游戲直播已經(jīng)成為推動(dòng)越來(lái)越多游戲成功的重要力量,并創(chuàng)造了很多爆款。而對(duì)于單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),直播往往會(huì)讓很多玩家在看過(guò)之后,就不需要再去體驗(yàn)游戲了,原因很簡(jiǎn)單。人們不想做無(wú)意義的重復(fù)。
但如果有動(dòng)態(tài)的劇情,那么每玩一款游戲就能體驗(yàn)到不同的劇情,即使看了很多次的直播,也會(huì)有動(dòng)力去購(gòu)買游戲,探索屬于自己的劇情。在之前的gdc演講中,Parainoid制片公司的游戲總監(jiān)、策劃人兼游戲編劇Richard Rusiii講述了讓劇情充滿活力的六種技巧,
以下是gamelook程譯的演講內(nèi)容:
來(lái)到gdc我發(fā)現(xiàn)比較有意思的事情是,所有人都在談?wù)搫∏椤⒅Ь€故事、玩家選擇之類的話題,但回到研究組卻是另一番景象。你把劇情放在一邊,想著玩天馬行空。
所以我們?yōu)槭裁匆v一個(gè)動(dòng)態(tài)的故事呢?為什么要有多少結(jié)尾,要根據(jù)玩家的選擇來(lái)改變劇情走向?對(duì)我來(lái)說(shuō),這就是我玩游戲的原因。我喜歡創(chuàng)造環(huán)境,讓玩家做出艱難的選擇。所以我想講這樣一個(gè)故事。
當(dāng)然,我聽(tīng)到很多人不這樣做的原因。程序員說(shuō)動(dòng)態(tài)故事很難。如果你要做到極限,那就太難了。但是程序員是非常聰明的人。你可以用物理效果來(lái)產(chǎn)生非常復(fù)雜的效果,在劇情方面你也可以找到一些方法。
制片人可能會(huì)說(shuō),動(dòng)態(tài)劇的研發(fā)成本太高。其實(shí)所有的東西,在制片人的眼里,都是很花錢的。藝術(shù)、動(dòng)畫(huà)、動(dòng)作捕捉,哪個(gè)成本不高?想要讓游戲故事充滿活力,就必須和其他部門(mén)一樣獲得研發(fā)預(yù)算。
有的時(shí)候聽(tīng)到游戲作者叫我不要做活動(dòng)劇情,可能今天一起來(lái)了一行人,想看看我能不能說(shuō)服他們。的確,在游戲產(chǎn)業(yè)之外,講故事一直是線性的,在一些游戲中確實(shí)有效果。但是游戲是一種新的媒介形式,我們需要嘗試一些新的東西,盡管有一些風(fēng)險(xiǎn)。
最后是游戲策劃的反對(duì)意見(jiàn),他們說(shuō):玩家反正就玩一次游戲,誰(shuí)在乎是不是有動(dòng)態(tài)劇情呢?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我們不妨看看如今最流行的游戲,無(wú)論是在線網(wǎng)絡(luò)游戲,還是單機(jī)游戲,都有龐大的開(kāi)放世界,你有大量的東西可以體驗(yàn)、有很多動(dòng)態(tài)化的事件發(fā)生,通常會(huì)帶有一個(gè)線性故事,這些游戲通常都是內(nèi)容量極大。
還有些比較小的游戲,它們往往會(huì)增加隨機(jī)生成元素,比如大量的Roguelike游戲,它們給玩家?guī)?lái)了無(wú)限可能的挑戰(zhàn)。
那么,玩家們?yōu)槭裁聪矚g這些線性劇情的游戲呢?作為玩家,他們買游戲的資金有限,這些開(kāi)放世界或者Roguelike游戲可以重復(fù)很多次,他們覺(jué)得游戲?qū)ψ约旱男袨樽龀隽朔答仭?/p>
還有一個(gè)問(wèn)題是直播非常流行,如果你做的是線性劇情,玩家們看過(guò)一遍之后就沒(méi)有再購(gòu)買的必要了。所以,我們有必要給游戲做動(dòng)態(tài)化的劇情,讓人們?cè)敢鈪⑴c、又樂(lè)于分享,可是,該怎么做呢?
