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手機游戲排行榜固化的另一面:頭部產(chǎn)品比重下降,腰尾機會增加

2021-02-26 14:03:46

2019年,移動端收入增長依然可圈可點。SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,全球應(yīng)用商店和Google Play消費同比增長12.8%。從2018年的547億美元增至617億美元,相當于2019年App總購買額的74%。(即835億美元,不包括來自中國的Android收入)。

在很多人看來,榜單固化是一種全球性現(xiàn)象,在歐美尤其如此。但如果進一步挖掘2019年的數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)了一個意想不到的事實:雖然營收排名前30依然表現(xiàn)強勁,但在移動游戲總收入中的占比已經(jīng)下滑,長尾效應(yīng)更加明顯,意味著手游市場的腰部有更多的產(chǎn)品和公司迎來了新的機會。

那么,哪些產(chǎn)品增長最快呢?2020年還有哪些趨勢?

榜單固化后頭部產(chǎn)品收入占比已下滑

令人驚訝的是,大作在2019年依然延續(xù)著金脈。騰訊的《王者榮耀》以接近15億美元的收入高居榜首。這家中國發(fā)行巨頭的另一款產(chǎn)品是《Purve Mobile》,這款游戲在全球營收總額上成功排名第二,總營收接近13億美元(包括中國區(qū)《和平精英》)。

前五名之外,索尼Anyplex的《F Go》(2019年日本手機游戲銷售額排名第一)取代Mixi的《怪物彈珠》排名第三;King的《糖果傳奇》(銷售額同比增加8450萬美元)排名第四,Niantic的《精靈寶可夢GO》排名第五,創(chuàng)下上市三年來的歷史最高紀錄。

2019年全年,營收排名前十的手游總收入為97億美元,占去年全球App Store和Google Play手游總收入的15.8%。不過,2018年前十名占總收入的17.2%,雖然單一品類的收入依然無法企及,但意味著最高大作在總收入中的比重已經(jīng)減少。

與此同時,收入榜第11至30名的手游收入達到了88億美元,同比增長了15.9%。在2018年,這部分產(chǎn)品占總收入比例為14.1%,而2019年占比則達到14.3%。也就是說,手游收入榜前十名甚至前30名的產(chǎn)品對全球手游市場的統(tǒng)治力有所減弱。

手游大盤市場趨勢:Battle Pass持續(xù)改變游戲行業(yè)

如果你曾關(guān)注過每個月的全球手游收入榜前十名,可能會注意到很少會出現(xiàn)比較大的變化,整年期間幾乎都是同樣的幾款游戲統(tǒng)治收入榜。在2019年,共有8款游戲進入了收入榜前30名,新產(chǎn)品包括《PUBG MOBILE》、《Garena Free Fire》、《金幣大師》、《荒野亂斗》和《帝國與謎題》。

在新面孔和舊霸主之間,我們可以發(fā)現(xiàn)很多增長背后的規(guī)律。

《PUBG MOBILE》的成功很大程度上歸功于中國版《和平精英》的發(fā)布,由于2018年版號凍結(jié)的緣故該游戲一直未能實現(xiàn)中國市場的變現(xiàn),為了達到審核要求,還在游戲內(nèi)容方面做了調(diào)整,刪掉了血腥暴力元素,換成了特種兵訓(xùn)練主題。

不過,在《和平精英》發(fā)布之前,該游戲的收入實際上就已經(jīng)出現(xiàn)了很大的轉(zhuǎn)機,主要得益于另一款戰(zhàn)術(shù)競技手游《堡壘之夜》變現(xiàn)系統(tǒng)的加入。在收入接近15億美元之后,該游戲決定引入Battle Pass系統(tǒng)的做法,包括其他一系列的合作,比如與Godzilla和《生化危機》等IP合作,都被證明是非常成功的做法。

緊隨著《堡壘之夜》和《PUBG MOBILE》腳步的是另一個讓人想不到的游戲:Supercell旗下的常青樹《部落沖突》。2019年4月加入黃金令牌和賽季挑戰(zhàn)之后,這款發(fā)布了7年多的手游成功實現(xiàn)27%的同比收入增長,達到7.22億美元成功止住了自2015年(18億美元)之后連續(xù)多年的下滑。

這種變現(xiàn)模式的成功也引發(fā)了2019年另外兩款新品大作的跟進:《使命召喚手游》加入了自己的Battle Pass系統(tǒng),而《馬里奧賽車》則推出了月費訂閱系統(tǒng)。

盡管發(fā)布于去年9月底,《使命召喚手游》人感染拿到了1.15億美元收入,另一款同樣在9月份發(fā)布的手游《馬里奧賽車》,到2019年底的收入達到了7440萬美元。Battle Pass到底有多神奇,我們還沒有辦法給出定論,但至少從大公司的熱情來看,這種不一樣的變現(xiàn)系統(tǒng)可以帶來很大的收入增長。

增長最快的產(chǎn)品背后,買量與變現(xiàn)方式同樣重要

在收入榜前30名的游戲里,11款產(chǎn)品在2019年的收入增長超過1億美元。對于有些游戲來說是因為發(fā)布于2018年底,但對于另一些產(chǎn)品而言,2019年收入增長主要是買量和新功能的加入。

《PUBG MOBILE》是毫無疑問的增長冠軍,其次是Moon Active的《金幣大師》。在此之前,GameLook曾專門介紹過這款游戲,它在2019年的收入增長同樣驚人,達到了5.384億美元,主要收入來自于美國、英國和德國。實際上,中國是眾所周知的關(guān)鍵市場,雖然中國市場規(guī)模很大,但在全球其他地方,仍然有不少游戲得到了很高的收入增長。

2019年,Playrix的《夢幻家園》玩家消費同比增長71.5%至6.27億美元,同時還出現(xiàn)了比較明顯的下載量增長,意味著該公司在買量方面投入了更多的資金,《夢幻家園》2019年下載量增幅為189%,達到1.56億次。

Playrix公司的另一款游戲《夢幻花園》的下載量增長也非常高,同比增長247%至1.13億次,收入增幅10.5%,達到5.29億美元。該公司兩款游戲都進入了2019年全球手游收入榜Top 30以內(nèi),充分展示了買量在手游市場的重要性。但是,即便有著非常高的成本,我們?nèi)院茈y斷定兩款游戲給這家俄羅斯發(fā)行商帶來了多大的利潤。

實際上,對于這些數(shù)據(jù),你可以從不同的角度看到不一樣的發(fā)展態(tài)勢,對2020年的趨勢有著不同的判斷。但不可否認的是,Battle Pass和訂閱模式對于變現(xiàn)能力的提升是非常明顯的,2020年或許會有更多的受益者。

不過,另外一個關(guān)鍵信息是,收入榜前30名的手游來自于22家發(fā)行商,而且前十名之外的產(chǎn)品收入增加值得關(guān)注,意味著手游行業(yè)的長尾效應(yīng)越來越明顯,雖然競爭激烈,但榜單腰尾部的產(chǎn)品所占的份額逐漸提升。

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