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Steam誕生新神作!魔性建造獨游Townscaper盡顯“造物之美”

2021-02-26 14:04:39

對于如今的上班族來說,工作一天后最愜意的一件事,便是找一些輕松簡單同時兼具魔性設定的解壓游戲來盡情排解一天的煩惱。從憤怒的小鳥和水果忍者開始,解壓類游戲就通過輕松上手的玩法設定,以及抓住玩家的普遍心理需求,繼而擁有廣泛的玩家基礎。

破壞是解壓游戲創(chuàng)作過程中永恒的靈感來源,縱觀目前解壓類游戲市場,大多數(shù)游戲是以破壞向玩法來吸引玩家,鮮少有創(chuàng)造向的解壓游戲成為熱門。而最近發(fā)售的創(chuàng)造向解壓游戲《?Townscaper》的爆火,則讓玩家看到了解壓游戲的新形式。

《Ttownscaper》是由此前廣受歡迎的休閑策略游戲《絕境北方》(Bad North)的獨立開發(fā)者
Oskar St?lberg研發(fā)。該作延續(xù)了Oskar St?lberg一貫的研發(fā)風格,以與《絕境北方》一樣的簡約手繪畫風為游戲定調(diào),操作也簡單易上手。

目前,《Townscaper》在steam上售價26元人民幣,美區(qū)售價5.99美元。頗讓人意外的是,游戲發(fā)售僅一天時間,便登頂Steam流行榜和熱門榜雙榜第一,好評率更達90%。來勢如此兇猛,《Townscaper》究竟有何魔力?

造城只需點點點,魔性建造玩法鑄就解壓新神器

與其他所有解壓類游戲一樣,《Townscaper》這款游戲并沒有任何的故事背景可言。但游戲簡約又溫馨的畫風,加之海中小城的基礎設定,讓不少玩家想到了浪漫的水城威尼斯。

游戲整體采用了簡約明亮的美術風格,畫面色彩搭配相比前作《絕境北方》更為艷麗,給人的視覺感受也更為強烈。色彩明亮度的提升讓游戲的畫面語言傳達得十分準確,即便是用冷色調(diào)的顏色來進行建造搭配也絲毫不會讓人感到沉悶,符合“溫馨、解壓”的游戲主題。

值得一提的是,開發(fā)者在秉持一貫的簡約風格的同時,并沒有因此忽略游戲畫面的細節(jié)表現(xiàn)。無論是建造過程中被嚇飛的海鷗,還是掉落的石塊砸到海面所濺起的水花和漣漪,亦或是那因潮汐作用而不斷運動的潮水,都表現(xiàn)得惟妙惟肖。這也得益于開發(fā)者為游戲設計的相對真實的物理碰撞和動作。

作為一款頗為“直男”的游戲,《Townscaper》的玩法也簡單直接,玩家只需從界面調(diào)色板拾取顏色,選個房子色塊放在不規(guī)則的格子里即可。之后的建筑演變則交給《Townscaper》的底層算法來實現(xiàn),算法會根據(jù)不同的配置自動地將這些色塊變成可愛的小房子、拱門、樓梯、橋梁以及郁郁蔥蔥的后院。

整個建造過程,玩家只需用鼠標點擊就能完成選色、建造、擦除、轉(zhuǎn)換視角等一切操作,并不需要額外的多余操作。這樣類似手機點觸玩法的設定是游戲“解壓”的來源,它讓玩家在游戲中無需投入過多設計和思考在玩法操作上,僅憑感覺進行單一且重復的操作,即可創(chuàng)造出一個屬于自己的獨一無二的烏托邦城市。

簡單而有趣的玩法設定,讓即便不懂設計的玩家也能一圓自己設計師的美夢。不少玩家在游戲后也感慨道,“我承認我卻是沒什么藝術細胞,但是一同瞎點之后,拉一拉角度,啊,我真XXX是一個天才,這才是藝術?!?/p>

除了在操作玩法上極具魔性外,游戲中的音效設定也是令人稱道的一點。音效作為游戲中負責聽覺渲染的一環(huán),是玩家獲取操作反饋的途徑,對玩家的游戲體驗產(chǎn)生著重要的影響。