今天,我主要將一些游戲里已經(jīng)使用過(guò)的技巧,它們是如何實(shí)現(xiàn)的、未來(lái)你可以怎么運(yùn)用到自己的游戲里。
一、可探索的故事空間
我想說(shuō)的第一個(gè)技巧就是可探索的故事空間(Explorable Story Space),這部分我們會(huì)很快跳過(guò)去,因?yàn)樗腔臼侄危冶缓芏嘤螒虺晒κ褂眠^(guò)。
比如《輻射》,它雖然有一個(gè)主線劇情,但也提供了很多支線劇情,玩家可以選擇是否去體驗(yàn)。還有一些比較小的游戲,例如《Gone Home》也有很多支線劇情,這些支線內(nèi)容并不是必答題,而是讓不同的玩家選擇不同的部分嘗試,并且基于他們找到的劇情而得到獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。
投入時(shí)間多的玩家可能體驗(yàn)所有的故事,快速通關(guān)的玩家只能體驗(yàn)主線,當(dāng)他們討論游戲的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)彼此得到的體驗(yàn)是不一樣的。
而且,我說(shuō)的動(dòng)態(tài)化劇情并不一定做成游戲里的實(shí)際內(nèi)容,比如《Her Story》只通過(guò)坐在桌子前的女主角就講述了非常多的故事。
二、開(kāi)放結(jié)局的故事
第二個(gè)技巧是開(kāi)放結(jié)局的故事。這很難被稱為一種游戲技巧,因?yàn)楹芏鄨?chǎng)合的寫(xiě)作中都會(huì)用到這種手法。
比如小說(shuō)《Slaughter House Five》就留出了很大的空間,讓讀者去對(duì)發(fā)生的事情做自己的理解,還有一些電影,其中的劇情發(fā)展很大程度上取決于觀看者自己的理解。這些劇情都是線性的,但通過(guò)留白的手法,給了人們?cè)黾幼约豪斫獾目赡?,你?jīng)常會(huì)看到粉絲們對(duì)于有些小說(shuō)或者電影可能發(fā)生的事情爭(zhēng)論不休。
實(shí)際上,索尼圣莫妮卡工作室高級(jí)策劃Brian Upton就在他寫(xiě)的《The Aesthetic of Play》一書(shū)中提到這件事:“當(dāng)我們從一個(gè)點(diǎn)跳到另一個(gè)點(diǎn)的時(shí)候,我們選擇了一系列的理解限制來(lái)解釋每個(gè)點(diǎn)的呈現(xiàn)方式,這些限制產(chǎn)生了對(duì)故事方向和重要性的預(yù)期,未來(lái)的點(diǎn)要么確認(rèn)或者推翻這些預(yù)期,觸發(fā)滿足感或者挫敗感”。
這是一本很不錯(cuò)的書(shū),他解釋了閱讀和理解本身就是一種非常不錯(cuò)的互動(dòng)方式。我們從游戲角度來(lái)說(shuō),比如游戲里的災(zāi)難,某種程度上是沒(méi)法互動(dòng)的,你改變不了災(zāi)難發(fā)生的故事。但這些故事往往是只言片語(yǔ)的,你可以對(duì)自己看到和聽(tīng)到的東西有獨(dú)特的理解。
你還可以把角色做的抽象化,比如用卡通形象或者沒(méi)有細(xì)節(jié)的東西,讓他們自己去想象;或者,你還可以像《寂靜嶺》那樣用真實(shí)細(xì)節(jié)的人物,但把故事拆成碎片讓玩家去拼湊和猜測(cè)。
