從高度沉浸感的重度游戲,到令人放松的超休閑游戲,人們玩游戲的品類比以往更多,而且這個(gè)趨勢(shì)還會(huì)持續(xù)。美國(guó)只有24%的游戲玩家表示他們下一款游戲會(huì)是同品類游戲,作為對(duì)比,日本和韓國(guó)游戲玩家想要繼續(xù)體驗(yàn)同品類游戲的比例降到了10%。
實(shí)際上,早在2019年的時(shí)候,“品類多元化”趨勢(shì)就已經(jīng)比較明顯,F(xiàn)acebook Gaming在日前發(fā)布的2020手游品類報(bào)告覆蓋了人們體驗(yàn)不同品類的動(dòng)機(jī)、用戶對(duì)現(xiàn)有游戲的滿意度,以及社區(qū)在手游當(dāng)中扮演什么角色、玩家們喜歡的廣告品類和不同品類最有效的變現(xiàn)方式等。還通過大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)了每個(gè)品類的基礎(chǔ)功能以及頭部20%游戲在用的關(guān)鍵功能,并分析了策略、RPG、解謎和超休閑游戲四大品類的玩家流失原因與補(bǔ)救措施。
以下是GameLook今天帶來的策略類手游數(shù)據(jù)報(bào)告部分的內(nèi)容:
從龐大的數(shù)據(jù)量來看,這份報(bào)告不僅可以提供有效的市場(chǎng)和用戶信息,還可以在游戲設(shè)計(jì)、變現(xiàn)等方面提供幫助,讓開發(fā)者和營(yíng)銷者們更好的理解玩家、獲取新用戶、為所有人打造更好的游戲。
手游玩家嘗試新游戲的五大理由
品類是推動(dòng)人們嘗試新游戲最具影響力的因素,在9個(gè)被調(diào)查的市場(chǎng)上,接近半數(shù)的玩家表示,在決定要嘗試的新手游的時(shí)候,品類是最重要的因素,超過了好友或者家庭推薦、以及應(yīng)用商店評(píng)分。
本報(bào)告基于對(duì)11個(gè)國(guó)家和地區(qū)的13412名手游玩家的調(diào)查并把玩家劃分為27個(gè)不同的品類和細(xì)分品類進(jìn)行調(diào)研,對(duì)玩家們嘗試新游戲的5個(gè)最重要因素(覆蓋美國(guó)、加拿大、英國(guó)、法國(guó)、巴西、日本、韓國(guó)和澳大利亞)進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)對(duì)比。此外,F(xiàn)acebook還分析了內(nèi)部應(yīng)用活動(dòng)數(shù)據(jù)來發(fā)現(xiàn)不同手游品類的用戶行為信息。
不同地區(qū)的品類:雖然品類很重要,但值得注意的是,每個(gè)國(guó)家都有不同的偏好品類,比如三消游戲在美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)和日本的受歡迎度較高,日本市場(chǎng)在RPG細(xì)分品類(如解謎RPG和動(dòng)作RPG/MMORPG)的用戶量較多、而美國(guó)和歐洲市場(chǎng)的用戶更大比例喜歡卡牌和博彩游戲。
不同市場(chǎng)的頂級(jí)手游品類
美國(guó)手游用戶喜歡的5大品類依次是:卡牌/博彩、消除解謎、字謎/益智/桌游、競(jìng)速和超休閑游戲;
英國(guó)手游用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、卡牌/博彩、字謎/益智/桌游、競(jìng)速和超休閑游戲;
日本手游用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、解謎RPG、競(jìng)速、動(dòng)作RPG/MMORPG、AR/LBS游戲;
韓國(guó)手游用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、放置、體育、競(jìng)速和動(dòng)作RPG/MMORPG游戲。
一、策略游戲
概要:緩解壓力和獲得成就感,是玩家們喜歡策略游戲的主要原因,但他們表示挑戰(zhàn)過后就很難獲得成就感,而且這類游戲無法提供足夠的社交元素。策略手游玩家更喜歡在玩法內(nèi)和游戲外彼此互動(dòng),并且十分歡迎游戲品牌/開發(fā)商之間的交流。由于策略游戲的競(jìng)爭(zhēng)性,策略游戲是玩家最可能進(jìn)行內(nèi)購(gòu)的三大品類之一,盡管玩家們更傾向于付費(fèi),但它們對(duì)于應(yīng)用內(nèi)廣告同樣是很歡迎的。策略玩家更喜歡看展示玩家和角色的廣告,美國(guó)和英國(guó)玩家喜歡“挑戰(zhàn)”主題,與此同時(shí),日本玩家更喜歡展示幽默的廣告。
