在規(guī)模超過600億美元年收入的手游市場,游戲公司很明顯不缺乏用戶變現(xiàn)方式,比如付費下載、免費+內(nèi)購以及廣告變現(xiàn)都成為很多人熟知的詞匯。
但是,在付費率極低的免費手游領域,想讓用戶付費是很困難的事情。隨著頭部公司越做越大,中小團隊越來越難以在內(nèi)購方面與之抗衡,因此,內(nèi)購幾乎成為了大作的主要收入手段,而休閑游戲以及大量中度游戲則越來越把廣告變現(xiàn)作為主要收入。
這些廣告可以通過強制或者自愿觀看等多種形式加入到游戲里,而且有插頁廣告、橫幅廣告和視頻廣告等多種形式。當然,還有一種變現(xiàn)模式是訂閱模式,每月(或其他方式)收取定額費用,通常在兒童游戲品類比較常見。
另一種方式,也就是我們今天要說的變現(xiàn)新手段,就是激勵調(diào)研廣告,這種方式在業(yè)內(nèi)并不多見,人們對它的消息和公開數(shù)據(jù)了解較少,甚至它如何在手游當中使用、能夠帶來多少收入都不確定,但是,一直都有開發(fā)商再通過這種方式給自己的游戲帶來額外收入,而且?guī)砹?.75倍的廣告變現(xiàn)收入。
更值一提的是,激勵調(diào)研廣告的市場規(guī)模達到470億美元,意味著手游開發(fā)商有足夠多的盈利機會。那么激勵調(diào)研廣告到底是什么?該如何運用?都有誰在用?
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為什么要考慮激勵調(diào)研廣告:470億美元的潛在市場
為了跟上消費者和商業(yè)領域快速的技術進步,市場調(diào)研行業(yè)經(jīng)歷了重大變革。市場調(diào)研的目標是幫助公司通過對相關用戶提出問題的方式,根據(jù)所獲信息做出更好的決策。這就意味著,調(diào)研購買方需要在技術和消費者趨勢方面與時俱進,這就使它與廣告行業(yè)有了交集。
2018年全球市場調(diào)研行業(yè)規(guī)模與分布
ESOMAR全球市場調(diào)研報告顯示,2018年市場調(diào)研每年花掉的費用超過470億美元,使之成為與數(shù)字廣告齊頭并肩的行業(yè)。與數(shù)字廣告行業(yè)類似的是,市場調(diào)研在過去60年里經(jīng)過了非常大的變革。
在1950年代,市場調(diào)研方法主要是通過面對面的采訪,從1970年代到1990年代,這方式則從面對面采訪進化為電話采訪,以及通過電子郵件對全球用戶進行的在線調(diào)查。
但是,電子郵件是一個過時的調(diào)研形式,而且調(diào)研成本昂貴、完成率很低。
移動激勵式調(diào)研是市場研究的另一次革命,它為全球的免費手游提供了每年超過470億美元的變現(xiàn)機會。
激勵調(diào)研很簡單,而且與如今手游行業(yè)流行的激勵視頻形式很像,它們給了玩家一種新的方式獲得重要游戲貨幣,只需要分享他們對頭部品牌的看法即可。
《Monster Legends》游戲里的免費虛擬貨幣選擇
實際上,它的運作原理很簡單,只要有一名玩家完成調(diào)研,開發(fā)商就可以因此得到一份收入?;谡{(diào)查內(nèi)容的不同,用戶每次完成調(diào)查最高可以給開發(fā)商帶來10美元收入,作為回報,開發(fā)商可以選擇以何種方式獎勵玩家。
與普通的激勵視頻相比,激勵調(diào)研的每(完成調(diào)研的)用戶收入幾乎是前者的50至200倍之高。從ARPDAU角度來看,關鍵在于如何打造一個鼓勵高完成率的變現(xiàn)機制。
完成不同調(diào)研可獲得數(shù)量不等的寶石
完成率根據(jù)游戲類型的不同有很大差別,但10%已經(jīng)是不錯的數(shù)據(jù),eCPM數(shù)值是由轉(zhuǎn)換率(CVR)和CPA計算得出,平均CVR也因為游戲類型而有所差異,從15%至30%不等。重復使用率也很關鍵,因為重復觀看用戶帶來的平均收入是整體平均收入的兩倍。
