puzzle Pass則需要13澳元(7.13美元),當(dāng)在美國發(fā)布的時(shí)候,預(yù)計(jì)價(jià)格是9.99美元。一次購買只在當(dāng)季有效。意味著你有固定的天數(shù)完成足夠的關(guān)卡贏得額外獎(jiǎng)勵(lì)。在此之后,Puzzle Pass就會(huì)重置,如果不重復(fù)購買,就只能得到普通獎(jiǎng)勵(lì)。

從Puzzle Pass得到的獎(jiǎng)勵(lì)通常是,金幣、增值道具、生命、額外步數(shù)和裝飾品。普通情況下,玩家們每個(gè)等級(jí)可以得到一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),如果購買Puzzle Pass則可以得到三個(gè)。

這種方式對(duì)于目前的休閑游戲玩家不一定奏效,如今《Hay Day Pop》的HDP證明了這一點(diǎn),付費(fèi)的價(jià)值沒有體現(xiàn),獎(jiǎng)勵(lì)的持續(xù)時(shí)間過短。金幣是有用的,但還不足以購買一塊新土地;增值道具也很有用,但擁有六個(gè)特定類型的增值道具和3個(gè)相比,并沒有帶來特別大的區(qū)別。想要讓它更有意義,研發(fā)團(tuán)隊(duì)還需要探索增加更多有價(jià)值的道具作為獎(jiǎng)勵(lì),比如其他地方無法購買的獨(dú)特裝飾,目前所有的獎(jiǎng)勵(lì)都可以在商店購買。

不同尋常的運(yùn)氣和難度曲線

玩三消游戲最有趣的元素之一就是掉落,劃屏玩法與崩塌玩法不同,可以讓一次動(dòng)作帶來多次持續(xù)的消除,這就像是老虎機(jī)帶來的運(yùn)氣一樣給人滿足感。

而崩塌玩法缺乏掉落而且需要玩家提前規(guī)劃,計(jì)劃如何創(chuàng)造特殊方塊完成關(guān)卡目標(biāo)。對(duì)于一些玩家來說,創(chuàng)造正確的布局本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)。然而,崩塌玩法的常見問題是,玩家們很快就會(huì)遇到挫折。按了錯(cuò)誤的方塊可以讓整個(gè)面板的方塊無法繼續(xù)消除,因此只能重新刷新布局,因?yàn)槟銢]有提前規(guī)劃。

這種程度的挫敗感,或許也是《Toon Blast》以及《Toy Blast》的上手關(guān)卡做的很簡單的原因之一。與《夢幻家園》和《夢幻花園》相比,該游戲的前100個(gè)關(guān)卡相對(duì)容易。這就導(dǎo)致了增值道具整體使用率低,變現(xiàn)能力有限,但他們通過活動(dòng)和社交系統(tǒng)方面進(jìn)行了彌補(bǔ)。然而這些方面綜合起來,意味著其基礎(chǔ)玩法的變現(xiàn)效率不高,對(duì)于困難關(guān)卡需要謹(jǐn)慎,而且不能像劃屏玩法那樣帶來幸運(yùn)感。

市場數(shù)據(jù)給出的結(jié)果也是如此,大多數(shù)的高收入消除游戲都是用了劃屏玩法。不過,如果看新產(chǎn)品的話,更大比例采用了崩塌機(jī)制,實(shí)際情況是,劃屏玩法在留存率和變現(xiàn)能力表現(xiàn)都更好一些。

在基礎(chǔ)玩法的問題之外,關(guān)卡難度曲線的選擇與核心玩法的限制并不匹配。Puzzle Pass第一季結(jié)束的很快,讓玩家可以體驗(yàn)完整的循環(huán)。隨后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的進(jìn)度很快陷入瓶頸,比如連續(xù)遇到多個(gè)困難關(guān)卡。前后的差距可能是一兩次通關(guān)和五六次通關(guān)的區(qū)別,而且往往都是險(xiǎn)勝。擁有大量難度不同的關(guān)卡是重要的,太簡單的游戲容易被忽略,玩家們希望自己是險(xiǎn)勝,尤其是在即將失敗的時(shí)候。然而,關(guān)卡難度的問題和進(jìn)度的缺乏并沒有趣味。