最后要說(shuō)的是,很多開(kāi)放式結(jié)局的故事,他們最后都選擇用一個(gè)結(jié)局去解釋之前發(fā)生過(guò)的事情,這令人沮喪。我認(rèn)為真正好的開(kāi)放結(jié)局是沒(méi)有結(jié)局的,你可以展示給他們幾個(gè)選擇,但最糟糕的是只給出一個(gè)結(jié)果,這會(huì)讓人覺(jué)得有挫敗感。
三、對(duì)玩家選擇作出反饋
接下來(lái)說(shuō)的第三點(diǎn),是對(duì)玩家選擇作出反應(yīng)。這是人們談到互動(dòng)劇情和支線任務(wù)的時(shí)候提到最多的事情,所以我們也會(huì)快速帶過(guò)。
比如在《生化奇兵》里,你如果救了小女孩,隨后就會(huì)不斷有這樣的情況發(fā)生。雖然重復(fù)度很高,但游戲本身的平衡做的很好,你不斷做一種選擇也不會(huì)覺(jué)得太無(wú)聊。
還有些游戲做的更好,它們比《生化奇兵》提供的選擇少很多,但不會(huì)連續(xù)讓玩家做同樣的選擇,而且沒(méi)有正確的答案。
《行尸走肉》游戲第一季也有很多選擇,有些是好的,有些是不好的,但整個(gè)游戲里太多的選擇,讓你不知道哪個(gè)選擇是重要的,哪個(gè)是無(wú)足輕重的。
《看火人》則做的更好,它也是通過(guò)大量的對(duì)話選擇來(lái)影響劇情,雖然有人在網(wǎng)上吐槽,說(shuō)對(duì)話選擇無(wú)法改變故事結(jié)局,但對(duì)我來(lái)說(shuō),你的選擇會(huì)決定隨后不同NPC和你說(shuō)話的方式,這就很不錯(cuò)。
當(dāng)然,還有一些游戲并沒(méi)有通過(guò)劇情選擇,而是通過(guò)玩家們?cè)谟螒蚶锏男袨閬?lái)決定游戲故事走向,比如《請(qǐng)出示證件》里,不同的行為可以導(dǎo)致不同結(jié)局。
對(duì)于支線劇情和互動(dòng)劇情,業(yè)內(nèi)有很多人做過(guò)專門(mén)的研究,感興趣的讀者可以谷歌搜索“Patterns in Choice Games”(Sam Kabo Ashwell寫(xiě)的博客)就有很多不錯(cuò)的案例,他列出了很多游戲采取的方式,可以幫助同行快速了解這方面的做法。
四、劇情元素的轉(zhuǎn)變
第四點(diǎn)是劇情元素的轉(zhuǎn)變,這種方法在游戲里使用的不多,所以我覺(jué)得非常有趣。
比如在很多的謀殺案小說(shuō)中,你通常會(huì)根據(jù)作者提供的線索猜測(cè)誰(shuí)是殺人兇手,尤其是沒(méi)有看到結(jié)果之前。但是,第二次讀這些小說(shuō)就沒(méi)那么有趣,因?yàn)槟阋呀?jīng)知道了結(jié)果,這種做法不適合桌游,也不適合電影,因?yàn)榻o了那么多的線索、讓人們猜測(cè)了那么久之后,不給出答案是難以讓觀眾接受的。
但是,這種做法用到游戲里卻非常合適,比如80年代的一款謀殺案題材的游戲《Murder on The Zinderneuf》,你每次玩游戲的時(shí)候,被殺者和殺人兇犯都是隨機(jī)的,但你總是可以通過(guò)線索,找到案情真相。
還有些桌游以及現(xiàn)代游戲采取了動(dòng)態(tài)化的劇情,你每一次進(jìn)入游戲,都會(huì)體驗(yàn)不一樣的故事。一個(gè)比較有趣的案例是《Black Closet》,它獲得了2016年IGF最佳獨(dú)立游戲提名,它融合了約會(huì)模擬、冒險(xiǎn)游戲等多個(gè)品類的元素,每次游戲都會(huì)有不同的女人背叛你,加上冒險(xiǎn)體驗(yàn),你的每次游戲體驗(yàn)都會(huì)比較有趣。