因此,策略游戲開發(fā)商可以考慮增加特殊PvE模式、專屬在線活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)或者翻新角色/物品等功能,保持玩家的參與度。市場(chǎng)營(yíng)銷者們可以通過提供建議、游戲內(nèi)新活動(dòng)的技巧和信息等打造社區(qū)。開發(fā)者們可以探索公會(huì)戰(zhàn)和競(jìng)技、合作任務(wù)以及捐贈(zèng)物品的能力等玩法。
提供Battle Pass式的變現(xiàn)系統(tǒng)以及購(gòu)買角色或者裝備的能力,同時(shí)加入廣告變現(xiàn)方式,讓你的變現(xiàn)策略多元化,營(yíng)銷者還可以通過對(duì)不同市場(chǎng)和每個(gè)玩家進(jìn)行個(gè)性化溝通的方式做營(yíng)銷。
策略游戲有很多的細(xì)分品類,從多人戰(zhàn)斗競(jìng)技到戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗,還有4X策略(即我們熟悉的SLG)。策略游戲在韓國(guó)和美國(guó)最受歡迎,幾乎四分之一的手游玩家都喜歡。然而,在日本市場(chǎng),該品類手游用戶占比只有12%。
從下載量和收入來看,在美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)和日本四個(gè)市場(chǎng),策略游戲占手游下載量的比重都不足10%,但在收人方面,該品類在美國(guó)、英國(guó)和韓國(guó)三個(gè)市場(chǎng)的比例分別達(dá)到了14%、15%和20%。
玩家畫像
策略游戲玩家一般是喜歡玩很長(zhǎng)時(shí)間和嘗試新游戲的年輕男性,他們把手游視為一種社交活動(dòng),喜歡增強(qiáng)社交互動(dòng)的游戲功能。這種比較高的參與度意味著策略玩家們比其他品類用戶更喜歡把自己定義為玩家。
從游戲時(shí)間來看,四個(gè)國(guó)家的策略游戲玩家平均每人玩兩款游戲以上,而且半數(shù)以上的人每次游戲時(shí)長(zhǎng)都超過30分鐘。從游戲動(dòng)機(jī)來看,完成挑戰(zhàn)、和沉浸于游戲角色之中是策略玩家最主要的游戲動(dòng)機(jī)。
1.1游戲動(dòng)機(jī)與流失原因
1)游戲動(dòng)機(jī):釋放壓力和獲得成就感是玩家喜歡策略手游的主要原因,雖然策略游戲在很多方面做的不錯(cuò),比如“在競(jìng)技中擊敗對(duì)方”,但玩家們的一些需求仍是當(dāng)前策略游戲沒有滿足的。
在美國(guó)和日本市場(chǎng),玩家們表示在完成一個(gè)挑戰(zhàn)之后,策略游戲很難讓他們?cè)俚玫匠删透?。與此同時(shí),在英國(guó)市場(chǎng),與熟人一起玩游戲是策略游戲具有吸引力的原因之一,但玩家們并不覺得當(dāng)前的策略游戲在這方面做的很好。
2)流失原因:在游戲動(dòng)機(jī)當(dāng)中,缺乏成就感是最容易導(dǎo)致玩家流失的。對(duì)于策略游戲玩家而言,他們目前玩的游戲在感到成就感和游戲里被挑戰(zhàn)之間有很大的差距,導(dǎo)致他們很容易不耐煩而退出游戲。未能滿足這些預(yù)期還會(huì)讓玩家覺得游戲過于重復(fù)或者缺乏有意義的進(jìn)度,讓玩家們不得不到其他地方尋找成就感。
為了滿足玩家的多樣化游戲需求,策略玩家們通常也玩其他品類的游戲,在四大市場(chǎng)中,超休閑和動(dòng)作游戲是策略玩家最喜歡品類,在日本和韓國(guó)時(shí)長(zhǎng),策略玩家們還喜歡RPG游戲。
3)基礎(chǔ)玩法:
策略游戲有比較長(zhǎng)的學(xué)習(xí)曲線,這就意味著它們必須在數(shù)周甚至數(shù)月的時(shí)間內(nèi)保持玩家的參與度和滿意度。恰當(dāng)?shù)挠螒騼?nèi)功能設(shè)計(jì)可以提高成就感和愉悅度,這對(duì)于提升玩家留存率是有幫助的。