增加難度曲線的潛在原因在于:

Supercell仍在為他們的主要用戶測試?yán)硐氲碾y度曲線,特定玩家很喜歡高難度游戲,但其他人更喜歡簡單關(guān)卡。找到正確的平衡非常重要,因?yàn)樵螒蜻M(jìn)度對(duì)于長期留存和LTV都極為重要。也就是說,目前的玩家很可能是在幫這款游戲做A/B測試。

Supercell希望盡可能延長每個(gè)裝飾區(qū)域的關(guān)卡時(shí)間,或許他們還沒有足夠多的內(nèi)容,因此想要避免玩家對(duì)內(nèi)容的消耗速度過快。獲得大量金幣最快的方式就是Puzzle Pass,而完成pass進(jìn)度則需要完成游戲關(guān)卡,在任何一個(gè)地方卡住,都會(huì)影響另一個(gè)進(jìn)度。

鼓勵(lì)購買增值道具降低關(guān)卡難度,重復(fù)的道具使用可以確保玩家適應(yīng)這種方式并購買更多。然而,只有在增值道具難以免費(fèi)獲得的情況下,這種做法才行之有效。

新功能:增長物品

HDP游戲里另一個(gè)比較新穎的做法是Idle Reward Generators,玩家每一次拓展土地,都可以解鎖新的裝飾物品。這包括可以獎(jiǎng)勵(lì)面包、牛奶和其他農(nóng)場物品的特殊道具,可以立即轉(zhuǎn)化為金幣、增值道具或者每小時(shí)帶來固定數(shù)量的星星。

這些獎(jiǎng)勵(lì)并不多,不足以推動(dòng)Puzzle Pass的等級(jí)提升或者購買大量的裝飾點(diǎn),但可以給玩家的每局游戲帶來小的加成。雖然這種想法很不錯(cuò),但目前的執(zhí)行狀況來看,它對(duì)于游戲進(jìn)度的重要性不足,也無法帶來有意義的影響力。

由于目前還沒有登錄獎(jiǎng)勵(lì),這種機(jī)制似乎可以彌補(bǔ),唯一的區(qū)別就是,隨著規(guī)模的增長,這款游戲需要有固定的內(nèi)容生產(chǎn)線,而僅僅通過登錄獎(jiǎng)勵(lì)是無法做到的。

Idle Reward Generator可能給玩家?guī)硖嗟挠螒騼?nèi)貨幣,讓Puzzle Pass的購買吸引力降低。如果Supercell團(tuán)隊(duì)選擇保持獎(jiǎng)勵(lì)物品并且增加交易元素,這的確可以拓展游戲玩法,但我們還需要等待時(shí)間的驗(yàn)證。

遵循公式

在更廣泛的功能設(shè)定方面,HDP從現(xiàn)代三消游戲做法汲取了經(jīng)驗(yàn):困難的關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲幣儲(chǔ)備、限時(shí)活動(dòng)和連勝(Supercell后續(xù)還會(huì)推出更多功能,到時(shí)候本文的分析可能會(huì)落后)。

玩家們通過多個(gè)關(guān)卡而不損失生命可以得到連勝獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)往往是增值道具或者額外的星星。增值道具可以持續(xù)降低關(guān)卡難度,對(duì)于非Puzzle Pass付費(fèi)玩家,《Hay Day Pop》在降低難度方面做出的一個(gè)改變是冷卻時(shí)間,如果你想要比普通人更快速贏得關(guān)卡,至少是付費(fèi)的。

但是,HDP能贏嗎?

