如果你問阿姆斯特朗是誰,大多數(shù)人可能馬上就能回答;但如果提到奧爾德林,很多人可能不會知道。是的,沒有人會注意到第二個登上月球的人,人們只會記得誰是第一個吃蛋糕的人。然而,一切都不是絕對的,但這種情況總是有例外的。
一段時間前,由騰訊發(fā)布并由祖龍開發(fā)的國產(chǎn)MMO手機(jī)游戲龍族幻想在日本市場上取得了前所未有的成就,成功地將國內(nèi)MMO推向了日本的暢銷貨前十名。盡管龍族幻想已經(jīng)成為第一個在日本取得成就的國產(chǎn)MMO基準(zhǔn)產(chǎn)品,但其虛幻的4開發(fā)、騰訊發(fā)布、Zulong R&D標(biāo)準(zhǔn)卻很難被同行們提及。
然而,最近,GAMLOOK找到了一個更合適的參考--4399開發(fā)的奇跡之劍(Miracle Sword),它基本上代表了國內(nèi)主流MMORPG的水平。根據(jù)感覺塔的數(shù)據(jù),這款游戲在日本和韓國的月薪分別為950萬美元和900萬美元(1.3億元人民幣),打破了日本和韓國的MMO局面,值得國內(nèi)競爭對手的關(guān)注。
2019年9月,奇跡之劍(Sword Of Miracle)在韓國推出,并于10月底躋身GooglePlay暢銷書前五名。4399還憑借其在韓國市場的出色表現(xiàn),甚至在中國制造商的海外收入排行榜上排名第11。與此同時,奇跡之劍仍名列谷歌(GooglePlay)暢銷書前10名,變化并不顯著。
此外,今年4月20日,魔法劍傳奇(日文版的神奇劍)登陸日本市場。這款游戲一推出,就迅速占據(jù)了日本免費(fèi)應(yīng)用商店排行榜的榜首,同時也躋身前50名暢銷書排行榜。目前,魔法劍傳奇仍是應(yīng)用商店暢銷書排行榜前20名之一。
那么,在中國已經(jīng)進(jìn)入了奇跡之劍的生命周期的盡頭,如何在日本和韓國發(fā)財呢?接下來,讓GAMLOOK帶著你的同齡人去了解它。
熟悉的國產(chǎn)MMO玩法,出海相對遲緩
“還是那個熟悉的配方,還是那個熟悉的味道”。
盡管為了迎合大部分手機(jī)用戶,《奇跡之劍》最初選擇了豎屏操作,這稍跟國內(nèi)MMO產(chǎn)品有一些差異,但除此之外絕大多數(shù)的游戲設(shè)計要素都是國內(nèi)公司非常熟悉的。
在游戲中,玩家可以創(chuàng)建兩類經(jīng)典角色:一位是肉到不行的“劍術(shù)師”。身著厚甲和大劍,憑借著一身強(qiáng)大的物理攻擊技能,沖入敵群盡情輸出;另一位則是“魔法師”,完美運(yùn)用元素師的技能,遠(yuǎn)程掌控、法術(shù)群攻。在主線任務(wù)之外,玩家還可在“試煉之塔”、“守護(hù)魔靈”等多個副本中進(jìn)行挑戰(zhàn),收獲豐厚獎勵;還有寵物、坐騎、神兵等多種裝備可供玩家長線養(yǎng)成。此外,更有獨(dú)特的聯(lián)盟系統(tǒng),可供玩家集結(jié)好友,共同征戰(zhàn)。
當(dāng)然,游戲最大的特色還是加入了放置玩法。玩家不僅可以手動操作,更能通過掛機(jī)進(jìn)行自動戰(zhàn)斗。同時,無論在線與否,掛機(jī)玩法都能幫助玩家自動獲取大量收益。不再需要耗費(fèi)寶貴的碎片時間去刷副本,輕輕松松就能收獲神裝,快速升級。
熟悉的玩法,更方便地體驗?!镀孥E之劍》在經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上,加入了符合當(dāng)下玩家需求的人性化設(shè)計,曾在國內(nèi)進(jìn)入過App Store暢銷榜TOP50。
從2018年8月《奇跡之劍》的國服上線,到2019年8月韓服上線Google Play,再到今年的《魔劍傳說》登陸日本市場。不難看出,雖然是同款游戲,但其中的時間跨度并不算小。從最初的國服上線再到近期出現(xiàn)的日服,大概經(jīng)歷了兩年之久。這不禁讓人感到有些困惑:在如今,新產(chǎn)品如同雨后春筍般出現(xiàn)的游戲市場中,這樣的出海節(jié)奏,是不是顯得有些滯后、跟不上市場更新的節(jié)奏了。
答案當(dāng)然是否定的。正所謂,好酒還需時間釀。對于一款出征海外的產(chǎn)品來說,“先利其器”的功夫還是要下足了。要想被當(dāng)?shù)赝婕宜邮?,滿含誠意的本土化程序是必不能少的。而這,往往就需要耗費(fèi)發(fā)行商不小的時間,短則數(shù)月,長的話還有可能需要數(shù)年。
進(jìn)行本土化的翻譯往往只是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),如果不能沖破文化語境的束縛,就算是再有趣的產(chǎn)品也只能選擇和玩家擦身而過了。此外,有句老話說得好,酒香也怕巷子深。海外發(fā)行更重要的是,若沒有一個優(yōu)秀的團(tuán)隊來發(fā)行運(yùn)營,那么再優(yōu)秀的內(nèi)容也只會落到“此中樂趣不足為外人道也”的地步了。所以,這塊對于發(fā)行商來說,更需要仔細(xì)應(yīng)對了。從如何貼合本土用戶習(xí)慣進(jìn)行運(yùn)營,到選擇適合市場實情的方式買量等等。而這不光需要本地團(tuán)隊的幫助,還可能會在產(chǎn)品上做出必要的讓步,也就更需要大量的時間來準(zhǔn)備產(chǎn)品上線了。
