無(wú)論是從每天活躍用戶(hù)的數(shù)量還是在自來(lái)水中的活躍用戶(hù)數(shù)量來(lái)看,從崩潰3到明日方舟到最近的原始上帝,二次游戲的熱度不必說(shuō)得太多,毫無(wú)疑問(wèn),它是成功的。
零前線是一個(gè)最近復(fù)活的3D即時(shí)戰(zhàn)略移動(dòng)游戲網(wǎng)絡(luò)朋克科幻小說(shuō)。游戲中的3D只存在于戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,干部的主要表現(xiàn)形式仍然是生活2d。從網(wǎng)絡(luò)朋克科幻小說(shuō)中可以看出,游戲故事的科幻小說(shuō)是滿(mǎn)的。在游戲中,人類(lèi)將大腦連接到零域(Xversum),技術(shù)開(kāi)發(fā)和利用的效率呈指數(shù)增長(zhǎng)。然而,一場(chǎng)電子災(zāi)難雪崩席卷了整個(gè)零域,現(xiàn)代文明受到了沉重的打擊。經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的復(fù)蘇,一個(gè)新的時(shí)代到來(lái)了。游戲的背景設(shè)置符合規(guī)則,這些規(guī)則遵循Seb朋k的特點(diǎn)。這場(chǎng)比賽目前在TapTap上有310000次預(yù)約,得分為8.9分。
游戲開(kāi)發(fā)商是第二個(gè)游戲制作團(tuán)隊(duì),根據(jù)目前的信息,這應(yīng)該是唯一的游戲制作團(tuán)隊(duì),而開(kāi)發(fā)過(guò)程并不是那么順利。這款游戲曾被稱(chēng)為女槍?xiě)?zhàn),早在2017年下半年就被測(cè)試過(guò)。當(dāng)時(shí),游戲的類(lèi)型仍然是TPS,根據(jù)玩家的評(píng)論情況。整個(gè)游戲更像觀察先鋒。后來(lái),由于測(cè)試結(jié)果不盡如人意,資金也出現(xiàn)了問(wèn)題,所以發(fā)展停滯。后來(lái),項(xiàng)目重新啟動(dòng)后,游戲類(lèi)型從TPS變成了RPG,由于倉(cāng)促的測(cè)試,結(jié)果并不理想,項(xiàng)目再次被擱置。據(jù)游戲官方博客時(shí)間介紹,2019年初,該項(xiàng)目再次恢復(fù),當(dāng)時(shí)ARPG還在玩,直到2019年下半年,游戲正式改名為零域前沿,游戲類(lèi)型變成了卡RTS。
可以說(shuō),游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程非??部?,一個(gè)項(xiàng)目一再被擱置,并且復(fù)活,游戲的類(lèi)型也發(fā)生了徹底的變化。游戲是否會(huì)受到這幾次我們暫時(shí)不知道的嘗試和錯(cuò)誤的影響,但游戲的最新卡RTS游戲和系統(tǒng),經(jīng)過(guò)幾個(gè)月的封閉開(kāi)發(fā)之后,也成形了,說(shuō)服了投資者,以換取項(xiàng)目的重新啟動(dòng)。游戲的特點(diǎn)正式表示,戰(zhàn)前決策--做出輕巧的游戲--是游戲的最大特點(diǎn)。
以下是游戲的動(dòng)態(tài)顯示視頻:
不受限制的十家公司?我想要所有我喜歡的代理商。
游戲的繪畫(huà)風(fēng)格是日本漫畫(huà)中最常見(jiàn)的風(fēng)格,游戲中的垂直繪畫(huà),邀請(qǐng)了國(guó)內(nèi)外著名藝術(shù)家加入,如SARU、非易燃物質(zhì)、NANYO等,這些曾參加過(guò)藍(lán)色路線、女孩前線等著名二次游戲的藝術(shù)家,雖然它當(dāng)時(shí)是為女孩槍?xiě)?zhàn)而設(shè)計(jì)的,但從正式發(fā)布的照片開(kāi)始,大量的人物設(shè)計(jì)被投入到新游戲中,游戲人物畫(huà)的質(zhì)量在一定程度上得到了保證。
