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三國演義是三國的主題,多元文明的主題到底該如何突破三國演義的范疇?

2020-12-23 16:19:26

在游戲開發(fā)的過程中,制作團隊經(jīng)常就產(chǎn)品研發(fā)中面臨的問題進行內(nèi)部討論甚至激烈的爭論,以最終在團隊內(nèi)達成整體共識。不久前,騰訊的SLOG手機游戲征服與霸主開發(fā)團隊圍繞三國演義主題,如何解決多文明斜紋手機游戲的局面這個主題已經(jīng)討論過了。

這一內(nèi)部論證將在很大程度上決定SLAG手機游戲的發(fā)展方向,它主要發(fā)揮多文明真沙盤策略的特點,對當前SLAG手機游戲類別市場的發(fā)展也應該起到相當大的啟發(fā)作用,為此,我們從本次討論的會議記錄中,整理出了適合披露的主要觀點,以期為產(chǎn)品主題單一、市場上限和購買成本日益加大的SLEG類增加燃料。

導論:如何在多文明滑鐵式移動游戲中創(chuàng)造獨特性

征服與霸權開發(fā)團隊內(nèi)部的討論是由制作人發(fā)起的。參與者擁有決定產(chǎn)品內(nèi)容方向的規(guī)劃職位,如文案規(guī)劃、數(shù)字規(guī)劃等,以及決定產(chǎn)品外部工作和內(nèi)部力量的藝術和程序職位的核心人員,以及負責產(chǎn)品深度體驗的QA人員,甚至非項目團隊成員。但兄弟部門的同事在Sslg游戲方面有豐富的經(jīng)驗。

這些參與者的組成在某種程度上也反映了討論的目的--說到底,市場不可能很快決定已經(jīng)形成的低檔產(chǎn)品的生存。未來兩到三年的產(chǎn)品方向將是其未來生死的關鍵時期。如何在這個關鍵時期取得成功,不僅需要制片者和策劃團隊的智慧,還需要團隊外旁觀者的集體智慧,以及來自不同崗位、不同類型的工作,甚至旁觀者的集體智慧。

至于召開這樣一次會議的原因,也很簡單--不久前,征服和霸權剛剛開始一輪季前賽預備測試,相關的運營數(shù)據(jù)已經(jīng)發(fā)布,并與相應的工作領導分享。從外部反饋來看,對該產(chǎn)品的總體評價更為積極。但與此同時,從宏觀角度看,整個國內(nèi)低端手機游戲市場的戰(zhàn)斗已經(jīng)進入了白熱化階段,而征服與霸權作為后來者,必然會面臨許多挑戰(zhàn)。

會議開始時的講話描述為:我們就像剛完成駕照的受訓司機。獨自上路已不再是一個問題,但在我們面前的是一個道路條件復雜的城市。如果我們想安全、快速地到達目的地,下一條路線將變得尤為關鍵。這就是今天研討會的目的。

更具體地說,雖然早在征服與霸權主義項目開始的時候,團隊就把打造一個獨特的多文明休閑手機游戲這一核心概念作為產(chǎn)品的長期目標,但如何實施這一理念,如何將這一概念從內(nèi)到外轉化為特定產(chǎn)品的內(nèi)容特征,從而讓市場能夠感知到,但團隊內(nèi)部的細節(jié)卻存在一些差異。。

因此,消除分歧和形成共識也是本次討論的主要方向。

差異:世界觀世界觀

對于一款多文明題材的游戲來說——無論是SLG還是其它品類,如何構建一個令人信服的“世界觀”,讓用戶從一開始就建立對產(chǎn)品的直觀認知,這是過去從單機和PC網(wǎng)游時代開始就形成的慣例,如當前分別在PC端和移動端爆火的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》甚至還會在產(chǎn)品成熟后重新解構和建立新的“世界觀宇宙”。

為此,《征服與霸業(yè)》團隊內(nèi)部一直存在著一種聲音,認為產(chǎn)品應當在早期盡快確立一個清晰的世界觀背景,給“多個文明在同一場景下展開競爭”這樣一個題材玩法以合理的解釋。

