即使進入仲夏,疫情的陰霾仍籠罩在中國大地上,家庭生活方式正在改變人們的生活習慣。從線下到網上,用戶注意力的轉移已成為必然,數字娛樂業(yè)正迎來快速發(fā)展。
在QuestMobile今天發(fā)布的報告中,很明顯,益智、象棋和紙牌游戲正成為玩家們的新寵兒。2020年6月,在移動游戲應用行業(yè),名為櫻花校園模擬器的游戲櫻花校園模擬器的每月活躍用戶數量的凈增長,其中265萬分在前三名,作為日本的一款模擬游戲,能夠在國內市場上占據凡人爭奪戰(zhàn)的位置,這令人驚訝的是,一款名為櫻桃花校園仿真器的游戲能在國內市場上占據不朽者的位置。櫻桃花校園模擬器是一款名為櫻桃花校園模擬器的游戲。
你還能在校園里這樣玩嗎?模擬管理、開玩笑、玩游戲也沒有錯。
縱觀市場上主流的模擬商業(yè)游戲,它們大多分為末世論生存、城市、鄉(xiāng)鎮(zhèn)、商店,從大到小的范圍,主題大多局限于xx鎮(zhèn)的xx餐廳,大量的同質內容充斥著市場,少有開拓者,即使我有好的作品,就像煙火飛逝。
相比之下,日本garusoftDevelopment公司開發(fā)的櫻花校園模擬器似乎更大膽,不僅可以看到這種主題在中國的空缺,而且可以為游戲創(chuàng)造不同的游戲級別,它不僅包含了傳統(tǒng)的開放式模擬管理,而且還吸收了日本本土魔術色彩的故事主題,游戲的內容自然在兼容性下產生了良好的化學反應。
從該公司以前的許多作品來看,大多數游戲的核心游戲都是為日本更受歡迎的謎語游戲,即使是在許多可愛的角色中,比如貓,也不難看出櫻花校園模擬器游戲更像是對岸創(chuàng)新的一塊石頭。
游戲背景是設置在開放的虛構的小世界櫻花鎮(zhèn),玩家可以在游戲中共同扮演高中生和孩子們體驗舒適的小鎮(zhèn)生活。但是櫻桃學校是一個很難確定的游戲,它具有休閑風格的良好管理意識,一定的角色互動和一些生活內容,可以與NPC交友甚至戀人,具有很強的角色替代感;游戲的另一面有著獨特的想象力設計。
同時與經典之作《我的世界》不同的是,作為公司首款模擬經營類游戲,《櫻?!凡]有加入過多的主線劇情進行干涉,絕大部分時候都是根據玩家意愿自由行動,該游戲呢沒有一個真正的主線劇情,這也就意味著游戲實際玩法非常多樣化,它希望把所有功能都做進去,然后讓玩家自由創(chuàng)造喜歡的世界,去體驗想要的校園生活,這才有這款游戲最大的魅力所在。
通過學習,玩家不僅可以獲得一定的經驗值,還能夠在于同學的日常相處之中獲得友情,因為游戲中的NPC全部包含好感系統(tǒng),日積月累的相處,玩家也會獲得患難與共的同伴甚至是陪伴終生的伴侶。
雖然客觀來說,即使將這款游戲單純看作是一款校園生活模擬游戲同樣也不會過,但這樣很明顯不是制作團隊的初衷,從游戲內部的UI設計便可看出端倪,無論是聚焦、噴氣背包還是攻擊按鍵的設計,加上攻擊力、護甲、血量的設計,很難不讓人誤以為這是戰(zhàn)斗游戲。
俗話說的好,“高中生乃是日本最強戰(zhàn)力”,由于日本自身動漫文化的影響,日本高中生的經歷往往充滿著冒險,因此在游戲中玩家可以在游戲內體驗各類事件,在經過初期的緩慢發(fā)展滯后,游戲劇情將會在某一時刻迎來180°急轉,譬如消滅日本最大的黑幫組織“山口組”也是日常任務中的一環(huán)。
不過最值得令人稱道的還是游戲的探索型開放世界設定,作為一款單機游戲,在沒有與其他用戶形成交流互動的情況下,玩家所關注的也只有游戲世界本身。同時為了保證創(chuàng)造世界的特殊性,制作團隊還在游戲中加入了菜單設計,讓玩家在無縫大世界中可以隨意修改,天氣、NPC、地域等。
UGC加速游戲成功,高自由度下玩家們的狂歡
相較于以戰(zhàn)斗要素為核心的手游,這款由日本廠商Garusoft Development研發(fā)的游戲更代表了創(chuàng)造,最吸引玩家之處就在于自由感和放松休閑的游戲節(jié)奏。
從目前上面上的沙盒游戲給予玩家權限的開放程度來看,大致可以分為2種類型,擁有特定主體的垂直型沙盒和具有較高開發(fā)權限的平臺型沙盒,前者受到的制約過多,因此后者的設定被更多地運用到諸多大作之中,《櫻花學校模擬器》也是如此。
游戲畫面風格雖然采用的3D建模,但卻并不細致,粗糙的模板很容易讓人聯(lián)想到2002年的那款《GTA:罪惡都市》,同時游戲超高的自由度和超強的腦洞設計,也同樣與其如出一轍,玩家可以自行創(chuàng)造物品、決定自己的節(jié)奏、創(chuàng)造屬于自己的生活,這樣的設計讓玩家腦洞也被最大程度的激發(fā)。
很快視頻網站上再也看不到簡簡單單的游戲內容,更多是玩家所自發(fā)拍攝的游戲段子,大量的UGC內容成功讓游戲的熱度再上一層樓,玩家作為最了解游戲內容的人群,他們對于游戲見解與創(chuàng)作將會是游戲內容最有效地呈現(xiàn)。
同時在足不出戶的限制之下,線上娛樂、社交的需求被不斷放大,而對于單機游戲而言,最好的社交方式便是UGC的傳遞,在UGC的帶領之下游戲內容得以獲得更加廣泛地傳播,此類自發(fā)性的傳播,既節(jié)約了游戲廠商的營銷成本,又創(chuàng)造了效果更為良好的口碑宣傳。
華誼兄弟總經理王中磊曾講到:“以前傳統(tǒng)影視行業(yè)是以創(chuàng)意者為中心導向觀眾,互聯(lián)網時代則是以觀眾為中心導向創(chuàng)意者”,泛娛樂時代,粉絲為王。在消費升級的機遇之下,用戶開始逐漸成為游戲內容的主導,因此游戲內容除了要保持向精品化延伸的趨勢之外,還應該抓住潛在的UGC。
結語:
如今,游戲市場的競爭愈發(fā)激烈,沙盒+、放置+、動作+等多種玩法融合的游戲,似乎正在成為沖擊市場的一匹匹黑馬,不僅國外玩家喜歡,就連國內挑剔的用戶也很難抵抗這股魔性的力量。
不過高收益的同時,同樣也面臨著風險。特別是針對那些沒有能力把握較大框架的國內中小團隊,巧婦難為無米之炊,對于開發(fā)者而言,在自家游戲中加入多項多種元素,本身就是一次冒險,龐大的游戲內容和游戲世界打造,需要的是更為成熟的力量儲備和邏輯完善能力。
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