在《Townscaper》中,玩家每用鼠標點擊建造一次,便會收到系統(tǒng)反饋的類似于泡沫破碎后發(fā)出的“BoBo”音效。這種較為洗腦的音效配合上點擊建造的操作,十分容易令玩家著迷。并且玩家越快速地點擊,音效的聲調(diào)還會進一步提升或降低,所帶來的魔性洗腦的感覺就越強烈。這也讓有的玩家開始探討利用該游戲音效編輯解壓神曲的可能性。

不一定要破壞,創(chuàng)造玩法也能很“魔性”

《Townscaper》最初是Oskar在去年年9月份開始研發(fā)的。在研發(fā)中期,Oskar曾在自己的網(wǎng)站上放出了游戲的試玩版本。在該版本中,Oskar為游戲設計了總共378種模板,以此來覆蓋所有可能的情況,這樣的周密設計受到了玩家的一致好評。

但如果熟悉Oskar St?lberg或有接觸過先前作品的玩家,應該對其這種嚴密的設計風格并不感到陌生。早在《Townscaper》誕生之前,Oskar便在Steam熱門應用wallpaper上設計了一個桌面壁紙小游戲——《星球生成器》。在這個游戲中,玩家可通過選取、點擊上百種素材模板在短時間內(nèi)創(chuàng)造一個想象中的星球,而也是《Townscaper》玩法的創(chuàng)意原型。

不難發(fā)現(xiàn),從《絕境北方》、《星球生成器》到《Townscaper》,Oskar的游戲幾乎都和“程序生成”有著很強的聯(lián)系。這種利用機器學習、算法來突顯“創(chuàng)造向玩法”的做法,正在成為Oskar作品的重要特征之一。而這樣的跳出既定規(guī)則的另類設計,實際上是一眾重要的邏輯轉(zhuǎn)變。

不可否認,破壞向在游戲中占主導地位確實反映了玩家群的一個普遍心理需求。一方面,破壞作為一種原始的沖動深深烙印在我們的基因中,這種被抑制的沖動最終通過游戲得以釋放;另一方面,破壞意味著對原來穩(wěn)定狀態(tài)的打破。這種從穩(wěn)定到失序,再回歸穩(wěn)定的過程,其實是“實踐先行”下的一種被動行為。玩家在游戲中并不需要承擔破壞所帶來的心理壓力,并從中得到了很大的體驗滿足(解壓)。

但相比于破壞向,一般的創(chuàng)造向玩法要么一筆帶過,不注重反饋;要么則需要玩家在游戲前建立一個對結(jié)果的心理預期,這樣的心理預期也變相地拔高了玩家入門的心理門檻,導致創(chuàng)造向玩法的受歡迎程度普遍不如破壞向玩法,其中最明顯的就是今年從大熱到冷清的《Poly Bridge 2》。

在這款以造橋為主要玩法的休閑游戲中,玩家的游戲體驗大部分放在了“橋能否造好”的結(jié)果上,在造橋前玩家需要閱讀大量的游戲技巧和規(guī)則。這種“重結(jié)果,高門檻”的設計對于一款創(chuàng)造玩法的游戲來說是一種本末倒置。即便要以益智解謎類游戲的標準去評判,其建造過程也不具有較好的游戲體驗。

這種“顛倒”現(xiàn)象普遍存在于以“創(chuàng)造”為玩法的游戲中,如何把玩家體驗從結(jié)果拉回到游戲過程,并給予持續(xù)性的刺激,Oskar通過《Townscaper》給出了他自己的答案。

結(jié)語

無論是破壞玩法還是創(chuàng)造玩法,其重點都是為了提升玩家的游戲體驗。若只注重如何打造破壞玩法的體驗,而忽略了創(chuàng)造玩法所帶來的價值,未免有些“偏科”。

只有在兩方面都完善體驗,游戲才能振聲為玩家?guī)須g樂,獲得市場認可。正如外媒同行所言,“游戲的創(chuàng)造應該與破壞一樣令玩家滿意”。

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