游戲的故事設(shè)定在未來(lái),一個(gè)名叫 “零域”的大型服務(wù)器出現(xiàn)了,全人類(lèi)可以通過(guò)“核變纖維束”接入到“零域”當(dāng)中,共享頂尖的智慧成果,人類(lèi)利用“零域”使得現(xiàn)代文明急速發(fā)展。后來(lái)電子災(zāi)難“雪崩”席卷了整個(gè)“零域”,所有建立在此基礎(chǔ)上的文明成果迅速崩落。我們主角作為指揮官,同時(shí)也是“深潛者”,可以利用自己的能力,通過(guò)“零域”進(jìn)入到意識(shí)的空間,當(dāng)然這種行為不合規(guī)矩,所以主角需要通過(guò)戰(zhàn)斗來(lái)突破系統(tǒng)的防御,抵抗他人意識(shí)帶給自己的影響,來(lái)找尋電子災(zāi)難背后的秘密。
游戲的劇情主要是通過(guò)劇情關(guān)卡來(lái)推動(dòng)發(fā)展,從玩家的試玩視頻來(lái)看,每一關(guān)的劇情量是非常充足的,除了正常的對(duì)話以外,還需要玩家做出特定動(dòng)作的交互和選擇,并且不同的選擇是會(huì)對(duì)后面產(chǎn)生影響的,游戲劇情的選項(xiàng)還是比較多的,先前的選擇的選項(xiàng)數(shù)量產(chǎn)生影響,比如劇情本來(lái)有四個(gè)選項(xiàng),可是因?yàn)槟阆惹暗囊恍┻x擇,到實(shí)際就可能只剩下兩個(gè)甚至一個(gè)。這也使得游戲的結(jié)局是開(kāi)放式的,玩家在故事的創(chuàng)作上有一定的自由度,這極有可能是受了先前RPG階段的影響。
游戲干員的獲得使用的是抽卡的形式,游戲抽卡有兩種不同的方式,一種就和普通抽卡沒(méi)什么區(qū)別,消耗可收集的資源進(jìn)行單抽或十連抽,抽到重復(fù)的會(huì)轉(zhuǎn)化為干員的養(yǎng)成材料;另外一種抽卡就是所謂的“無(wú)限免費(fèi)十連”的模擬抽卡了。
模擬抽卡其實(shí)就是玩家不消耗任何材料進(jìn)行十連的抽卡,抽卡結(jié)果出來(lái)之后玩家不滿(mǎn)意,就可以繼續(xù)再次模擬一次十連,直到抽出自己想要的干員為止,抽出來(lái)之后,就需要玩家氪金來(lái)購(gòu)買(mǎi)十連抽卡的結(jié)果,所以說(shuō)你的確可以免費(fèi)十連,但是錢(qián)只是以另一種方式花出去了而已。并且模擬的次數(shù)也有限制,每日僅有一次免費(fèi)模擬的機(jī)會(huì),每人只有一次免費(fèi)無(wú)限模擬回合的機(jī)會(huì),每日贈(zèng)送的普通模擬頂多十個(gè)回合,也就是十個(gè)回合后,不論是什么結(jié)果,你都只能拒絕或接受,不能再刷新了??梢灶A(yù)見(jiàn)游戲后面關(guān)于模擬機(jī)會(huì)和無(wú)限回合的模擬,都是游戲的氪金點(diǎn),當(dāng)然歐皇除外。
在角色的養(yǎng)成上,游戲是有戰(zhàn)力系統(tǒng)的,包括在戰(zhàn)斗配置的階段,敵我的戰(zhàn)力都會(huì)很直觀地顯示在界面上方,減少了陣容搭配的難度,也方便玩家優(yōu)先養(yǎng)成特定角色。除了基礎(chǔ)的等級(jí)升級(jí)以外,游戲的養(yǎng)成最大的看點(diǎn)就是引進(jìn)了類(lèi)似于《陰陽(yáng)師》的御魂和《崩壞3》的圣痕的后代“記憶體“,”記憶體“有不同的類(lèi)型,比如進(jìn)攻性、防御性等,每個(gè)角色都有自己可穿戴的特定類(lèi)型,記憶體槽一共有六個(gè),六個(gè)相同的記憶體可以組成一個(gè)套裝,會(huì)有特定的套裝效果。
