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Ohayoo學(xué)院休閑游戲公開課:超級休閑游戲創(chuàng)意項(xiàng)目主題分析

2020-12-23 16:19:26

威狐小編:近年來,超休閑游戲已經(jīng)成為移動游戲市場的寵兒。然而,在國內(nèi)市場上,傳統(tǒng)的、單打的超休閑游戲很難達(dá)到更好的保留和規(guī)模。創(chuàng)意項(xiàng)目的主題選擇已成為許多想進(jìn)入休閑領(lǐng)域的開發(fā)商關(guān)注的話題。

作為中國領(lǐng)先的休閑游戲平臺,奧哈育不僅在過去的一年里創(chuàng)造了許多流行的風(fēng)格,而且積累了更多的經(jīng)驗(yàn)。在最近的現(xiàn)場直播公開課上,奧哈育學(xué)院休閑游戲公開課講師孫欽思從創(chuàng)作主題、難度設(shè)計(jì)和超級休閑繪畫風(fēng)格推薦三個(gè)方面分享了奧哈約在創(chuàng)意項(xiàng)目主題方面的經(jīng)驗(yàn)和新經(jīng)驗(yàn)。

以下是由Gamelook組織的演講全文:

孫欽思:大家好,我是奧哈約學(xué)院休閑運(yùn)動會公開課講師孫欽思。第二,我將與大家分享創(chuàng)意項(xiàng)目的主題分析。

首先,讓我弄清楚為什么要教這一課。

事實(shí)上,休閑游戲定制項(xiàng)目的目的是挖掘一些具有爆炸性的創(chuàng)意。我相信大家都知道,對于國內(nèi)環(huán)境,傳統(tǒng)的、單打的、小變化的超休閑游戲很難有更好的保留和規(guī)模,所以從分布的角度來看,規(guī)模相對有限。因此,我們希望在定制過程中避免一些問題,并賦予傳統(tǒng)的超休閑游戲更多的可玩性。

以下主要是分享奧哈約在此期間在項(xiàng)目積累過程中所遇到的一些漏洞。我希望你能在與我們合作的過程中避免這些坑。

首先我們來講一下創(chuàng)意話題這個(gè)點(diǎn):

話題的受眾面廣、話題的認(rèn)知度、話題在站內(nèi)的傳播度高,這些其實(shí)是我們很關(guān)注的一個(gè)點(diǎn),那它們具體是在哪些方面呢?話題的受眾面廣、認(rèn)知度高、傳播度高這個(gè)意思是什么?簡單來講,主要體現(xiàn)在播放量和互動點(diǎn)贊數(shù)、包括一些評論、一些轉(zhuǎn)發(fā),以及這個(gè)話題是不是在生活中有一些相關(guān)的傳播效應(yīng)。

第二點(diǎn):就是話題內(nèi)容容易通過視頻表達(dá)。那么容易通過視頻表達(dá)是什么意思呢?其實(shí)我們看到很多超休閑游戲在邏輯上是比較偏向直接的,勝就是勝,負(fù)就是負(fù),它有一個(gè)很明顯的視覺反饋。

第三點(diǎn):就是話題在大方向上有變化,可以承接后續(xù)玩法的拓展,比如說一個(gè)刷碗的游戲,怎么樣刷碗、刷什么樣的碗,刷碗最后會有什么樣的結(jié)局,其實(shí),這樣就是一個(gè)可以拓展的內(nèi)容。

綜上所述,我們希望我們的話題是具備以上這三點(diǎn)的,同時(shí)我們希望這些內(nèi)容能夠覆蓋到更多的人群,不僅是玩游戲的人能夠了解,一些泛娛樂用戶也能夠進(jìn)行一個(gè)比較好的認(rèn)知,然后也能成為我們傳播的一份助力。

那么接下來就跟大家分享一下,如何將一個(gè)創(chuàng)意話題立項(xiàng)成一個(gè)超休閑游戲。

首先我們講的就是生活行為類,它的特點(diǎn)就是核心玩法直觀可落地成玩法,但是我們需要設(shè)計(jì)一個(gè)更有勝負(fù)規(guī)則的游戲,就像剛才說的一樣,需要明確的告知大家什么是成功,什么是失敗。

