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新動物園發(fā)布日本移動游戲市場調(diào)查:年市場規(guī)模預計將達到114.8億美元

2020-12-25 16:09:00

Gamma數(shù)據(jù)公司和New動物園公司今天聯(lián)合發(fā)布了年日本移動游戲市場調(diào)查,這可能是迄今為止對日本市場進行的最詳細、最專業(yè)和最深入的研究。以下是該報告的簡短版本,摘錄自該報告的一些內(nèi)容。

日本移動游戲市場:

頭三至三年全球復合增長率為18%

根據(jù)Gamma數(shù)據(jù)公司和新動物園發(fā)布的年日本移動游戲市場調(diào)查,預計日本移動游戲市場在年將達到114.8億美元,過去三年復合增長率為18%。

然而,年預計將僅同比增長3.8%,連續(xù)第二年保持個位數(shù)增長,主要是由于家庭規(guī)模和用戶結(jié)構(gòu)。從全球角度來看,2018年日本移動游戲市場仍是全球第二大移動游戲市場,但受增長影響的全球市場比例逐年下降。2018年幾乎與美國移動游戲市場的規(guī)模相同,但仍位居世界前三。

中國移動游戲在日本市場的表現(xiàn):

在過去一年中增長了100%

在日本市場,中國手機游戲的市場規(guī)模增長較快,2018年相比2017年的增長率接近100%。這種快速增長得益于多種因素。首先,中國手機游戲企業(yè)具有競爭優(yōu)勢,經(jīng)過近幾年的激烈競爭,手機游戲市場在全球手機游戲產(chǎn)品的研發(fā),推廣和運營等方面取得了很大的競爭優(yōu)勢。這一優(yōu)勢將有助于中國游戲企業(yè)打開日本市場。二是大小企業(yè)出海,規(guī)模進一步擴大。例如,網(wǎng)易憑借《荒野行動》和《第五人格》進入日本市場,為規(guī)模增長提供了主要動力。

日本移動游戲市場有機會嗎?

三個特點決定:可行!可行!有效!

首先,相對于主機和PC游戲,移動游戲穩(wěn)步爬升,已經(jīng)到了6成左右份額。即便是2017年3月任天堂發(fā)售的掌機、家用機一體化新主機switch對移動游戲市場規(guī)模占比也并未造成明顯沖擊。

其次,被廣泛認為日本市場的特色——“封閉性”,正在逐步瓦解。

一方面,日本本土游戲企業(yè)移動游戲流水表現(xiàn)較差。伽馬數(shù)據(jù)對日本擁有頭部移動游戲產(chǎn)品的上市游戲企業(yè)的財報以及頭部產(chǎn)品流水進行研究,發(fā)現(xiàn)近年來多數(shù)游戲企業(yè)出現(xiàn)了移動游戲營收規(guī)模連續(xù)負增長的情況,根據(jù)多家企業(yè)財報闡述,主要系老產(chǎn)品流水自然下滑,新品表現(xiàn)不突出所導致。

注:頭部企業(yè)指2018年日均流水TOP20產(chǎn)品的所屬游戲企業(yè)(日均流水釋義詳見第二章)。其增長率、移動游戲收入是伽馬數(shù)據(jù)(CNG)通過查閱財報、監(jiān)測榜單、建構(gòu)模型等方法統(tǒng)計得到的。下同。

另一方面,在本土企業(yè)營收下滑的同時,日本移動游戲市場外來產(chǎn)品滲透出現(xiàn)增長。通過2018Q1到Q1日均流水TOP100產(chǎn)品中外來產(chǎn)品流水占比的變化可以看出,外來產(chǎn)品對日本市場的滲透能力正逐步提升。

第三,日本市場用戶價值,實在是太高了。

在全球排名前三的移動游戲市場中,日本人均貢獻度最高。日本游戲用戶游戲付費習慣與付費額度較高,體現(xiàn)了其“高價值”特征。用戶高價值的特征將降低產(chǎn)品風險,有利于提升產(chǎn)品獲取用戶后的回報率。

日本移動游戲市場特征:

高集中度、迭代穩(wěn)定、競爭激烈、重IP

因僅僅是節(jié)選報告,在此僅談其中集中度的一個點:頭部產(chǎn)品的流水集中度。其余頭部產(chǎn)品的玩法集中度、品類集中度等,僅以文字略做描述。有興趣的朋友可看目錄,有大量寶藏。

在年Q1日均流水TOP50中,RPG與卡牌類游戲的累計數(shù)量和流水占比接近半數(shù),用戶消費沉淀其中。在這樣的用戶背景下,進行游戲制作時應多注意此類玩法的融合,將有利于產(chǎn)品接受度的提升,例如日本市場中的策略類游戲(主要指SLG)較多的融合卡牌類玩法。

日本移動游戲市場中,少數(shù)游戲占據(jù)了市場大比例的份額,年Q1的日均流水TOP1-3的流水之和占據(jù)了TOP50產(chǎn)品總體接近30%的份額,TOP10累計占比過半。并且這一比例較去年同期并無明顯變化。這也說明了在日本頭部產(chǎn)品對移動游戲用戶有這較強的影響力,如何利用頭部產(chǎn)品特性進行新品設(shè)計成為成功打開日本市場的方法之一。

 

日本移動游戲用戶行為調(diào)研:

大樣本揭示的秘密?

日本市場中,移動游戲優(yōu)先用戶量最高達到62%,其中移動游戲優(yōu)先用戶與主機游戲優(yōu)先用戶的重合度約為19%。

注:根據(jù)玩家每周花費最多時間游戲的平臺進行細分

本文來自游戲產(chǎn)業(yè)報告,本文觀點不代表威狐手游立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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