對此觀點,當天與會的部分人表示了認同。但文案策劃劍哥則有不同看法。

劍哥認為:相較于RPG這類“強敘事”的游戲品類來說,無論是FPS,MOBA還是SLG,本質(zhì)上其實都是“強競爭”類游戲,因此,世界觀之于這些游戲,屬于“錦上添花”。例如許多FPS和MOBA在誕生初期并不具備完整、合理的世界觀,但并不影響它們在市場上的風生水起。回到SLG品類來說,更可以看到——目前國內(nèi)市場上絕大部分頭部乃至腰部產(chǎn)品均為三國題材,也即是借助公眾熟知的歷史題材作為世界觀背景的支撐,借用這樣的世界觀,實質(zhì)上相當于對世界觀進行了“虛無化”處理,使得用戶可以在很大程度上忽略游戲的世界觀背景,而更多專注于玩法。

劍哥提出的觀點引起了一番激烈討論,甚至讓一開始認同“游戲應當首先建立清晰世界觀”的人也開始重新審視自己的觀點。

討論過程中,劍哥進一步提出:與其挖空心思建立世界觀,不如先讓用戶跟隨著《征服與霸業(yè)》的腳步來“觀世界”——也即是淡化世界觀概念,更多立足于向用戶展現(xiàn)歷史上來自不同地域,不同時代的偉大文明在文化,經(jīng)濟和軍事領域的特征,充分放大題材特征,而非拘泥于讓“多個文明在同一場景下展開競爭”這樣一個近乎于“關公戰(zhàn)秦瓊”的故事變得合理。

最終,劍哥的觀點說服了所有人。制作人子末也表示,其實劍哥的觀點更符合《征服與霸業(yè)》這個產(chǎn)品最初立項時的思路——在國內(nèi)SLG手游經(jīng)年累月深挖三國題材“護城河”的當下,與其選擇在同一題材上“硬碰硬”,不如開辟新的賽道,以更廣闊的視野來審視SLG這個歷史悠久的品類。畢竟,早在中國玩家從《三國志》系列開始接觸SLG玩法之前,全世界玩家最早接觸這一玩法,是通過席德梅爾的《文明》系列。

子末還表示,未來會在游戲內(nèi)的文本編撰和新玩法策劃階段,更多地著眼于帶領玩家開拓歷史視野——相信在未來的版本更新當中推出新玩法時,這一思路就會得到體現(xiàn)。

分歧二:真實歷史與游戲平衡的取舍

討論會上的第二個小高潮,發(fā)生在討論如何對真實歷史和游戲數(shù)值平衡進行取舍時。

當然,作為從業(yè)者,與會全員都認同對歷史的還原不能凌駕于游戲平衡性之上——畢竟平衡性是更為關鍵的核心游戲體驗維度。但在確保了平衡性的前提下,究竟該如何從游戲數(shù)據(jù)、玩法上兼顧“真實歷史”,則出現(xiàn)了兩種觀點。

以數(shù)值策劃堃少為代表的一方觀點認為,所謂“真實歷史”應該更多體現(xiàn)在文本、美術等外在表現(xiàn)上,游戲數(shù)值設計、玩法設計都應當遵循市場多年積累的經(jīng)驗,而不應該在這些維度上過多考慮“多文明”題材因素。例如兵種設計上,應當參考市面上三國題材產(chǎn)品的思路,不同文明之間不應當有太過顯著的差異,一來不利于保持平衡性,二來這樣的設計也未經(jīng)市場檢驗,存在著不可預知的風險。

以來自兄弟部門的國棟為代表的另一方觀點則認為,通過參考三國題材產(chǎn)品來設計《征服與霸業(yè)》各文明之間的差異性,會存在顯著弊端——畢竟,三國題材設定中不同陣營(魏蜀吳)本質(zhì)上只是后漢時代的華夏文明不同政權,地域和陣營間的差異較小并不違和。但《征服與霸業(yè)》里集結的是包括華夏文明、扶桑文明、法蘭西文明、羅馬文明、不列顛文明等在內(nèi)的,來自不同大洲的古典文明,無論從用戶傳統(tǒng)認知還是真實歷史來看,這些文明之間的差異化都應當足夠顯著。

