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全球征戰(zhàn)6年屹立不倒,爺爺輩卡牌累計(jì)收入超20億美元

2021-02-26 14:04:39

經(jīng)歷多年風(fēng)雨后的手游市場(chǎng)早已改朝換代,以小博大的時(shí)代一去不復(fù)還,市場(chǎng)由增量轉(zhuǎn)向存量,也讓行業(yè)對(duì)游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)愈發(fā)看重,盡管連續(xù)制造爆款十分誘人,但從爆款到長(zhǎng)青才是當(dāng)前各大廠商所追求的現(xiàn)實(shí)話題。

據(jù)外媒報(bào)道,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的成功案例,Com2us旗下的經(jīng)典RPG卡牌手游《魔靈召喚》在無數(shù)同行的注視下,6年總收入已經(jīng)達(dá)到了20億美元。此外,游戲總下載量也已達(dá)到1.16億次。

對(duì)于上線6年、曾被視作小眾的產(chǎn)品而言,《魔靈召喚》能夠獲得如此出色的成績(jī)著實(shí)有些反常,種種跡象也同樣令人好奇不已,在6年時(shí)光之中,游戲是如何成功抵御當(dāng)前游戲新品的沖擊,并不斷獲得玩家認(rèn)可的吶?

6年持續(xù)耕耘,內(nèi)容與生態(tài)齊頭并進(jìn)

視線回到2014年,國內(nèi)手游市場(chǎng)還處于荒蠻時(shí)代,也是卡牌游戲大躍進(jìn)的時(shí)代。

除了COC之外,當(dāng)年大紅大紫的《我叫MT》《刀塔傳奇》是極少數(shù)引發(fā)全行業(yè)轟動(dòng)效應(yīng)的卡牌游戲產(chǎn)品,而海外游戲方面,由Com2us發(fā)行的《魔靈召喚》則算的上一個(gè)低調(diào)的成功者,可以說,之后數(shù)千款卡牌游戲原型多半來自于這3款代表性游戲。

《魔靈召喚》于2014年4月17日在韓國本土上線之后,其實(shí)成績(jī)并沒有想象中那么耀眼,2014年6月中旬也只不過才達(dá)到100萬的下載量,最后還是通過慶祝上線百日的活動(dòng)、和韓國影院投放視頻廣告,才勉強(qiáng)拉動(dòng)其收入進(jìn)入暢銷榜前十的行列。

為了擺脫僵局,《魔靈召喚》開始在國際市場(chǎng)尋求出路,并率先在文化體態(tài)相近的東亞市場(chǎng)打開局面,其中就包括中國市場(chǎng),一方面是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的東亞市場(chǎng)正處于多樣性發(fā)展不足,單一類型產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重的尷尬局面,另一方面則是游戲本身當(dāng)時(shí)相對(duì)拔尖的質(zhì)量爭(zhēng)取到了不錯(cuò)的路人緣。

初戰(zhàn)告捷并不代表《魔靈召喚》能夠在觸不可及的未來繼續(xù)有所建樹,為了留住巨大基數(shù)的活躍用戶,韓國廠商Com2us明確提出:要確保每次更新都提高用戶的玩法體驗(yàn),并時(shí)刻監(jiān)控用戶反饋,對(duì)于更新我們看中的是質(zhì)量而不是數(shù)量。

因此游戲在這6年的內(nèi)容打造上具有自己獨(dú)到的見解,《魔靈召喚》通過戰(zhàn)略性的主題更新,分階段推出“工會(huì)戰(zhàn)”、“異界的縫隙”、“世界競(jìng)技場(chǎng)”等大型主題,不斷豐富玩家游戲體驗(yàn),牢牢把握來之不易的核心用戶。

而在《魔靈召喚》游戲中有一個(gè)與眾不同的設(shè)定,在同類游戲中相當(dāng)少見,基本上只要是涉及到和人物屬性相關(guān)的數(shù)值比例描述,統(tǒng)統(tǒng)采用模棱兩可的說明。

如此不透明的數(shù)值設(shè)計(jì),讓玩家無法直觀比較魔靈技能的優(yōu)劣好壞,有時(shí)甚至還會(huì)產(chǎn)生誤導(dǎo),在“用戶體驗(yàn)”大行其道、手機(jī)游戲開發(fā)商們拼命想要降低游戲門檻、用各種強(qiáng)制引導(dǎo)“教”用戶玩和理解游戲降低流失的時(shí)代,《魔靈召喚》擺出了一副完全相反的姿態(tài),主動(dòng)推動(dòng)玩家去嘗試和研究各種不同的魔靈,可以說是“無廢將”玩法的鼻祖。

同時(shí)為了進(jìn)一步擴(kuò)大“魔靈”這一IP的全球影響力,Com2us采用了一系列發(fā)展計(jì)劃,首先便是和Funko合作推出新的周邊商品,以及和Skybound Entertainment合作推出系列漫畫、動(dòng)畫作品等,立足用戶生態(tài)建設(shè)打造更加富有魅力的品牌效應(yīng),出色的營(yíng)銷手段很快也是受到了無數(shù)玩家的響應(yīng),紛紛表示《魔靈召喚》早已從游戲變?yōu)樽约荷钪械囊徊糠帧?/p>

其次便是順應(yīng)時(shí)代潮流通過電子競(jìng)技的方式,挖掘游戲最大潛力,在2017年6月,亞馬遜舉辦了一項(xiàng)移動(dòng)電競(jìng)賽事“手游大師邀請(qǐng)賽”,比賽項(xiàng)目包括《爐石傳說》、《虛榮》以及《魔靈召喚》,其中出人意料的是《魔靈召喚》獲得的觀眾反響作為熱烈,在隨后一周更是創(chuàng)下美國市場(chǎng)最高業(yè)績(jī),一度躍上美國IOS暢銷榜Top5,至今也同樣擁有“傳奇淘汰賽”等國際賽事。