各種形式的在線活動(dòng)、收集玩法、成就以及日程登錄獎(jiǎng)勵(lì)成為了策略游戲的必備玩法,比如可重復(fù)在線活動(dòng)、限時(shí)活動(dòng)受到90%以上玩家歡迎,而建筑視覺進(jìn)度、日常登陸?yīng)剟?lì)、收集、永久建筑數(shù)量超過20個(gè)以及成就系統(tǒng)則是半數(shù)以上策略玩家都喜歡的功能。
4)關(guān)鍵玩法:
當(dāng)我們了解20%的頭部策略游戲時(shí),發(fā)現(xiàn)一些功能是令它們與眾不同的“關(guān)鍵功能”。這些關(guān)鍵功能在表現(xiàn)最佳的策略游戲與其他策略游戲之間有比較特別的差異,在預(yù)制作和在線活動(dòng)規(guī)劃功能路線圖的時(shí)候,開發(fā)者尤其應(yīng)該注意這些功能。
按照GameRefinery的數(shù)據(jù),特別PvE模式、專屬活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)和翻新角色/物品三個(gè)關(guān)鍵功能是帶來成功的主要因素,因?yàn)樗鼈冊(cè)诟呤杖胧钟萎?dāng)中的普及率比其他策略游戲更高一些。
特殊PvE模式:策略游戲通常非常重視PvP動(dòng)作,但經(jīng)常有很多游戲加入非競(jìng)技型PvE玩法。在主流的PvP玩法之外,增加特別PvE活動(dòng)和模式可以提高策略玩家的參與度和留存率。
專屬活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì):增加參與和成功完成限時(shí)活動(dòng)的專屬獎(jiǎng)勵(lì)是給予玩家新目標(biāo)行之有效的方式,能夠增加玩家的成就感。獨(dú)特物品、城堡皮膚,或者大量資源和游戲幣都是非常不錯(cuò)的做法。
翻新角色或者物品:很多頂級(jí)策略游戲都加入了翻新機(jī)制讓他們的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)和元游戲進(jìn)度更直觀。翻新可以讓玩家們?cè)具^時(shí)的物品和角色重新獲得價(jià)值,結(jié)果是游戲獎(jiǎng)勵(lì)和內(nèi)購(gòu)的總體價(jià)值提升了。
2.2社區(qū):
1)策略游戲里的社區(qū)
策略游戲玩家們?cè)谄奉愊嚓P(guān)的社交活動(dòng)中參與度極高,美國(guó)四分之三的策略玩家和韓國(guó)92%的策略玩家都參與過某種社交活動(dòng),比如一對(duì)一聊策略游戲或者在線查看其他玩家分?jǐn)?shù)以及成就。美國(guó)策略玩家對(duì)于在線比成就/分?jǐn)?shù)尤其在意,37%的人過去三個(gè)月都有這種行為(英國(guó)策略玩家27%、日本策略玩家有16%)。
在線社區(qū)在策略玩家社區(qū)越來越流行。接近三分之二的日本策略玩家和52%的美國(guó)策略玩家每周都瀏覽手游社區(qū)。在不同國(guó)家,策略玩家訪問在線社區(qū)的主要原因是學(xué)習(xí)在游戲里提升的方法。
或許不令人驚訝的是,策略玩家還喜歡在游戲期間增強(qiáng)社交的功能。英國(guó)、美國(guó)和日本超過40%的策略游戲玩家表示他們喜歡玩多人在線模式,超過四分之一的人表示他們喜歡在與其他人玩游戲的時(shí)候聊天。
雖然與其他人一起玩游戲?qū)Σ呗酝婕液苤匾?,但需要注意的是,他們大多?shù)人都愿意嘗試朋友們不玩的游戲。實(shí)際上,73%的美國(guó)策略玩家和66%的英國(guó)策略游戲玩家表示,他們經(jīng)常玩好友不玩的游戲。
雖然策略玩家傾向于自發(fā)形成社區(qū),開發(fā)商們可以通過提供正確內(nèi)容的方式增強(qiáng)社區(qū),策略玩家非常樂于聽到開發(fā)商的消息,比如英國(guó)(94%)和美國(guó)(91%)大多數(shù)玩家都表示他們?cè)敢馐盏綇S商某種類型的消息。
在不同市場(chǎng),即將到來的游戲內(nèi)活動(dòng)建議和技巧以及信息是策略游戲特別感興趣的。美國(guó)、英國(guó)和韓國(guó)的玩家們對(duì)能在游戲產(chǎn)生影響或者提供反饋感到熱衷。
策略玩家想從手游/開發(fā)商得到的信息類型