對于后一種觀點,制作人子末最終也給予了肯定。子末表示,基于風險角度考量,在整體框架上遵從于市場規(guī)律,汲取前人成功經(jīng)驗來構建產(chǎn)品底層的玩法邏輯并無不可,但《征服與霸業(yè)》必須保持其“多文明”題材獨有的特征,并且這些特征并不能僅僅停留在文本和美術上,更要能夠滲透到玩法細節(jié)的方方面面。

子末還舉例了游戲內(nèi)現(xiàn)有內(nèi)容來加以說明:《征服與霸業(yè)》里不僅各文明具備不同的屬性數(shù)值加成,如法蘭西文明的募兵收益和騎兵將領屬性加成等,而且各文明還擁有不同的特色兵種和戰(zhàn)場特性,例如華夏文明的弩手,法蘭西的騎兵沖鋒等等——這些文明屬性加成與特色兵種或戰(zhàn)場特性往往有所關聯(lián),并且所有文明特色又都源于真實歷史。

總體來看,《征服與霸業(yè)》現(xiàn)行版本在開發(fā)過程中,是將涉及數(shù)值的部分劃分為將領、羈絆、技能、軍團器械、軍團陣型等不同模塊,再將其整合在一個巨大的戰(zhàn)略沙盤體系下進行數(shù)值平衡(類似做法實際上早就存在),其結果就是《征服與霸業(yè)》的各個文明擁有特色兵種、特色屬性,雖有顯著差異但又不會影響宏觀平衡。

分歧三:做自己還是順應市場潮流

前一輪探討中關于數(shù)值和玩法設計應當更具特色還是更遵從于市場潮流的爭論盡管告一段落,但類似的分歧在話題延展至更廣的角度上時再次出現(xiàn)——作為一款SLG品類新作,《征服與霸業(yè)》究竟更應該“做自己”,不斷挖掘和放大題材特征,還是應當更順應市場潮流,更謹慎地進行創(chuàng)新層面上的探索。

與前一輪的討論類似,與會全員都認同《征服與霸業(yè)》應當憑借自身特色來立足于SLG品類市場,但關鍵則在于“自主創(chuàng)新”和“迎合市場”的尺度應當如何把握。

對于這一議題,與會者并沒有顯著的觀點派別劃分,而是更多地從自己的實際工作職能出發(fā)來闡述自己所遇到的實際困難。

例如系統(tǒng)策劃少江就表示,在將制作人或其他策劃同事提出的idea轉化為具體玩法策劃方案時就常常遇到這樣的矛盾——貿(mào)然設計全新的玩法常常面臨可實現(xiàn)性不高,或者與現(xiàn)有的其他玩法、系統(tǒng)存在矛盾(例如全新玩法的獎勵機制容易打破現(xiàn)有玩法體系下的產(chǎn)出消耗循環(huán)等),但若參考現(xiàn)有的成熟玩法設計,或者在已有體系下進行簡單粗暴的內(nèi)容疊加,則又未免容易導致游戲體驗的雷同感,或者給用戶以單純“挖數(shù)值坑”的不佳體驗。

甚至來自美術組的強哥也表示,在確立部分角色的最終美術風格時也遇到過類似的難題。由于華夏文明是《征服與霸業(yè)》諸多文明當中不可缺少的重要組成部分,而只要涉及到華夏文明時,無論是將領,兵種還是城池建筑的美術風格確立,都會面臨著“突出產(chǎn)品特色”還是“遵循國內(nèi)用戶審美偏好”的兩難——過于突顯特色,容易因違背用戶偏好而導致市場“不買賬”,而過于遵循用戶偏好,則又可能流于俗套,特別是在《征服與霸業(yè)》里同樣擁有諸葛亮、周瑜、郭嘉等來自三國時代的將領,更是難免會拿來與三國題材SLG手游中的美術風格進行對比。

