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用戶分享1億多款手機(jī)游戲:如何增加長期收入,避免打開寶盒的負(fù)面影響?

2021-02-26 14:04:39

從游戲?qū)崿F(xiàn)的角度來看,打開寶盒是一項(xiàng)很有創(chuàng)意的發(fā)明。但從用戶反饋的角度來看,這種方法不僅容易引起玩家的憤怒,而且近年來也越來越受到地方監(jiān)管的重視。

那么,作為一種依靠打開財(cái)寶盒獲取高收入的產(chǎn)品,我們?nèi)绾无D(zhuǎn)換現(xiàn)金實(shí)現(xiàn)方式呢?Gamelook發(fā)現(xiàn)了移動(dòng)射擊游戲戰(zhàn)爭機(jī)器人首席產(chǎn)品官帶來的GDC演講。在2019年的GDC會(huì)議上,他通過分析戰(zhàn)爭機(jī)器人現(xiàn)金實(shí)現(xiàn)方法,向同行展示了現(xiàn)金實(shí)現(xiàn)模型的發(fā)展過程。

以下是GAMLOOK偵聽的全部內(nèi)容:

我是俄羅斯研發(fā)公司像素公司的首席產(chǎn)品官。今天,我要談?wù)勎以谙袼毓净卮饐栴}的經(jīng)驗(yàn)。理論上,這些問題可能會(huì)讓每個(gè)工作室頭疼,不管你玩游戲的平臺(tái)、類別還是國家,你都無法繞過它們。例如,我們的收入來自哪里?我如何保持這種收入?你是如何保持游戲增長的?

我知道,根據(jù)每個(gè)人的資歷、對市場的了解以及公司歷史上的差異,這些問題可能有很多答案,今天我們談?wù)摰氖俏业陌姹尽?/p>

首先,讓我們來介紹一下我們是誰。Pixonic公司總部設(shè)在莫斯科,成立于2009年。戰(zhàn)爭機(jī)器人是我們目前最成功的產(chǎn)品。它是一款移動(dòng)PVP射擊游戲,玩家可以玩巨大的機(jī)器人,用各種武器互相戰(zhàn)斗。2014年發(fā)布的這款游戲非常受歡迎,下載量超過1億次,下載量約150萬次。

《War Robots》的兩種變現(xiàn)模式

為什么這款游戲可以成功?我覺得可能是《War Robots》發(fā)布的時(shí)候,市面上的射擊手游很少,而玩家們想要體驗(yàn)射擊手游,他們的選擇很少。游戲當(dāng)時(shí)做的并不好,雖然畫面不好,也有不少缺陷,但我們的社區(qū)依然不斷增長,F(xiàn)acebook社區(qū)不斷增長,游戲口碑也慢慢廣泛傳播。

我們一開始就必須回答這些問題,那就是,我們該如何保持游戲的增長?我們是免費(fèi)手游,我們開發(fā)者又希望給游戲不斷增加新功能,但哪些功能是應(yīng)該做的?

我們最初討論了兩種增長方式,Hpye模式指的是游戲發(fā)布之后迅速實(shí)現(xiàn)收入巔峰,隨后不斷下滑,通常大多數(shù)的手游內(nèi)容發(fā)布之后都是按照這個(gè)趨勢發(fā)展的。第二種是價(jià)值增長模式,主要就是以犧牲短期利潤換取游戲長線增長。如果這些功能一開始就獲得了成功,可能比較難以理解,因?yàn)槟阋婚_始并沒有想過早期收入會(huì)很高,但很清楚后續(xù)會(huì)帶來收入。

基本來說,每個(gè)模式都有兩個(gè)重要特點(diǎn),“快錢(Hype)”模式最重要的是創(chuàng)造一個(gè)可能滿足的需求,而且這些需求應(yīng)該是持續(xù)的,就像是人類對食物和睡眠的需要。從游戲設(shè)計(jì)層面來說,快錢模式做起來更容易,因?yàn)橐婚_始就可以取得不錯(cuò)的效果。

哪一種模式更好?坦白說,我也不知道,兩種方式都有利有弊。但最重要的是,你要清楚自己的目標(biāo):到底是想快速收回投入成本,還是愿意等待更長時(shí)間收獲更多?快速回本最合適的方式就是快錢模式,長線收入適合價(jià)值增長模式,就像是馬斯洛需求層次理論。

快錢模式:開寶箱

2015年的時(shí)候,我們的選擇失敗了,當(dāng)時(shí)選擇了快速收回成本,因?yàn)槲覀冃枰Y金買量,需要市場營銷預(yù)算推動(dòng)快速增長?!禬ar Robots》當(dāng)時(shí)比較重要的變現(xiàn)方式是Gacha,你可以從大量物品當(dāng)中隨機(jī)獲得一樣,就像是一堆巧克力球,當(dāng)中只有一個(gè)是雞蛋,即便你沒有抽到,也得到了巧克力。