為了建立模型,我們假設一款游戲有10萬DAU,激勵調(diào)研的完成率為10%,使用比較保守的標準,每月的收入為:
30萬次調(diào)研瀏覽量X60%轉(zhuǎn)化率X0.2美元CPA=3.6萬美元總收入
其中eCPM為120美元,ARPDAU為0.12美元。
考慮到激勵調(diào)研的高CPA和CVR數(shù)據(jù),該游戲僅憑10%的DAU完成率就可以實現(xiàn)1.2美分ARPDAU。
成效如何?多家手游公司ARPDAU大幅提升
激勵調(diào)研廣告的優(yōu)勢在于,它可以給用戶帶來即時的高獎勵,完成調(diào)研之后,用戶立即就可以獲得重要的應用內(nèi)虛擬貨幣,手游開發(fā)商則得到了對應廣告收入。
在TapResearch的經(jīng)驗中,手游玩家樂于分享他們對頭部品牌和服務的看法,他們希望成為產(chǎn)品研發(fā)過程的一部分,并且把它作為(與品牌)共創(chuàng)未來的一種方式。每天都有50萬-75萬分調(diào)研可以提供給手游玩家,該公司在美國18歲以上用戶的調(diào)研匹配率達到99%。
如本文開頭所說,這種廣告變現(xiàn)新模式為手游開發(fā)商帶來了大量收入機會,比如西班牙手游開發(fā)商和發(fā)行商Socialpoint(最出名的游戲是《Dragon City》和《Monster Legends》)就實現(xiàn)了2.75倍的ARPDEU(日均參與用戶收入,即參與調(diào)研的用戶平均每人每天貢獻的收入)。
作為一個成熟且不斷增長的工作室,Socialpoint需要一個可以規(guī)模化的方式在廣告變現(xiàn)之外,對其全球收入策略多元化。這個決定在2019年中蘋果快速拒絕大量應用程序之后開始加速,因為這些應用不遵守iOS禁止積分墻PPE(按次付費)廣告的規(guī)定。
Socialpoint廣告變現(xiàn)部門主管Sofia Gilyzaova開始在廣告之外尋求新的選擇,并且最終選擇了TapResearch帶來的激勵調(diào)研廣告,作為拓展全球收入策略的一部分。
對于手游激勵策略來說,激勵調(diào)研廣告是視頻和任務之外很好的拓展方式。有了激勵調(diào)研之后,Socialpoint用戶現(xiàn)在可以用新的形式獲得大量獎勵,而以往則需要每次游戲觀看15條激勵視頻廣告才可以獲得。
考慮到市場調(diào)研行業(yè)每年規(guī)模達到470億美元之巨,這對于手游工作室來說無疑是難以抗拒的誘惑。
自從在游戲里加入了激勵調(diào)研之后,2019Q4期間,平均每日參與用戶人均收入(ARPDEU)貢獻增長了2.75倍,盡管新冠疫情大爆發(fā),但這個增長趨勢絲毫未受影響。Sofia Gilyazova表示,“TapResearch為Socialpoint打開了一個全新的收入來源,非常適合我們的激勵變現(xiàn)策略?!禗ragon City》的用戶很快接受了這種新形式,而且在用戶支持和社區(qū)也沒有負面影響,我們對此合作非常興奮”。
通過激勵調(diào)研廣告獲得高收入還有一個不錯的案例,就是《Wordscapes》和《Word Chums》研發(fā)工作室PeopleFun。與TapResearch合作之后,該公司在《Word Chums》游戲里的“購物時刻”讓用戶參與調(diào)研,在內(nèi)購和激勵視頻之外提供激勵調(diào)研方式獎勵玩家。
加入了調(diào)研廣告之后,與平均用戶相比,PeopleFun廣告觀看量增加了2.5倍,平均每用戶游戲時長達到3.4倍,ARPDAU增長了50%。
PeopleFun公司COO John Boog-Scott說,“用戶們按照自己的時間選擇參與調(diào)研,并且分享他們自己的觀點。TapResearch在iOS、安卓和我們Facebook游戲版本都成為了高收入的合作伙伴”。