(2020傳奇淘汰賽精彩集錦)
對(duì)于這樣一個(gè)已被驗(yàn)證能夠獲得商業(yè)化成功的產(chǎn)品,熱衷于模仿和復(fù)制已有成功模式的國內(nèi)廠商,卻始終處于一種仿佛視而不見的狀態(tài),原因倒也簡(jiǎn)單?!赌ъ`召喚》核心很復(fù)雜,沒有顯而易見能夠輕松借鑒的部分,并且魔靈玩家群體粘性過大,游戲也有屬于自己的調(diào)性,渠道并不面向大眾市場(chǎng)。但其出色的卡牌塑造依舊為國內(nèi)游戲營(yíng)造了不錯(cuò)的模板,即使不能一比一完全復(fù)制,但也能通過巧妙的設(shè)計(jì),進(jìn)行玩法、體驗(yàn)上的深化,使得同類型游戲更加趨向精品化。

出海方向穩(wěn)了?卡牌依舊是一個(gè)全球性的王者品類

隨著國內(nèi)版號(hào)總量調(diào)控的重錘落下,在不知不覺中,國內(nèi)市場(chǎng)進(jìn)入了精品化競(jìng)爭(zhēng)的新時(shí)代,加上莉莉絲、FunPlus、網(wǎng)易、悠星等廠商出海取得了輝煌的成功,無數(shù)具有發(fā)行能力的廠商開始將目光轉(zhuǎn)向海外,大航海時(shí)代正式來臨。

如果將游戲產(chǎn)品比作一艘小船,在風(fēng)起云涌的海外市場(chǎng)中,游戲廠商就好比優(yōu)秀的航海士,為小船開辟航海路徑成功突圍。但想要事半功倍,好的航海士總需要一些得心應(yīng)手的“道具”—游戲品類。

好的開始是成功的一半,在目前浩浩湯湯的出海大部隊(duì)中,不難看出是以競(jìng)技類、SLG、MMORPG、二次元等品類為主力軍,而歐美市場(chǎng)作為全球最具影響的游戲市場(chǎng),如何攻破可謂當(dāng)下國內(nèi)出海游戲公司最為關(guān)注的問題。

如果想要證明《魔靈召喚》在西方市場(chǎng)的火爆程度,GameLook在調(diào)查后發(fā)現(xiàn),早在2017年《魔靈召喚》收入突破10億美元時(shí),其中就有8.9億美元來自土壤肥沃的西方游戲市場(chǎng),而眼下更是如此。加上《魔靈召喚》上線6年,至今仍有每月近2億人民幣的創(chuàng)收,足以證明當(dāng)前卡牌游戲依舊是突圍西方游戲市場(chǎng)的最佳選擇。

除了西方市場(chǎng)以外,去年的《明日方舟》,今年國內(nèi)市場(chǎng)取得突出成績(jī)的《劍與遠(yuǎn)征》《三國志幻想大陸》《放開那三國3》《少年三國志2》他們均是卡牌游戲,可見卡牌依舊是一個(gè)王者品類。只是隨著全球市場(chǎng)精品游戲競(jìng)爭(zhēng)的加劇,巨大的營(yíng)銷投入也成為了取得成功的必要條件。

出海顯然對(duì)很多公司來說都異常重要,怎樣的卡牌游戲才適合出海?

GameLook認(rèn)為西方市場(chǎng)對(duì)于游戲品類的喜好跟東亞市場(chǎng)有著較大的不同,比如對(duì)于歐美玩家而言,在經(jīng)歷SLG、卡牌手游多年洗禮之后,RPG的概念早已被泛化到了卡牌RPG領(lǐng)域,無論是畫面,還是游戲玩法都與國內(nèi)市場(chǎng)那種主打萌系可愛二次元、休閑放置產(chǎn)品有很大的區(qū)別。

所以,卡牌游戲就成為了中國出海廠商既能兼容西方市場(chǎng)用戶需求,又能在自己熟悉的領(lǐng)域仔細(xì)耕耘的方向??v觀中國游戲廠商悠長(zhǎng)的歷史發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn)國內(nèi)游戲市場(chǎng)充斥著大大小小的卡牌游戲,因此對(duì)于熟悉的游戲品類,即便是國內(nèi)中小型廠商也應(yīng)打起十二分的信息,在原有的基礎(chǔ)上,尋求核心玩法的創(chuàng)新,借此叩開西方市場(chǎng)的大門。

并且從今年年初莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》的成績(jī),同樣表明了即便是出海產(chǎn)品,如果能夠在國內(nèi)取得不錯(cuò)的成績(jī),依舊有機(jī)會(huì)在國內(nèi)市場(chǎng)搏得一畝三分地。

而結(jié)合《魔靈召喚》和《劍與遠(yuǎn)征》的成功,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),題材的選擇其實(shí)還是歸根于不同地區(qū)的用戶習(xí)慣,玩家的喜好才是決定游戲最后生存的關(guān)鍵,想要獲得玩家青睞則必須要針對(duì)用戶習(xí)慣“因地制宜”,創(chuàng)造最佳游戲體驗(yàn)。因此GameLook相信,不久的將來,過去對(duì)于中國廠商來說“難啃”的西方市場(chǎng),在中國游戲針對(duì)性打法+精細(xì)化運(yùn)營(yíng)之下,逐漸滲透。

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