整體設(shè)計(jì)是出色的,而且他們也增加了在三消品類競爭的一系列功能。

如果是任何其他的三消開發(fā)商,這款游戲都是非常不錯(cuò)的產(chǎn)品。但這并不是Jam City、King、Playrix或者Peak等三消品類的大廠,而是由Supercell打造的,考慮到該公司小團(tuán)隊(duì)的屬性,想要與這些大團(tuán)隊(duì)競爭的確會(huì)面臨不少問題,因?yàn)镾upercell這次進(jìn)入的是一個(gè)內(nèi)容消耗率極高的品類。

我們可以看到該項(xiàng)目三個(gè)比較大的特點(diǎn):

#1 沒有故事

該游戲與競爭者最明顯的區(qū)別就是故事,HDP沒有加入任何故事。

如果看消除游戲領(lǐng)域最有效的趨勢,劇情是被時(shí)間多次證明過的做法。自2000年代中期(Real Arcade和PC下載休閑游戲),核心消除玩家在游戲之外一直都很喜歡具有吸引力的劇情。

最近,最成功的故事就是《莉莉的花園》,雖然使用了與HDP同樣的核心機(jī)制,但該游戲發(fā)布之后的RPI幾乎是《Hay Day Pop》的兩倍多。帶來這種結(jié)果的原因可能有很多種,但劇情絕對(duì)是很關(guān)鍵的一個(gè)。很可能的是,加入劇情意味著玩家更愿意體驗(yàn)難度關(guān)卡和使用道具,而不只是看到發(fā)生的事情。

另外,劇情還可以幫助游戲做營銷,最明顯的案例就是《莉莉的花園》非常出色的營銷活動(dòng)。在沒有劇情的情況下,HDP營銷的方式僅限于農(nóng)場玩法的廣告,這并不能帶來更低的IPM。

#2 在線內(nèi)容與活動(dòng)

三消游戲的業(yè)務(wù)模式依賴一件事:那就是內(nèi)容。就像大多數(shù)免費(fèi)游戲一樣,該類游戲絕大多數(shù)的收入來自頭部玩家。他們在游戲的后期對(duì)新內(nèi)容的需求很迫切,因?yàn)樗麄兊膬?nèi)容消耗速度快很多。現(xiàn)實(shí)是,獲得更多收入唯一的方式,就是為高端用戶群打造更多的新關(guān)卡和內(nèi)容。就像在GDC討論的那樣,維持三消關(guān)卡內(nèi)容制作的要求很高:

每次更新都需要新關(guān)卡、特殊方塊、限時(shí)活動(dòng)、定制內(nèi)容和Puzzle Pass賽季保持玩家的留存。

毫無疑問,Supercell是有能力做到的,他們在業(yè)內(nèi)以最佳的工具、技術(shù)和人才出名。很可能該公司會(huì)打造一個(gè)隨機(jī)關(guān)卡生成工具,能夠大幅降低內(nèi)容制作成本。

然而,這個(gè)品類的玩家并不想要自動(dòng)生成的空白關(guān)卡,他們想要新意和興奮感,他們想要能夠帶來挑戰(zhàn)的、有趣的關(guān)卡設(shè)計(jì)。雖然有些關(guān)卡可以生成,但如果想要留住最好的玩家,他們需要一系列獨(dú)特關(guān)卡設(shè)計(jì)才能帶來新鮮感。

然而這種內(nèi)容需求與他們的小團(tuán)隊(duì)文化相悖,最終Supercell每兩周都需要制作更多關(guān)卡特殊方塊類型和裝飾品。為了完成這個(gè)目標(biāo),如果想要保持公司文化并讓這款游戲成功,Supercell在關(guān)卡制作方面必須做一些困難的決策。

他們能否在玩家離開之前保持內(nèi)容制作,還是需要調(diào)整通常的方式并擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)(內(nèi)部或者外部)來滿足需求?

在公司規(guī)模方面,他們是否愿意更接近King和Playrix(超過千人),而不是現(xiàn)在的規(guī)模(300多人)呢?