這是我的游戲《黑暗中的教堂(The Church in the Darkness)》,它的故事設(shè)定是1977年,你的侄子已經(jīng)深入到南美叢林,你需要潛入一個(gè)邪教去發(fā)現(xiàn)到底發(fā)生了什么事情,但你侄子的性格是隨機(jī)的,每次游戲體驗(yàn)都會(huì)不一樣,你需要觀察周圍的環(huán)境才能得到最好的結(jié)局。
除了增加游戲可重復(fù)性之外,我覺(jué)得增加宗教群體也是很有趣的,你不知道某個(gè)宗教到底是什么樣的,故事元素的轉(zhuǎn)變本身也讓游戲體驗(yàn)非常多樣化。
有些游戲也根據(jù)玩家選擇設(shè)計(jì)了不同反應(yīng),但如果想要體驗(yàn)所有的故事,玩家就需要做自己不想要的選擇,雖然這也是改變了故事結(jié)局,但整體來(lái)說(shuō)給人的體驗(yàn)并不好。想要讓人們做不同的選擇,就要提供不同的故事元素,讓他們按照自己的意愿去做,而非為體驗(yàn)所有劇情不得已才去選,這樣才能用更有趣的方式帶來(lái)可重復(fù)體驗(yàn)。
五、角色模擬
接下來(lái)我要說(shuō)的是角色模擬,這一點(diǎn)是非常難做的,但也恰好是很多人都沒(méi)探索過(guò)的領(lǐng)域,我認(rèn)為對(duì)未來(lái)的動(dòng)態(tài)劇情探索很重要。
在角色模擬這個(gè)方法中,你游戲里的每個(gè)角色都有根據(jù)自己需要、意愿等多種因素形成的獨(dú)特性格,他們的行為會(huì)根據(jù)玩家在游戲里的選擇而實(shí)時(shí)變化,這聽(tīng)起來(lái)很復(fù)雜,而且也可能確實(shí)如此,但我們還有更簡(jiǎn)單的做法。
比如商業(yè)化非常成功的《模擬人生》,你可以用有趣的方式利用不同性格的角色,這款游戲里的可能性是很多的,所有人在游戲里都有無(wú)數(shù)種可能,而且都看起來(lái)是合適的,因?yàn)橛螒蚴强ㄍó?huà)風(fēng),題材寬泛,任何奇怪的事情都可能發(fā)生。
還有一個(gè)人們很少注意,但我覺(jué)得也有角色模擬的游戲是《文明》,比如你在游戲里遇到的不同文明的君主,與他們做和平談判或者外交談判的時(shí)候,他們會(huì)記住你的選擇,比如你之前是否背叛過(guò)他們或者與誰(shuí)打過(guò)仗,然后把這些因素考慮在談判決策中。
很少有人把《文明》看作劇情游戲,它的玩法本身是大戰(zhàn)略,但實(shí)際上這些游戲也可以做動(dòng)態(tài)劇情。
還有些游戲用比較明顯的劇情方式來(lái)做動(dòng)態(tài)故事,其中一個(gè)就是《Versu》。這是游戲里的小說(shuō)系統(tǒng),它用更少的選擇做了更強(qiáng)大的故事。這是有更多限制的社交環(huán)境,玩家們有很多方式與不同角色互動(dòng),這些選擇最終都會(huì)影響人物之間的關(guān)系。
《Versu》還通過(guò)更換圖片的方式改變角色表情,如果你想知道發(fā)生了什么,點(diǎn)擊它們的頭像就可以知道他們?yōu)槭裁磿?huì)這么做。
我覺(jué)得游戲劇情要像電影那樣,人們一開(kāi)始并不是這樣看電影的,只不過(guò)是電影制作人通過(guò)不同的手法教人們學(xué)會(huì)了看電影,游戲也需要如此。