其次我們需要在核心玩法上做出關(guān)卡的變化。大家可以看到上圖圖片所示的《寶劍大師》,其實(shí)這個(gè)內(nèi)容是被玩家所熟知的。我們來看一下動圖:

我們剛剛看到這樣一個(gè)動圖,這個(gè)說白了其實(shí)就是一個(gè)改變形狀的過程。這個(gè)玩法我們?yōu)槭裁凑J(rèn)為是被大家熟知的?其實(shí)在日常生活中是很難很難遇到磨刀的過程的,但小學(xué)課本就教過我們鐵杵磨成針這個(gè)寓言,那么我們認(rèn)為“打磨”這一項(xiàng)操作,其實(shí)在用戶的心里是有一個(gè)潛意識的認(rèn)知的。

核心其實(shí)是玩家對于打磨武器這一件事的了解,但是這個(gè)玩法在現(xiàn)實(shí)中只有非常少一部分人了解具體怎么操作,我們所做的就是把他這部分核心操作抽離出來,同時(shí)賦予他及時(shí)的反饋,給大家?guī)硐胍獓L試的沖動。

那么在核心操作上,我們是怎么抽離出簡單的生活規(guī)則的呢?

首先作為超休閑游戲,它不能是一個(gè)單純的模擬過程,因?yàn)檫@樣比較容易讓大家玩膩,而是需要有清晰的目的和目標(biāo)。我們將拆分出清晰的目標(biāo),可以分為兩步,第一步是及時(shí)反饋,由于超休閑玩家在游戲內(nèi)的時(shí)長比較短,需要在功能設(shè)計(jì)上有及時(shí)甚至是實(shí)時(shí)的反饋。比如說在《寶劍大師》的這款游戲里面,其實(shí)你的每一項(xiàng)操作對于這個(gè)板子的形狀都是有改變的,以及我們的移動,包括這些聲音效果都是有一個(gè)實(shí)時(shí)的內(nèi)容反饋。

第二就是明確的勝負(fù)結(jié)果,我們這里強(qiáng)烈建議勝負(fù)結(jié)果是一個(gè)可視化的,而不是說讓玩家自己去分析,或者是說他需要有一個(gè)算數(shù)的過程,也就是說這個(gè)結(jié)果是不需要被二次理解的。比如說在《寶劍大師》中,雖然你可以去磨出各種各樣的形狀,但是輸?shù)谋磉_(dá)方式就是你磨斷了,你沒有完成這把刀。

因此以上兩點(diǎn)也會對買量產(chǎn)生一個(gè)比較正向的影響,因?yàn)樵谌腌娙ブv述一個(gè)規(guī)則,其實(shí)是一個(gè)比較有挑戰(zhàn)的事情。

那么第二點(diǎn)就是傳統(tǒng)玩法的“微創(chuàng)新”

這里的“微創(chuàng)新”,并不是說我把這個(gè)游戲做出來然后我換個(gè)皮,而是將我們站內(nèi)的一些熱門的梗,結(jié)合到傳統(tǒng)的游戲玩法里面,要通過更細(xì)致的包裝去拆分他的操作,然后將一些核心的元素在原有游戲的結(jié)構(gòu)下留簡去繁,替換游戲的內(nèi)容,從而給玩家一個(gè)全新的體驗(yàn)。

那么我們就以下面這款《暴力飛車》為例,可以先看一下動圖:

其實(shí)大家都很清楚,這個(gè)原核心是來自于《暴力摩托》?!侗┝δν小纷鳛橐豢畲嬖谟诖蠹彝甑挠螒?,其實(shí)在站內(nèi)18歲以上的用戶群體的認(rèn)知是相對比較高的,因此我們在各種視頻下,包括一些達(dá)人的視頻下也經(jīng)??吹揭恍盃斍嗷亍薄熬尤贿€有這樣的游戲”這樣的評論;這種游戲是能夠通過簡單的視頻去表達(dá)它的核心爽點(diǎn)的,就是將人擊飛的那一下,同時(shí)有一個(gè)競速的速度感。

