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免費(fèi)排行榜前5名獨(dú)家2名,日本廠商玩新學(xué)校小游戲

2021-02-26 14:04:39

超休閑游戲作為近兩年最火熱的新興游戲品類(lèi),低門(mén)檻、低研發(fā)成本、規(guī)模小的特性吸引著國(guó)內(nèi)、國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)者,同時(shí)隨著市場(chǎng)的成熟,超休閑游戲在各國(guó)也逐漸衍生出自己的特色。

“一花獨(dú)放不是春天。百花齊放春滿(mǎn)園》、中,日,美三大游戲市場(chǎng)沒(méi)有走同質(zhì)化的道路,著重于自身擅長(zhǎng)的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行研發(fā),制定了合適的用戶(hù)獲取目標(biāo)和相應(yīng)的變現(xiàn)策略,在各自的國(guó)家都有不俗的表現(xiàn)。

其中,中美兩國(guó)的超休閑游戲方式可謂兩極分化。gamelook發(fā)現(xiàn),美國(guó)的游戲市場(chǎng)遠(yuǎn)比全球其他地區(qū)的游戲休閑。美國(guó)玩家更喜歡在短板時(shí)段帶來(lái)快速趣味的輕度產(chǎn)品。但國(guó)內(nèi)的游戲廠商,相比《樂(lè)呵一下》的激情游戲,《世世長(zhǎng)流》似乎更加在意系統(tǒng)的運(yùn)行,在簡(jiǎn)單的游戲外殼下,通常是深度系統(tǒng),有效地提高了玩家的黏性,因此重量級(jí)玩法的超休閑游戲在中國(guó)市場(chǎng)有逐步崛起的趨勢(shì)。

在東亞市場(chǎng),一衣帶水的鄰國(guó)日本在超休閑方面似乎離不開(kāi)本土文化的影響,作為傳統(tǒng)的動(dòng)漫大國(guó),無(wú)論是劇情還是畫(huà)面表現(xiàn)自然成為日本游戲廠商的強(qiáng)項(xiàng),其中一家名為mask llc的日本游戲公司更是受到了gamelook的青睞。不僅發(fā)布了256款超休閑游戲,而且多款產(chǎn)品長(zhǎng)期占領(lǐng)日本免費(fèi)榜前五名。該公司突出部分的超休閑游戲與中國(guó)、美國(guó)的產(chǎn)品形態(tài)有顯著不同,值得國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者一探究竟。

主打解謎,超休閑游戲也可以這么玩

你知道,超休閑游戲以小體積輕休閑等特色功能,雖然已經(jīng)成為游戲玩家乃至非玩家茶余飯后消遣的必選項(xiàng),正因如此,大部分玩家已經(jīng)在思維模式中,將超休閑游戲囿于智力、經(jīng)營(yíng)等題材,無(wú)論是色彩還是劇情都無(wú)法擺脫清新、陽(yáng)光、青春等代名詞的束縛。

而在mask手里,一切似乎都變了,但可能也受到了日本推理情節(jié)的影響,所有發(fā)售的256款游戲幾乎都少不了推理元素。“選擇”如影隨形。因此,在題材的選擇上,也普遍借用生活中的常見(jiàn)案例,如戀愛(ài)、教育、明星、斷案等。但題材也很黑暗,甚至恐怖。愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài),愛(ài)與愛(ài)。

在今日的iOS日本免費(fèi)榜上Mask公司共有兩款游戲躋身TOP5,其中排名免費(fèi)榜第二的《裏?性格診斷まとめ(性格診斷總結(jié))》是一款性格測(cè)試小游戲,在本作中玩家可以從四個(gè)選項(xiàng)中選擇答案,并透過(guò)選擇的答案來(lái)判斷玩家個(gè)性如何,同時(shí)還可以對(duì)玩家進(jìn)行占卜。不過(guò)雖然游戲主題主打益智游戲,這款游戲的表現(xiàn)形式有點(diǎn)像答題產(chǎn)品,但其中診斷內(nèi)容大多圍繞“奇怪”的成分展開(kāi),例如腹黑程度診斷、黑歷史程度診斷、中二病程度診斷。

而在排名第4位的《ヤミカノ》則是典型的Mask游戲風(fēng)格,“黑暗、崩壞”是游戲的主旋律,游戲至始至終所灌輸?shù)睦砟钊繃@人心的另外一面進(jìn)行敘述,玩家所需要做的就是揭開(kāi)所有遇到的女孩的真實(shí)面目,游戲操作簡(jiǎn)單一切只需要玩家“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”即可,但在炎熱的夏日日,卻時(shí)常給玩家?guī)?lái)脊背一涼的寒意。

在游戲中你可以經(jīng)歷女友扭曲的愛(ài),玩家需要仔細(xì)閱讀男友或者女友的微表情,微動(dòng)作所展現(xiàn)出的不協(xié)調(diào)之感,以不協(xié)調(diào)點(diǎn)為基礎(chǔ),從插圖中抽取相應(yīng)的部分,正確的選擇還會(huì)解鎖故事的解讀,從而彌補(bǔ)玩家邏輯上的缺陷,此外還有人氣偶像的另外一面、變態(tài)另類(lèi)的愛(ài)等故事等待玩家解讀。

同時(shí),Mask旗下還有一款成績(jī)斐然的常青樹(shù)產(chǎn)品。

眾所周知,超休閑小游戲由于自身游戲特點(diǎn),通常在吹起一陣風(fēng)之后便消失不見(jiàn),但總有一些產(chǎn)品的成功,讓人有些摸不著頭腦。比如這款名為《神秘的時(shí)間(ナゾトキの時(shí)間)》的手游,不僅自2018年9月就進(jìn)入日本IOS免費(fèi)榜前十,而且隨后半年多以來(lái)一直維持在TOP 10以?xún)?nèi)。