Gacha模式的三個(gè)特點(diǎn):你需要做大量的低價(jià)值物品,每次使用該功能都要與玩家目標(biāo)相關(guān),在供隨機(jī)性方面,給出錯(cuò)覺的概率比直接公布真實(shí)概率的效果更好。

《War Robots》開寶箱的五次迭代

《War Robots》首次加入Gacha功能是2016年的萬圣節(jié)活動(dòng),當(dāng)時(shí)只有一種寶箱,玩家們參與戰(zhàn)斗可以獲得到虛擬貨幣“南瓜”,然后用來開寶箱,實(shí)際上我們唯一做的功能就是可以一次打開多個(gè)寶箱。

之所以做成活動(dòng),我們是希望做一次嘗試,如果玩家不喜歡,我們可以結(jié)束活動(dòng)回到常規(guī)狀態(tài)。但我們成功了,所以2017年新年的時(shí)候做了第二次迭代,玩家們每次打開寶箱,無論是否得到超級獎(jiǎng)勵(lì),都可以積累進(jìn)度,一旦達(dá)到100%,則必定得到很有用的超級物品。

第三個(gè)版本是2017年的春節(jié)期間,我們應(yīng)玩家的要求增加了兩種寶箱,有的玩家想要更低價(jià)的寶箱,還有人想要價(jià)值更高的寶箱,這是玩家社區(qū)第一次表達(dá)出他們對游戲發(fā)展方向的不滿。但這對我們來說并不重要,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的數(shù)據(jù)很好,所以我們沒有重視,而是繼續(xù)對Gacha功能迭代。

第四個(gè)版本是2017年4月份推出的《War Robots》周年慶版本,為了避免增加新的游戲內(nèi)貨幣,我們改變了開寶箱方式,只有付費(fèi)貨幣才能開寶箱。如果玩家開箱得到了付費(fèi)貨幣,就可以繼續(xù)開寶箱。

這個(gè)方式并不成功,玩家們反饋說,付費(fèi)貨幣對他們而言代價(jià)太高,很多人不愿意用它來開寶箱。這時(shí)候我們開始意識(shí)到了問題,但為了解決玩家反饋,我們在7月份更新的時(shí)候把開寶箱的條件重新調(diào)回了游戲內(nèi)貨幣。

從活動(dòng)變成永久模式

那么,我們?yōu)楹尾粩鄬@個(gè)功能迭代呢?答案實(shí)際上藏在這張圖中:

可以看出,我們每次增加Gacha功能,都會(huì)帶來收入峰值。之所以不斷調(diào)整,是因?yàn)槲覀兿M言摴δ茏鳛橛谰猛娣尤氲接螒蚶铩?/p>

2017年9月份,Gacha成為了游戲里的永久功能,我們增加了不同的游戲貨幣,并且用顏色代表賽季持續(xù)時(shí)間。你可以通過開箱子的形式獲得關(guān)鍵卡,此前賽季的關(guān)鍵卡可以用其他貨幣的形式補(bǔ)償,通過這種方式,我們有效防止了關(guān)鍵卡回流到玩家賬戶中。

這個(gè)做法很成功,坦白來說,這可能是收益方面《War Robots》做的最好的功能,因?yàn)榧尤隚acha之后,游戲收入出現(xiàn)了兩三倍的增長,也給游戲帶來了新的熱度。

隨后,我們嘗試了更多功能,比如“漫天要價(jià)”系統(tǒng),這一點(diǎn)稍后會(huì)詳細(xì)說;其他非直接促銷系統(tǒng),比如樂透、壟斷風(fēng)格的功能;還有組件系統(tǒng)。這些做法的優(yōu)勢在于,它們掩蓋了物品的真實(shí)價(jià)值,讓玩家不知道需要開多少個(gè)寶箱才能得到“大獎(jiǎng)”。

不過,隨后市場發(fā)生了變化。比如當(dāng)時(shí)《星球大戰(zhàn)前線2》迎來了口碑雪崩,《War Robots》的玩家也有反對Gacha的群體,但當(dāng)時(shí)我們的收入很高、留存也很好,唯一的問題是iOS評分有所降低,但我們沒有及時(shí)關(guān)注這個(gè)問題。

附帶損失

從收入角度來說,我們絕對是贏家,但我們也失去了一些東西:

實(shí)際上,有些玩家在社交媒體找到我們的開發(fā)者直接批評,團(tuán)隊(duì)成員開始對我們做的事情感到羞恥,這影響到了游戲研發(fā),我們的進(jìn)度變慢了,因?yàn)樗麄儾幌M诖耸斋@玩家的憤怒,我們也第一次覺得,在做一些錯(cuò)誤的事情,而且需要做出改變。

價(jià)值增長模式:隨機(jī)折扣系統(tǒng)