對于同事們提出的諸多疑問,子末則站在制作人的角度給出了他的看法:《征服與霸業(yè)》作為一款多文明題材的沙盤戰(zhàn)略手游,無論玩法設計還是美術風格,首先都應當是為其自身特色服務——例如美術風格上,以將領角色為例,為了兼顧東西方各文明角色在呈現(xiàn)時的風格統(tǒng)一,團隊最終選擇了近年來在全球范圍內(nèi)都得到廣泛應用的寫實偏厚涂方向(適合表現(xiàn)各類鎧甲、武器材質(zhì)),同時適當融入了一些韓系風格(確保人物外貌更能為亞洲市場所接受),既在表現(xiàn)各文明角色形象時得心應手,同時也能夠在呈現(xiàn)華夏文明角色時也做到風格統(tǒng)一且毫無違和感。

而在玩法細節(jié)設計方面,子末坦誠《征服與霸業(yè)》作為一款大廠出品的商業(yè)作品,無法像獨立游戲那樣天馬行空地去探索未知可能,但他認為,在順應市場潮流,沿襲前人成功經(jīng)驗時,團隊的視野理應像提出“多文明”題材的初心時那樣更為廣闊。

對此,他以游戲里的大地圖布局為例來加以說明:《征服與霸業(yè)》采用了近年來得到市場驗證的沙盤戰(zhàn)略手游的地塊設計思路,但最終采用了在國內(nèi)SLG手游市場并不那么傳統(tǒng)的六邊形網(wǎng)格地塊,而非方格地塊設計——六邊形網(wǎng)格設計也并非是什么大膽超前的獨創(chuàng),而是源于《席德梅爾的文明》系列的一種SLG游戲經(jīng)典設定。

如果更深入溯源的話,六邊形網(wǎng)格的設計思路脫胎于20世紀初的兵棋推演和城市規(guī)劃六邊形嵌套理論(這也是SLG游戲的真正起源所在),可以在密鋪的基礎上提供最多的等距方向,從而在最理想、最自然的狀態(tài)下模擬行軍作戰(zhàn)和建筑排布。

并且,從單機領域的行業(yè)經(jīng)驗來看,六宮格地塊設計會賦予SLG游戲更多的策略深度和更豐富多元的地形地貌呈現(xiàn)。

換句話說,就像從題材背景、將領、兵種、建筑設計上放眼世界,從各文明的真實歷史當中汲取養(yǎng)分一樣,《征服與霸業(yè)》在玩法設計上同樣會跨越時代、地區(qū)和平臺的局限,圍繞“多文明”特色,而非國內(nèi)市場需求特點來構建產(chǎn)品玩法內(nèi)容。

編輯評語

此次《征服與霸業(yè)》開發(fā)團隊的內(nèi)部探討還囊括了其他許多議題,但鑒于篇幅和保密所需,大部分話題并不適宜以文字記述的形式公開。但僅就以上圍繞幾個團隊內(nèi)部分歧所展開的討論來看,以子末為代表的《征服與霸業(yè)》開發(fā)團隊對于如何在三國題材掌握幾乎“全壁江山”的當前SLG手游市場上,開辟出屬于自己的“多文明”沙盤戰(zhàn)略手游新賽道,有著較為清晰和務實的思路。

《征服與霸業(yè)》顯然并沒有盲目制定任何過于不切實際的目標,并不盲目追求標新立異或者開創(chuàng)某個細分品類市場,而是通過對SLG手游市場,乃至非移動端市場的精準洞察,基于成熟玩法框架下,圍繞“多文明”這一題材特色進行適度的玩法改良設計。

而從長遠來看,在SLG市場日益陷入買量競爭、營銷至上的怪圈,頭部產(chǎn)品緊抓三國題材不放的當下,無論《征服與霸業(yè)》最終能否打破三國題材對市場的壟斷,至少這樣一款從底層構建到外在表現(xiàn)都處于一線水平的大廠作品足以給市場帶來另一種截然不同的聲音,證明在當前市場上,仍然有一批從業(yè)者在關注著SLG手游的更多可能性。

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