#3 營銷能力

最后,《卡通農(nóng)場》這個(gè)IP并不能給Supercell帶來戰(zhàn)略優(yōu)勢。HDP與其他三消游戲站在同一個(gè)競爭起跑線上,而且需要像對(duì)手同樣的執(zhí)行力,這款游戲不會(huì)像《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭》那樣帶來大量可持續(xù)的自然新增用戶,不同的用戶意味著缺乏交叉推廣機(jī)會(huì)。

目前我們沒有任何的IPM或者CPI數(shù)據(jù),所以以上都只是猜測。然而,對(duì)很多人來說,很難知道《卡通農(nóng)場》IP能否帶來CPI方面像King或者Playrix一樣的持續(xù)優(yōu)勢?!犊ㄍㄞr(nóng)場》發(fā)布于2012年,到了2020年,它已經(jīng)不再像此前那么具有影響力。

在玩法選擇方面,《Toon Blast》和《夢幻花園》用戶對(duì)于《卡通農(nóng)場》的認(rèn)知度并不高,因此使用該IP并不能幫助Supercell大幅降低CPI成本。農(nóng)場主題本身是行之有效的,但這一點(diǎn)還不夠讓它成為大作。

此外,強(qiáng)勢的品牌也嘗試過三消游戲,但仍然沒有能夠達(dá)到與King、Playrix以及Peak這樣的高度,后三家公司都通過新IP打造了成功產(chǎn)品。

Zynga通過《Farmville Match》嘗試過,但使用廣為人知的IP仍未能突破三消品類,以上的產(chǎn)品都可以得出的結(jié)論是,《卡通農(nóng)場》IP并不能帶來巨大的競爭優(yōu)勢,成功的關(guān)鍵取決于Supercell對(duì)于三消核心商業(yè)模式的執(zhí)行力。

最終則是買量資源,在資金方面,Supercell的現(xiàn)金流充足;人手方面,Supercell也一樣可以擴(kuò)招;大V方面,Supercell自從2012年就開始準(zhǔn)備;在自然新增方面,所有人都喜歡Supercell而且愿意嘗試他們的游戲。無論如何,Supercell在營銷方面的表現(xiàn)將會(huì)比較有限,近些年來,Supercell把營銷努力轉(zhuǎn)向了頭部渠道(比如電視、直播、大V等)。

這些營銷是否會(huì)給《Hay Day Pop》帶來傷害?或許并不會(huì)。實(shí)際上,它可以幫助該游戲快速增長并且達(dá)到榜單頭部。專注于頭部渠道并不意味著Supercell不會(huì)做傳統(tǒng)的效果營銷。

無論如何,它仍是一個(gè)非常出色的游戲

總之,這是一個(gè)值得注意的三消游戲,針對(duì)原游戲增加的新玩法設(shè)計(jì)精良,而且核心玩法非常流暢。Supercell并沒有打造一個(gè)山寨產(chǎn)品,而是用農(nóng)場主題打造了一個(gè)神似《夢幻水族館》、并且加入了Puzzle Pass模式的游戲,他們在方塊設(shè)計(jì)方面帶來的創(chuàng)新,讓游戲給人的核心體驗(yàn)與眾不同。

然而,考慮到他們的核心玩法并不是業(yè)內(nèi)留存率最高,劇情的缺乏以及《卡通農(nóng)場》IP的影響力較低,Supercell產(chǎn)出實(shí)時(shí)內(nèi)容的能力將會(huì)遭到挑戰(zhàn),隨后還會(huì)遇到公司文化與該游戲內(nèi)容需求的矛盾,三消游戲的維護(hù)需要一個(gè)龐大的團(tuán)隊(duì)。

擁有這么一款優(yōu)化和創(chuàng)新的游戲,任何一家公司都會(huì)感到自豪,然而,Supercell并不是任何一家公司。

我們相信,Supercell的目標(biāo)是頂級(jí)產(chǎn)品,而不是在Peak、Playrix和King之下的中庸三消游戲。為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),他們不僅需要找到以上問題的解決方法,還需要重新審視團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)以及公司價(jià)值觀。

Supercell的目標(biāo)一直都是用比較小的團(tuán)隊(duì)打造可持續(xù)的游戲,所以,保持公司文化,還是不惜一切代價(jià)讓該游戲成功,哪個(gè)更重要?

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