實(shí)際上,《Versu》的共同創(chuàng)作者Emily Short說(shuō)過(guò)一段非常有意義的話,“我的總體原則是對(duì)于沒(méi)有打算讓玩家溝通的AI來(lái)說(shuō),沒(méi)有必要做任何模擬,否則他們看不到你有多聰明,或者有時(shí)候復(fù)雜的行為會(huì)讓人看起來(lái)像是游戲Bug”。
如果你們想聽(tīng)到《Versu》更多的設(shè)計(jì)理念,可以去GDCVault觀看免費(fèi)的演講視頻。
六、對(duì)戲劇的掌控
最后一點(diǎn)要說(shuō)的是戲劇性的掌控。我認(rèn)為戲劇性的掌控是為了防止角色模擬的失敗。角色模擬有可能帶來(lái)比較有趣的互動(dòng)方式,但它們最終也可能沒(méi)有產(chǎn)生有吸引力的故事,這個(gè)技巧就是為了讓劇情看起來(lái)更像是一個(gè)故事。
數(shù)字游戲里領(lǐng)域最有趣的案例可能是《Facade》,在這款游戲里,玩家剛開(kāi)始就在晚餐派對(duì)上和配偶吵架,你可以看到角色的相關(guān)內(nèi)容和很多東西,游戲在很好的講述了一個(gè)故事,讓它更有趣的是,很多主播都喜歡玩這個(gè)游戲,因?yàn)槟忝看巫龀霾煌倪x擇,游戲角色都會(huì)有很不同的反應(yīng),主播都喜歡找這些每次都能帶來(lái)有趣體驗(yàn)的游戲。
我想說(shuō)的另一個(gè)案例是《暗影魔多》里的復(fù)仇女神系統(tǒng),它把開(kāi)放世界與戰(zhàn)斗結(jié)合,并且加入了小故事讓玩家體驗(yàn)。游戲策劃總監(jiān)Michael de Plater曾經(jīng)說(shuō),“復(fù)仇女神系統(tǒng)是一個(gè)即興隨機(jī)劇情,既不是線性,也不是分支劇情”。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是你在游戲里被敵人殺掉之后,敵人會(huì)因此升級(jí)或者升職,你的行為也會(huì)改變和獸人軍團(tuán)的關(guān)系,最后擊殺你在游戲里的仇敵,也會(huì)給人帶來(lái)滿足感,這些看起來(lái)很小的地方,也會(huì)讓游戲變的非常出色。
以上就是今天要說(shuō)的動(dòng)態(tài)劇情六個(gè)技巧,你可以根據(jù)自己的項(xiàng)目決定哪些適合用到自己的游戲里,并不是說(shuō)所有游戲都要嘗試每一個(gè)技巧,但如果有人嘗試可能會(huì)有比較有趣的結(jié)果。你可以在游戲里使用兩三個(gè),或者更多,但如果一個(gè)技巧都沒(méi)有用到,那么很大概率就是,你的游戲劇情做的不夠好。
開(kāi)始的時(shí)候我也提到,做動(dòng)態(tài)化劇情可以避免游戲直播給單機(jī)游戲帶來(lái)的損失,我們可以給玩家動(dòng)態(tài)化的故事,但游戲主播不會(huì),因?yàn)樗麄兠恳淮误w驗(yàn)都只是其中某一個(gè)可能。即便是沒(méi)有主播直播你的游戲(這并不是好事),你仍可以通過(guò)動(dòng)態(tài)化的故事讓玩家有投入更多時(shí)間的動(dòng)力。
如果把動(dòng)態(tài)化的故事做的夠好,玩家們就會(huì)有更多樂(lè)趣,他們就會(huì)覺(jué)得在體驗(yàn)自己的故事。
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