因此,《奇跡之劍》對于時間節(jié)奏的把握,不僅不會顯得滯后,反而更值得其他廠商借鑒。而這也印證了一個事實,你所花費(fèi)在產(chǎn)品上的時間永遠(yuǎn)不會是白費(fèi)的,它一定會在某些時刻通過其他的方式報答回來,相信《奇跡之劍》正是如此穩(wěn)扎穩(wěn)打、按部就班地出征海外的。
中國廠商套路做日本本土化營銷,意外日韓破局
眾所周知,中國產(chǎn)品出征日本市場越發(fā)變得如魚得水,借助明顯的品類游戲,以《荒野行動》為首的戰(zhàn)術(shù)競技、SLG類游戲在日本市場始終處于頭部地位。同時,在全民二次元的大環(huán)境下,《明日方舟》、《碧藍(lán)航線》等二次元手游也更容易被日本玩家所快速接受。但在競爭激烈的日本游戲市場中,卻鮮有國產(chǎn)MMO產(chǎn)品能夠存活下來。
一方面是歸因于日本人對于MMO接受度普遍不高的傳統(tǒng)情況,另一方面則是源于此類產(chǎn)品的宣傳運(yùn)營并未直戳日本玩家痛點(diǎn),也就沒能取得一定的成績。但《魔劍傳說》就不一樣了,它不光在玩法上擁有了得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,更是通過本土化的營銷方式,闖進(jìn)了日本玩家的視野中。
除此之外,雖然日本人常自嘲為“007工作的社畜”,這點(diǎn)存在某些夸張的成分,但也從側(cè)面反映出了日本更快節(jié)奏的工作生活方式。因此,對于碎片化時間更少的日本用戶來說,就算是獨(dú)自或者離線也可以輕松升級的放置玩法,吸引力可謂巨大。
同時,游戲中大量簡單、人性化的操作,就算是不懂得傳統(tǒng)MMO和RPG的用戶也能很快上手。有日本玩家就表示:“我是一個初學(xué)者,但即使是在垂直屏幕上,我也沒有感到太大的壓力。而且由于我可以用一只手進(jìn)行操作,我在戶外玩時感覺很舒服?!倍@也就是《魔劍傳說》取得成功的玩法優(yōu)勢。
此外,盡管不是以日本玩家鐘愛的“Gacha”玩法為主,但《魔劍傳說》還是特別為他們準(zhǔn)備了相應(yīng)的機(jī)制。在“尋寶”玩法中,日本玩家就可先免費(fèi)使用10次尋寶鑰匙來抽取神裝,之后每隔數(shù)小時還會刷新一次免費(fèi)機(jī)會,極大地滿足了日本玩家獨(dú)特的“Gacha”需求。
此外,在重要的宣傳上,《魔劍傳說》采取了國內(nèi)傳奇類游戲“大哥”來代言的推廣方式,邀請了曾出演過《白色巨塔》、《救命病棟24小時》的“昭和感”明星伊藤英明前來代言。此外,更有俄羅斯人氣女模Angelina Danilova與其一起拍攝了宣傳PV。該系列PV在YouTube和推特等社交渠道上的密集型宣傳,吸引了不少日本玩家的注意。
此外,對于遭受本土MMO巨頭“肝”“氪”兩重天攻擊下、頗為疲勞的韓國玩家來說,《奇跡之劍》正好如同沙漠中的一處清泉,給與了他們不同以往的體驗。一款能夠自動掛機(jī)、輕松放置的MMO游戲,可謂是“真香”。同時,在韓國市場也采取了一樣的宣傳方式。自推廣階段起,就邀請了韓國人氣男星蘇志燮、以及俄羅斯人氣女模Angelina Danilova共同為游戲代言。
而事實證明,明星吸流的做法也是4399在日韓市場大獲成功的重要因素之一。如今,借助《奇跡之劍》在日韓市場取得的不錯成績,4399仍在4月的出海廠商排行榜中位居TOP15之內(nèi)。
頭部之外,主流廠商的出海新曙光
《龍族幻想》的成功,如同劃破黑夜的一顆流星,給國內(nèi)MMO的研發(fā)同行帶來了成功的希望。但很快,《龍族幻想》中兼容虛幻4引擎的技術(shù)困境、騰訊級別的買量發(fā)行能力等等先決條件,就澆滅了大部分廠商想要復(fù)刻祖龍成功道路的念頭。
這樣高成本代價換來的成功,對于大多數(shù)的MMO廠商來說,都只能是可望而不可及。但《奇跡之劍》的海外大勝,卻好似另一盞觸手可及的指明燈,重燃了MMO出海日韓的可能性。
雖然并沒有像《龍族幻想》那般驚艷了一群人,但代表了國內(nèi)主流MMO水準(zhǔn)的《奇跡之劍》,以一種“接地氣”的方式,才算是真正打開了日韓市場的突破口,極大地激勵了同水平公司的出海之旅。
4399的成功顯然并不僅僅反應(yīng)了4399的研發(fā)和發(fā)行實力,而是為其他中國MMO游戲廠商帶來了成功的曙光。但也并不是簡單復(fù)制《奇跡之劍》走過的道路,便能取得一定的成績。
GameLook認(rèn)為,適合自身發(fā)展的道路還需自己去探索,《奇跡之劍》的成功也只是起到了一劑強(qiáng)心針的作用,給國內(nèi)手游的出海帶來了更多頭部案例之外的參考。
世上本沒有路,走的人多了,也就成為了路。更多的成功方式,還是需要各位廠商在探索中慢慢走出。
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