但從表現(xiàn)形式來(lái)看,這款游戲?qū)嶋H上并沒(méi)有真正的玩法,反倒更像縮水版的互動(dòng)小說(shuō),只不過(guò),游戲并沒(méi)有一個(gè)非常完整的故事,而是一個(gè)個(gè)的生活片段讓玩家推理破案。

在游戲中玩家將會(huì)得到問(wèn)題來(lái)確認(rèn)文件,并于插畫(huà)之中獲得相關(guān)線索,并且根據(jù)自己的推理尋找正確答案,然后選定正確答案提交,答對(duì)就可以進(jìn)行下一題,每張插畫(huà)都需要玩家尋找四個(gè)線索還原案情關(guān)鍵信息。

其實(shí)不難看出,除去占卜類(lèi)型的游戲之外,Mask旗下炙手可熱的游戲產(chǎn)品依舊圍繞“推理”展開(kāi),同時(shí)游戲也并不會(huì)嘗試“越界”,并且從目前表現(xiàn)來(lái)看MASK還會(huì)利用簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制與極簡(jiǎn)的游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合,吸引一些交互度非常高的用戶(hù),這些用戶(hù)更加愿意接受廣告并與之互動(dòng),因此MASK在大多數(shù)游戲產(chǎn)品中,都沒(méi)有加入內(nèi)購(gòu)販賣(mài)提示,而是采用廣告變現(xiàn)的形式得到更多的提示或者答案道具,以建立獨(dú)一無(wú)二的手機(jī)游戲商業(yè)模型。

切忌兀自沉吟,解謎玩法能否成為國(guó)內(nèi)玩法新趨勢(shì)?

所謂本土化設(shè)計(jì),很多時(shí)候都是游戲廠商在奪取游戲用戶(hù)時(shí)采取的措施,縱觀近兩年來(lái),日本免費(fèi)榜上出現(xiàn)的長(zhǎng)壽的游戲,除去俄羅斯方塊、三消、競(jìng)技等傳統(tǒng)玩法模式,最吸睛的便是MASK旗下的多款“推理解謎”類(lèi)問(wèn)答游戲,通過(guò)廣泛吸引泛用戶(hù),提供更深度的內(nèi)容和玩法,再將其轉(zhuǎn)化為核心用戶(hù),似乎已經(jīng)成為MASK最常用套路之一。

但墻內(nèi)節(jié)節(jié)開(kāi)花的MASK,卻是無(wú)法走出國(guó)門(mén)走向全球。要想成為休閑游戲市場(chǎng)的“弄潮兒”可并不容易,中國(guó)市場(chǎng)版號(hào)審批首當(dāng)其沖,腹黑題材很難過(guò)審;韓國(guó)市場(chǎng)又更加注重IP化打造;美國(guó)市場(chǎng)更是由于東西方文化差異、用戶(hù)對(duì)內(nèi)容的偏好難以深入。

此外懸疑推理在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)方面雖然并不算小眾,相關(guān)游戲產(chǎn)品也具有一定人氣,但卻尷尬在難以做大。首先相似題材的IP作品少之又少,大多都以成為大廠口中的肥肉,中小企業(yè)難以通過(guò)走IP改編這條捷徑進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,因此游戲制作團(tuán)隊(duì)還必須要有講好故事的能力,加上日本玩家對(duì)于游戲畫(huà)面質(zhì)量的嚴(yán)苛要求,如何做到簡(jiǎn)單、直觀而又不失小節(jié)著實(shí)難上加難。

不過(guò)中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商看到的不應(yīng)該只有其中優(yōu)劣,更加應(yīng)該看到的是他國(guó)游戲市場(chǎng)中的一條可行之路。在國(guó)內(nèi)超休閑游戲日漸中重化的今天,模擬養(yǎng)成、放置經(jīng)營(yíng)或許似乎已經(jīng)成為休閑游戲的“出廠設(shè)置”,想要走出一條差異化道路,除了深挖細(xì)節(jié),另辟蹊徑同樣重要。

縱觀當(dāng)前市場(chǎng),“推理解謎”游戲雖然在中國(guó)熱度不如日本,但簡(jiǎn)便的操作配上中重度系統(tǒng)的邏輯設(shè)計(jì),明顯與當(dāng)前國(guó)內(nèi)超休閑小游戲所展現(xiàn)的用戶(hù)畫(huà)像相吻合。同時(shí)隨著近年來(lái)各大懸疑作品的相繼上線,推理題材的熱度也會(huì)隨之上升,粉絲群體自然也是水漲船高,同時(shí)美國(guó)超休閑游戲榜單同樣也有了解謎游戲獨(dú)占鰲頭的傾向,在GameLook7月初整理的榜單中,包含解謎問(wèn)答元素的游戲更是獨(dú)占6款(《FindProof-Cheaters puzzle》、《Tangle Master 3D》、《Trivia Royale?》、《Money Buster!》、《Just-Draw – Drawing Puzzles》、《Line Up: Draw the Criminal》)。

不過(guò)該類(lèi)題材能否成為下一個(gè)風(fēng)口GameLook尚不敢斷言,但推理解謎這樣的玩法,不僅是一種游戲類(lèi)型,更是一種敘事方式,優(yōu)質(zhì)的故事內(nèi)容、極具代入感的沉浸式體驗(yàn)以及制作水準(zhǔn),共同決定了此類(lèi)作品能否突破圈層桎梏,為國(guó)內(nèi)超休閑游戲品類(lèi)帶來(lái)更多的可能性。

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