以下是游戲十月份全新的UI展示視頻,文章中游戲的截圖來(lái)自于上一次測(cè)試,所以是舊版本UI:
游戲的戰(zhàn)斗采用的是AI控制自動(dòng)戰(zhàn)斗的形式,所以玩家的“即時(shí)戰(zhàn)略”部分主要是體現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)前準(zhǔn)備和站位安排上。游戲在選擇了關(guān)卡之后,會(huì)讓玩家設(shè)置出戰(zhàn)的隊(duì)伍,一個(gè)隊(duì)伍最多六名干員,安排隊(duì)伍時(shí),要思考到角色技能之間的搭配,以及陣容的合理性。
干員一共有五個(gè)陣營(yíng)和五個(gè)職業(yè),陣營(yíng)的劃分主要區(qū)別于背景故事和任務(wù)的視覺(jué)表達(dá)上,而真正影響戰(zhàn)斗的,則是職業(yè),五個(gè)職業(yè)分別是重裝、突擊、遠(yuǎn)程、輔助、恢復(fù),每個(gè)角色的戰(zhàn)斗特點(diǎn)和技能效果從他們的職業(yè)就可以很明顯地看出來(lái)。我們?cè)谶x擇干員時(shí),干員的詳細(xì)情況,比如技能、星級(jí)、戰(zhàn)力和攻擊形式等,也會(huì)在屏幕的左邊顯示出來(lái),整個(gè)隊(duì)伍的職業(yè)安排情況,也會(huì)在下方做一個(gè)統(tǒng)計(jì)。
安排好隊(duì)伍之后就可以進(jìn)入戰(zhàn)斗了,如果是劇情模式,一般會(huì)先走一段劇情。進(jìn)入戰(zhàn)斗之后,我們一共可以放置五個(gè)干員加入戰(zhàn)斗,有一個(gè)作為替補(bǔ),前排兩個(gè)位置,后排三個(gè)位置,安排好了之后,就會(huì)進(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)斗了。在戰(zhàn)斗當(dāng)中界面下方會(huì)顯示所有干員的血量和能量條,能量條滿(mǎn)了之后就可以手動(dòng)釋放技能了,并且釋放技能時(shí),會(huì)有特寫(xiě)鏡頭,我方干員消滅全部敵人則算戰(zhàn)斗勝利。
游戲劇情模式下每一個(gè)小關(guān)卡都會(huì)分成三個(gè)階段,完成每一個(gè)階段都會(huì)有一小段劇情,同時(shí)也會(huì)自動(dòng)存檔,這時(shí)候是可以隨意退出游戲的,但我們完成了三個(gè)階段的戰(zhàn)斗之后,才算完成了整個(gè)關(guān)卡,才會(huì)進(jìn)行最后的結(jié)算,可以看出來(lái),游戲是非常重視整體的劇情體驗(yàn)的。其實(shí)這種密集的劇情和戰(zhàn)斗的穿插,玩家的體驗(yàn)見(jiàn)仁見(jiàn)智,只有當(dāng)劇情足夠精彩的時(shí)候,才不會(huì)讓玩家有太大的反感,還是很考驗(yàn)制作組文案的功底。
除開(kāi)劇情模式和PVP的排位賽(還未開(kāi)啟)以外,游戲的另外兩種主要游戲模式分別是“意識(shí)深潛”和“無(wú)證之稽”,這也是游戲當(dāng)中帶有輕Roguelike元素的部分,兩者大體的框架都是,一關(guān)一關(guān)的戰(zhàn)斗,通關(guān),選擇特定的Buff來(lái)應(yīng)對(duì)關(guān)卡難度的上升,最后根據(jù)自己通關(guān)的層數(shù),都會(huì)有高額的獎(jiǎng)勵(lì)。