但是同時(shí)操縱競速和攻擊對休閑游戲玩家的操作要求太高了,更何況其實(shí)大部分時(shí)間我們使用手機(jī)的時(shí)候都是單手使用的,那么其實(shí)單手使用,這種單一拇指操作的行為,已經(jīng)局限了很多動作類游戲或者是說競速游戲的玩法。對于休閑游戲玩家來講要求太高,容易讓玩家產(chǎn)生巨大的挫敗感,他會覺得我來玩這個(gè)游戲就是休閑的,而你非要為難我,那么這樣就很容易造成玩家的流失。

因此我們在游戲的核心設(shè)計(jì)上,我們希望更能帶給玩家的是一種“爽感”,然后為了突出這一點(diǎn)體驗(yàn),我們其實(shí)在動作特效上還原了原游戲的打擊感,甚至放大了這一點(diǎn),比如說有些擊飛,然后有一些就是閃光的特效,但是將操作改為自動攻擊同時(shí)取消了縱軸上的這個(gè)加速度的操作。

因?yàn)槠鋵?shí)在兩個(gè)維度上,對于玩家來講,需要有一個(gè)QTE的判斷,其實(shí)是上升了一個(gè)難度的,因此這個(gè)游戲的操作就是簡單的將屏幕左右橫移,然后當(dāng)他靠近AI的時(shí)候,就自動進(jìn)行攻擊,讓玩家能體驗(yàn)到爽感的同時(shí)又不失成就感。

關(guān)卡難度設(shè)計(jì)

那么接下來,我們應(yīng)該如何去調(diào)整一個(gè)超休閑游戲的關(guān)卡難度設(shè)計(jì)呢?

操作上其實(shí)我們強(qiáng)烈建議讓玩家在無意識中都可以通關(guān),起碼在游戲的前置內(nèi)容里,最好在游戲的前一小時(shí)不要在操作上能給玩家造成任何的門檻。因?yàn)槌蓍e游戲玩家的抗挫折性比較弱,一旦覺得你需要我去提升自己的能力,但是我又提升不了的時(shí)候,那么玩家可能會對你這個(gè)游戲失去興趣,甚至覺得是你這個(gè)游戲設(shè)計(jì)的不好。

因此我們覺得前期,最重要的是讓新手玩家覺得沒有門檻,前一個(gè)小時(shí)讓他順順利利的玩下去。這點(diǎn)怎么做呢?我們一般情況下會建議通過一些新鮮的元素,然后不斷的去給他刺激,讓他覺得這個(gè)游戲不停地有新元素,并且期待下面的元素。通過關(guān)卡的堆疊、道具的設(shè)置,讓他能夠更多的體驗(yàn)到這個(gè)游戲的核心。

第二就是留住用戶的重要性大于讓用戶去接受挑戰(zhàn)。

第三點(diǎn)就是當(dāng)前關(guān)卡的流失率應(yīng)該是低于其他精品游戲的一個(gè)基準(zhǔn)值的,比如說我們在精品游戲中有一些卡點(diǎn),需要你去升級操作,需要你去嘗試新的裝備,然后需要你去提高自身的操控能力。我們認(rèn)為對于超休閑游戲來講,流失應(yīng)該是更加平緩的,最好不要有流失的波峰,當(dāng)出現(xiàn)這些波峰的時(shí)候,我們需要把這些波峰拉出來,去單獨(dú)看是因?yàn)閺V告的原因,還是因?yàn)橥婕也焕斫獾脑颍€是因?yàn)樘爝M(jìn)入了新的內(nèi)容,給玩家造成了學(xué)習(xí)的負(fù)擔(dān),或者是難度設(shè)計(jì)上有問題。

基于以上三點(diǎn),我們認(rèn)為這樣的超休閑游戲的關(guān)卡難度設(shè)計(jì),其實(shí)是一個(gè)比較合理的狀態(tài)。

那么最后一點(diǎn)呢,其實(shí)就是我們在評論中看到有很多的開發(fā)者問,超休閑游戲畫風(fēng)的推薦。其實(shí)這個(gè)點(diǎn)也是我們希望和開發(fā)者一起去積累的一個(gè)部分,根據(jù)歷史經(jīng)驗(yàn)來講,以下幾個(gè)畫風(fēng)會降低優(yōu)先級:方塊人、Lowpoly、色彩小清新和像素。