此外,Miniclip公司首席廣告官Pieter Kooyman也認為激勵調(diào)研的方式將更受手游開發(fā)商們的歡迎,“在基礎的內(nèi)購、激勵視頻和展示廣告之外,我們始終都非常關注新的變現(xiàn)機會,激勵調(diào)研提供了非??煽氐挠脩趔w驗,很有希望成為重要的收入方式”。
激勵調(diào)研廣告注意事項與不容忽視的理由
雖然激勵調(diào)研廣告的市場潛力很大,變現(xiàn)收入提升明顯,但它仍然需要注意一些東西。Socialpoint廣告變現(xiàn)部門主管Sofia Gilyzaova表示,通過清晰的展示和詳細的論壇指引,用戶很容易接受這種方式。
TapResearch公司業(yè)務部副總裁Michael Sprague則給手游開發(fā)商們提出了使用激勵調(diào)研廣告的“三原則”:
1)僅限于自愿填寫
激勵調(diào)研在用戶主動選擇率方面表現(xiàn)最佳,要在用戶需要升級或者游戲里合適的時刻推出激勵調(diào)研,這樣才有機會提高變現(xiàn)收入。
2)明確語境和用戶預期
在吸引用戶填寫的時候給出明確的預期,玩家們還可以選擇內(nèi)購、激勵視頻、積分墻等方式得到虛擬貨幣,通過設定清晰的用戶預期,你的玩家們會有更高的選擇率,帶來更高的變現(xiàn)收入。
為激勵調(diào)研設定預期的方式有很多,首先是明確要求玩家行為,告訴用戶他們選擇調(diào)研可以得到什么。
其次,提前告知完成調(diào)研的獎勵金額。數(shù)據(jù)顯示,玩家們選擇參與調(diào)查,最大的原因就是獎勵大小,著重推廣這一點,讓用戶知道他們完成這個動作之后可以得到多少虛擬貨幣。
把獎勵大小作為吸引用戶參與的動力
3)最后,設定完成調(diào)研的時間預期。我們的做法是讓玩家選擇參與調(diào)研的時間,當用戶們知道他們參與調(diào)研的具體時間和獎勵的時候,這種做法更成功。
明確完成調(diào)研所需要的時間
當用戶完成TapResearch調(diào)研之后,就會被帶回游戲玩法里,對于剛獲得獎勵的用戶來說,發(fā)送恭喜信息是很重要的。一條恰當?shù)男畔⒖梢宰層脩魧λ麄儏⑴c調(diào)研的行為感覺良好,這會讓他們再次參與,這很重要,因為重復參與用戶帶來的價值更高。
激勵調(diào)研廣告不容忽視的“四大理由”
免費游戲里的激勵調(diào)研帶來的收入根據(jù)國際收入和用戶數(shù)據(jù)有很大差距,以下是你需要在游戲里增加激勵調(diào)研的理由:
1)高產(chǎn)出:(完成)激勵調(diào)研廣告單次帶來的回報在1-10美元之間,使之成為了一個高獎勵、高產(chǎn)出的變現(xiàn)產(chǎn)品。
2)連貫性:在市場調(diào)研領域很少有“突發(fā)活動”,購買方需要在所有行業(yè)持續(xù)的調(diào)研,包括快銷品、汽車、音樂、教育、食品與醫(yī)療、娛樂等行業(yè)。這使得整年都需要有新等調(diào)研進行,而不是只持續(xù)一個季度。
3)國際化:尋找國際上高質(zhì)量等參與者是調(diào)研購買方的一個持續(xù)需求,Tapresearch表示,該公司與十多家尋求來自亞洲、澳大利亞、EMEA和南美參與者的客戶合作。這個需求與游戲開發(fā)者很匹配,手游開發(fā)商有著大量的國際化用戶群,并且尋找在美國之外更多的變現(xiàn)方式。
4)用戶數(shù)據(jù):最后,激勵調(diào)研可以為我們提供大量匿名、第一手用戶數(shù)據(jù),比如年齡、性別、收入、關系狀態(tài)、種族等信息。開發(fā)商們可以通過游戲使用的登入和登出獲得額外的用戶信息。通常的用戶數(shù)據(jù)使用案例包括:高級用戶分類、數(shù)據(jù)充實以及買量定位。
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