2)策略游戲里的基礎(chǔ)社區(qū)玩法
策略游戲玩家很重視社交參與度和團(tuán)體活動(dòng),在任何策略游戲的生命周期當(dāng)中,這都應(yīng)該是功能研發(fā)最重視的點(diǎn)。
基礎(chǔ)社區(qū)玩法:從幾個(gè)國(guó)家的策略游戲社交功能使用情況來看,聊天、PvP玩法、資源掠奪和公會(huì)玩法是該品類團(tuán)隊(duì)玩法的主心骨。換句話說,市場(chǎng)上大多數(shù)的策略游戲都在利用這些功能。
關(guān)鍵社區(qū)玩法:
當(dāng)我們?nèi)チ私獗憩F(xiàn)最佳的策略游戲時(shí),我們發(fā)現(xiàn)頭部策略游戲有些功能比其他策略游戲做的更好。比如,包括特殊貨幣和加入公會(huì)的專屬獎(jiǎng)勵(lì),或者參加PvP錦標(biāo)賽的特殊獎(jiǎng)勵(lì)、一系列的合作參與活動(dòng)以及向盟友捐贈(zèng)角色、物品、或者單位都很受歡迎。
數(shù)據(jù)顯示,公會(huì)戰(zhàn)、合作任務(wù)和捐贈(zèng)系統(tǒng)是帶來成功的動(dòng)力。
在所有市場(chǎng),表現(xiàn)最好的策略游戲都有常規(guī)的公會(huì)戰(zhàn)和競(jìng)爭(zhēng),尤其是SLG和建造戰(zhàn)斗細(xì)分品類,而且大R在這些玩法當(dāng)中的參與度非常高。
拋開品類限制,與其他玩家一起完成更大的任務(wù)和目標(biāo)在全球越來越流行。在策略游戲里,這些合作任務(wù)通常與限時(shí)活動(dòng)聯(lián)系在一起,給玩家制造“緊張感”,因?yàn)椴呗酝婕抑匾暽缃挥螒颉⒂泄餐哪繕?biāo)追求非常適合這種動(dòng)機(jī)。
給好友捐贈(zèng)物品或者資源的做法在大多數(shù)的頂級(jí)策略游戲都有出現(xiàn),最近這種趨勢(shì)有進(jìn)一步發(fā)展的趨勢(shì)。因此,一些除了游戲?qū)⒛銥檎麄€(gè)公會(huì)購(gòu)買獎(jiǎng)勵(lì)寶箱,這樣你可以得到額外的獎(jiǎng)勵(lì),這種做法是給內(nèi)購(gòu)帶來團(tuán)隊(duì)方面最聰明的一種。
1.3變現(xiàn)
不同地區(qū)平均每月付費(fèi)玩家比例(策略游戲)
在美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó),策略游戲是手游玩家最愿意內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的三大品類之一。韓國(guó)策略玩家9.6%的人傾向于每月消費(fèi),英國(guó)策略玩家這個(gè)比例為6.5%。
談到付費(fèi),大多數(shù)策略玩家更傾向于直接購(gòu)買,而非隨機(jī)獲得,值得注意的是,在發(fā)明了開箱子玩法的日本市場(chǎng),78%的人表示他們寧愿直接購(gòu)買,美國(guó)玩家這個(gè)比例為57%。
有趣的是,美國(guó)和英國(guó)策略玩家不喜歡pay-to-win選擇,超過半數(shù)的人表示內(nèi)購(gòu)應(yīng)該限制在不能幫你贏得游戲的道具上。另一方面,52%的日本策略游戲玩家認(rèn)為內(nèi)購(gòu)應(yīng)該加入讓你贏的道具。
如何在策略游戲加入廣告
只依賴內(nèi)購(gòu)作為變現(xiàn)方式可能會(huì)把從略游戲玩家拒之門外,因?yàn)槊绹?guó)、英國(guó)、韓國(guó)和日本超過五分之一的策略玩家棄坑是因?yàn)閮?nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)太過于貪婪。為了平衡這一點(diǎn),開發(fā)者們可以采取混合變現(xiàn)策略,策略玩家們是接受的,比如84%的韓國(guó)玩家和72%的美國(guó)玩家都表示他們不介意看到游戲內(nèi)廣告。
據(jù)AppAnnie透露,使用廣告SDK的手游越來越多,并且表示2019年下載量最高的游戲89%都增加了廣告SDK。在帶有廣告SDK的高下載游戲中,休閑游戲占據(jù)大多數(shù)下載量,和新品類則占據(jù)了76%的游戲內(nèi)時(shí)間消耗,尤其是策略游戲(29%)和RPG(23%)。