第二種模式的案例是“漫天要價(jià)”(即隨機(jī)折扣系統(tǒng))。

簡單來說,它是一個(gè)基于玩家過去付費(fèi)歷史、游戲風(fēng)格以及游戲內(nèi)行為,由游戲策劃決定給出對應(yīng)的折扣,對應(yīng)折扣物品包括機(jī)器人裝置、裝備和不同的資源。比如,策劃可以決定某個(gè)折扣不能低于10%,不能高于50%,或者某個(gè)玩家可以購買某種類型的機(jī)器人,但其他類型就無法同時(shí)購買。

這種模式的設(shè)計(jì)規(guī)則,第一條就是不斷迭代。你們可以從列表看出來,我們在不斷做測試,一開始我們并不知道玩家需要什么,只能不斷地測試他們的需求,使我們的促銷變的更精準(zhǔn)。

第二條就是討價(jià)還價(jià)。就像迭代一樣,如果只是問價(jià)格,玩家們肯定是希望以最低的價(jià)格買到最好的物品。所以,我們同時(shí)推出了很多物品,并且增加了隨機(jī)性,讓玩家們很難通過價(jià)格來判斷,但這種做法的收效并不確定,有時(shí)候他們會(huì)買我們想要銷售的物品,還有時(shí)候他們并不會(huì)購買。

這種做法也有一些問題,比如它產(chǎn)生了大量的數(shù)據(jù),你很難分析玩家行為與物品之間的關(guān)系。第二個(gè)問題是收入降低,這個(gè)系統(tǒng)最主要的就是促銷,但如果折扣力度過高,就會(huì)影響收入。最后一個(gè)問題是,你很難理解玩家的真正需求,你可以看到他們付費(fèi),但并不知道為什么如此。

目前我們唯一的辨別方法就是工坊,機(jī)器人被拆分成很多個(gè)部分,如果一個(gè)玩家給某個(gè)機(jī)器人創(chuàng)作了很多組件,那么我們就可以給它提供更多組件。

為此,我們做了一些優(yōu)化:首先,提高了促銷品率;第二,促銷價(jià)格變化更快,比如這次是5美元的促銷,下一次可能是40美元。第三,我們提高了新手禮包的價(jià)格,從10美元提高到了20美元。最開始的時(shí)候,很多人都覺得10美元的內(nèi)購不錯(cuò),但提高價(jià)格之后,我們發(fā)現(xiàn)收入也隨之增加了。

那么,如何決定促銷價(jià)格和頻率?如果你每個(gè)月的同一天都推出同樣的促銷,那么玩家就可能專門等待促銷當(dāng)天才消費(fèi),所以我們的做法是隨機(jī)折扣,這樣他們沒法預(yù)測下個(gè)月是什么折扣。

現(xiàn)在,我們來看看不同功能帶來的付費(fèi)用戶比例變化,黃色線條是Gacha,暗綠色是隨機(jī)折扣系統(tǒng),你們會(huì)發(fā)現(xiàn)這與我此前展示的數(shù)據(jù)圖一致。

那么,我們再來看看對收入的影響,綠色是Gacha,黃色是隨機(jī)折扣系統(tǒng)。

如果只展示兩種功能,你們可能看的更清晰一些:最開始的時(shí)候,Gacha帶來的收入非常多,但它迅速就出現(xiàn)了下滑,因?yàn)檫@些物品對于玩家而言很快失去了價(jià)值。

新方法的結(jié)果如何?首先,我們團(tuán)隊(duì)成員沒有了認(rèn)同危機(jī),他們不再對自己做的功能有罪惡感;其次,用戶評分有了明顯提升;最后,我們的收入也更穩(wěn)定,因?yàn)樯倭酥癎acha功能帶來的劇烈震蕩,我們的市場營銷團(tuán)隊(duì)也更容易做買量和營銷規(guī)劃。

變現(xiàn)模式實(shí)驗(yàn)心得

從這兩個(gè)案例當(dāng)中,我們學(xué)到了什么?

首先,做每個(gè)功能都要有長線思維,這對于我們團(tuán)隊(duì)和投資者都是好的,可以看到游戲以及用戶行為更穩(wěn)定的表現(xiàn),如果你從長線考慮,往往可以在隨后得到想要的結(jié)果;

其次,不要低估社區(qū)對于團(tuán)隊(duì)的影響力,即便數(shù)據(jù)沒有出現(xiàn)問題,但它帶來的影響仍是重大的,畢竟我們都是平凡人;

最后,專注于長線增長。對我們而言,不可控的增長不是什么好事,我們希望高速增長,但你很難根據(jù)這樣的增長做長線規(guī)劃或者預(yù)算,如果你的收入很不穩(wěn)定,也很難給工作室做長期規(guī)劃。

當(dāng)然,我今天說這么多,也并非說Gacha功能就是惡魔,根據(jù)不同游戲和不同增長模式,它也可以做的很好。我的目的是展示這兩種方式,然后希望同行們記住,你一定要了解每個(gè)方法帶來的因果,比如,我們也可以把Gacha與價(jià)值增長融合在一起,或許只是我們的案例中,沒有得到足夠高的收入峰值、無法從玩家那里得到足夠多的收入而已。

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