這幾個(gè)風(fēng)格有一個(gè)很明顯的特征,就是它們通常會被用在獨(dú)立游戲中,但是泛用戶對這些游戲不是很能夠理解,比如說我母親,她就不太能理解這種比較偏素雅的風(fēng)格到底有什么可看,這樣的人群其實(shí)占了比較多數(shù)。

因此我們建議降低優(yōu)先級,畫風(fēng)推薦上,如果是一個(gè)游戲是2D的,角色要有比較夸張的2D人物形象,主要是突出面部的表情,包括一些夸張的動作動畫上,這些動作動畫可以很好的去傳達(dá),游戲在這個(gè)過程中帶給玩家的一種情緒,能夠有一個(gè)直觀的反饋。

第二點(diǎn)就是有特征的3D橡皮人,這個(gè)點(diǎn)其實(shí)也是在跟各位開發(fā)者學(xué)習(xí)的過程中去慢慢總結(jié)的。首先橡皮人會從一定程度上降低超休閑游戲的開發(fā)成本,但是普通的橡皮人會讓國內(nèi)的玩家覺得你這個(gè)游戲是個(gè)Demo,是個(gè)半成品。

其實(shí)當(dāng)我們給這個(gè)橡皮人賦予一些角色、性格上的特征的時(shí)候,包括從服飾,行為上賦予它一些鮮明的特征的時(shí)候,對于國內(nèi)這些想象力比較豐富的玩家會有更好的代入感,即使我們在超休閑游戲中并沒有一個(gè)很明確的背景,玩家也會自己假想一個(gè)身份,然后是比較好的游戲情緒。

接下來我們舉兩個(gè)比較好的例子,一個(gè)是左邊的這個(gè)《超級挖坑大師》,首先它的核心元素就是那顆球,它的品質(zhì)非常高,它是3D而且貼圖是有反光的,然后通過核心的元素和道具,包括可挖掘的這些周邊元素,通過材質(zhì)和顏色上的明顯區(qū)分來進(jìn)行一個(gè)重點(diǎn)的突出。

也就是說在超休閑游戲中,我們會希望主角就是主角,他不會和男二男三、女二女三產(chǎn)生一些混淆,那么在這三者的設(shè)計(jì)上,首先是需要明確的包裝,然后希望通過顏色和材質(zhì)來進(jìn)行區(qū)分;其次是后續(xù)關(guān)卡迭代的時(shí)候,這三點(diǎn)的包裝不要做太大的改變。因?yàn)檫@些可能是你在一開始去教到玩家的,那么玩家在玩的時(shí)候,如果突然換了一個(gè)點(diǎn),比如說球變成了一個(gè)石頭的材質(zhì),他可能不太理解,會覺得這個(gè)球可能還是可以被挖掘被觸碰的,但其實(shí)它是個(gè)障礙物,那么從形狀上也會需要做一些明顯的拆分。

第二張圖就是右邊這張,就是《是特工就上一百層》,它是通過一個(gè)統(tǒng)一的模型做皮膚的替換,通過皮膚在不同的場景下給NPC一種情緒,比如說我遇到巡邏的警衛(wèi),或者是說我遇到小護(hù)士,其實(shí)警衛(wèi)就是很明顯的有一個(gè)攻擊的范圍,但是小護(hù)士因?yàn)橥ㄟ^這個(gè)服裝上的一些表達(dá),大家會覺得他比相對比較溫和無害一些。然后在我們的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中也會看到,在那個(gè)關(guān)卡,其實(shí)很多人是愿意主動去觸碰這個(gè)NPC,同時(shí)這個(gè)NPC是沒有什么負(fù)面反饋的,給到玩家一些遐想的空間。

包括在場景搭建上,比如說這個(gè)場景雖然什么也沒有說,但是大家會覺得,左邊的這個(gè)四個(gè)人好像是在一個(gè)私密的空間里,去進(jìn)行著上班或者是閱讀等操作,那么整個(gè)關(guān)卡就會有一個(gè)簡單的氣氛渲染,給中國喜歡腦補(bǔ)的玩家們一定遐想的空間。

我的分享就到這里,也歡迎大家跟我們一起去進(jìn)行更多的討論。

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