不過,GameLook需要補(bǔ)充的是,從用戶留存角度來看,考慮到策略游戲同時(shí)玩多款游戲,而且喜歡嘗試新品類,策略游戲使用游戲內(nèi)廣告未必是加分項(xiàng),增加廣告SDK的高下載量游戲更多是重視廣告變現(xiàn)的休閑產(chǎn)品。
為了增加游戲體驗(yàn)價(jià)值,考慮玩家的游戲內(nèi)廣告偏好是很重要的,通常來說,策略游戲玩家更偏向于時(shí)間更長(zhǎng)、不那么打擾游戲體驗(yàn)的廣告。在10分鐘的玩法當(dāng)中,56%的日本策略玩家愿意看到30秒的廣告,而不是經(jīng)??吹蕉虖V告。激勵(lì)玩家觀看廣告是有利的,61%的韓國(guó)策略玩家表示如果能夠得到獎(jiǎng)勵(lì),他們?cè)敢庥^看游戲內(nèi)廣告。
未來內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)
與其他品類相比,策略游戲的LTV(生命周期價(jià)值)和RPI(每安裝貢獻(xiàn)收入)都很高,這是多個(gè)因素造成的,但總體而言,策略游戲使用更多的變現(xiàn)功能。更重要的是,這些游戲的競(jìng)爭(zhēng)屬性更容易提高玩家消費(fèi),尤其是頭部玩家(大R)。
策略游戲基本的變現(xiàn)功能包括各種資源獲取增值道具、建筑和單位訓(xùn)練加速、以及顯示內(nèi)購(gòu)促銷活動(dòng)。而且,策略游戲還有一些寶箱可以購(gòu)買,通常包含不同的物品或者增值道具。
對(duì)于成功的策略游戲而言,它們的三大關(guān)鍵功能分別是Battle Pass系統(tǒng)、角色購(gòu)買以及裝備購(gòu)買等付費(fèi)選項(xiàng)。
Battle Pass在很多手游品類都非常熱門,策略游戲也不例外。該變現(xiàn)系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)在于它可以提供有意義的、每個(gè)賽季不斷變化的內(nèi)容,而且不會(huì)太影響游戲核心玩法平衡,而且玩家們解鎖付費(fèi)系統(tǒng)還可以得到他們?cè)谄渌绞綗o法獲得的獎(jiǎng)勵(lì)。
在頭部策略游戲里,增加RPG玩法時(shí)很常見的,玩家們可以購(gòu)買并升級(jí)不同的英雄角色增強(qiáng)在游戲里的能力,這些角色不僅可以拓寬游戲的深度,還可以帶來更多有意義的內(nèi)購(gòu)活動(dòng),讓玩家把資金和資源投入其中。
在已經(jīng)比較豐富的策略游戲系統(tǒng),裝備物品可以給玩家?guī)砀嗵岣吣芰Φ狞c(diǎn),通常這些裝備物品是與玩家捆綁或者單獨(dú)的英雄角色使用,而且裝備有不同等級(jí)、能力,加上建造和翻新機(jī)制,裝備物品可以成為增強(qiáng)策略游戲經(jīng)濟(jì)和變現(xiàn)結(jié)構(gòu)的不錯(cuò)方式。
1.4廣告偏好
使用創(chuàng)意廣告策略:在美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)和日本,超過60%的策略玩家表示,只要廣告看起來足夠有吸引力,他們?cè)敢饣〞r(shí)間了解如何玩一款新游戲。
為了抓住他們的注意力,市場(chǎng)營(yíng)銷著們應(yīng)該使用最合適的信息和主題。吸引策略玩家的有效廣告,是可以展示主要玩法和角色/故事的創(chuàng)意,策略玩家還想要看到帶來挑戰(zhàn)和刺激腎上腺素的新游戲廣告。有趣的是,日本策略游戲玩家更喜歡幽默風(fēng)格的廣告,占比達(dá)到了57%,而美國(guó)和英國(guó)這個(gè)比例分別是38%和34%。
玩家回流:
策略玩家回流主要原因
使用有效的廣告策略,不僅可以吸引新的策略游戲玩家,還可以帶回不活躍玩家。英國(guó)和美國(guó)超過90%的策略游戲玩家表示,他們?cè)敢饣氐竭^去30天沒有玩的策略游戲中。
在美國(guó)、英國(guó)和日本市場(chǎng),溝通新內(nèi)容或者更新可以重新提高策略玩家的參與度,40%的人表示這種類型的內(nèi)容可能是非常有影響力的。提供回歸獎(jiǎng)勵(lì)通常比較瘦韓國(guó)策略玩家的歡迎,因?yàn)?0%的人表示如果遇到這種情況會(huì)考慮回歸。
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