“意識(shí)深淵“就是純粹的闖關(guān)的模式,開(kāi)始玩家同樣要設(shè)置好自己的六人小隊(duì),在單次通關(guān)當(dāng)中不可變更,干員的血量和狀態(tài)不會(huì)隨著關(guān)卡而重置或恢復(fù),需要玩家拾取特定Buff來(lái)恢復(fù)狀態(tài)。游戲的部分每闖完三層關(guān)卡,會(huì)讓玩家隨機(jī)三選一一個(gè)Buff應(yīng)用到接下來(lái)的三層關(guān)卡當(dāng)中,Buff在這個(gè)模式下不會(huì)累積,每次選擇新的Buff就會(huì)自動(dòng)放棄掉前一個(gè)。每次失敗之后都需要從頭進(jìn)行戰(zhàn)斗,最高層數(shù)的數(shù)據(jù)會(huì)保留下來(lái)。
而“無(wú)證之稽”模式則有冒險(xiǎn)和RPG的元素在里面,整個(gè)模式的框架與《劍與遠(yuǎn)征》中的“異界迷宮”較為相似,游戲的關(guān)卡也是一層一層的,只不過(guò)每一層關(guān)卡里,玩家會(huì)有路線的選擇,在里面會(huì)遇到各種事件,事件包括招募新的干員,拾取Buff,或者是戰(zhàn)斗等,這個(gè)模式下的所有Buff都是可以疊加的,并且每一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束之后,都會(huì)有隨機(jī)三選一的Buff選擇,玩家每完成一層的游戲探索就會(huì)收獲特定的獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)模式下通關(guān)的層數(shù)每天更新,并不會(huì)保留最高的數(shù)據(jù)。
以下是來(lái)自博主暳熠的游戲試玩視頻,同樣本文的很多圖片也都來(lái)自于這位博主的視頻當(dāng)中,再次感謝:
整個(gè)游戲的玩法和系統(tǒng)就大致講完了,整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程和游戲的開(kāi)發(fā)商第二游戲制作組其實(shí)是一個(gè)很典型的例子,不是所有的公司都是米哈游那么財(cái)大氣粗,能夠有大量的資金投入到美術(shù)上和研發(fā)上,更多的二次元游戲其實(shí)更像是《零域戰(zhàn)線》一樣,會(huì)為資金發(fā)愁,甚至因?yàn)橘Y金問(wèn)題,放棄整個(gè)項(xiàng)目。
做二次元游戲當(dāng)然如果你有千萬(wàn)以上級(jí)別的資金投入去碾壓其他的游戲產(chǎn)品自然也是可行的選擇,但是如果是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),其實(shí)還是需要實(shí)現(xiàn)差異化的體驗(yàn),避免和大廠硬碰硬,同時(shí)可以利用Live2D這樣的技術(shù)和卡牌的形式,來(lái)展現(xiàn)自身角色的特點(diǎn),在保證呈現(xiàn)的質(zhì)量的同時(shí),降低成本,最后就是找到合適的團(tuán)隊(duì),不管是美術(shù)還是其他系統(tǒng)上面,花費(fèi)時(shí)間慢慢磨合,做出具有自己團(tuán)隊(duì)特點(diǎn)的作品,而不是簡(jiǎn)單的縫合怪。
《零域戰(zhàn)線》最終的商業(yè)成績(jī)或者是游戲的口碑現(xiàn)在都還是處于相對(duì)未知的狀態(tài),但是就目前測(cè)試和玩家的評(píng)論來(lái)看,還是取得了很不錯(cuò)的成果,在畫(huà)風(fēng)和玩法上都得到了一定的肯定。游戲的團(tuán)隊(duì)在幾年的波折之后也算是找到了合適的路線和團(tuán)隊(duì),以游戲目前的完成狀態(tài)來(lái)看,應(yīng)該是不會(huì)再有下一次的改版了。
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