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不做生意的價值:下載3000萬游戲,賣書賺1億元?

2021-02-26 14:03:46

隨著人口紅利的消失和手游市場競爭的加劇,高端ip對一款游戲的重要性越來越高。但一個獨立游戲做成書,能賺1億多元,恐怕你沒聽說過。但是獨立游戲發(fā)行商和開發(fā)商Tinybild最近卻宣布了這樣一個驚人的消息。實際上,由俄羅斯丹徒Dynamic Pixel開發(fā)、Tinybild發(fā)行的《你好鄰居(hello neighbor)》已經獲得了3000萬次以上的下載。

不過據Gamelok透露,無論是Metacritic還是Steam平臺,《你好鄰居》的評分都不算高,口碑也從零分到滿分,呈現兩極分化?!对僖娻従印酚?017年首次上線,目前已登陸pc、ps4、nintendo switch、xbox one、安卓、ios。

在不起眼的ip和一開始的差評之后,泰尼維爾德是如何帶領這款游戲走向勝利的呢?這家西雅圖公司是如何通過一個對很多人來說陌生的游戲ip,賣出了200多萬冊圖書的呢?下面是gamelook中介紹的內容:

讓差評游戲成為暢銷IP:找準用戶是關鍵

泰尼維爾德公司稱,“你好鄰居”系列的用戶主要由8歲至16歲的兒童組成,地域上主要來自美國、中國、俄羅斯、德國、法國和南美。

對于《再見鄰居》系列的游戲數據,蒂尼維爾德公司的Cio Alex Nichipochik在一份聲明中表示,目前的游戲市場趨勢對發(fā)行商非常不友好。要成功,發(fā)行商必須專注于打造更具創(chuàng)意的長IP。

尼克·西波奇克說:“獨立游戲發(fā)行已經死了。當中間發(fā)行商的數量超過開發(fā)的好游戲的數量時,就不再是可持續(xù)的業(yè)務了。與其專注于統(tǒng)一的發(fā)行合作,更好的辦法是打造一個強大的、娛樂化的品牌。這意味著需要一個大的內部研發(fā)設施來支持內部游戲和外部工作室?!?/p>

Nichiporchik還表示,考慮用戶也是很重要的。最開始的評價并不完美,但理解游戲用戶可以讓接下來的發(fā)展更清晰,孩子們玩游戲的時候不會在意游戲評分較低,通過游戲的理解,TinyBuild與兒童作家Carly Anne West合作打造了圖書系列(收入超過1600萬美元,折合人民幣1.1億元)。

《你好鄰居》的目的是潛入鄰居的房屋,成功進入地下室并發(fā)現一個秘密。而且其玩法加入了成長式的AI系統(tǒng),玩家的對手鄰居是通過AI算法控制,這個AI可以記憶玩家之前選擇的路線并且調整鄰居的行動方式。Dynamic Pixels共同創(chuàng)始人兼CEO Mikhail Minakov透露這是一款“帶有AI功能的第一人稱懸疑解謎游戲”。

他說,“很多玩家一定有過這樣的感覺,他們可以在一款游戲里用開發(fā)者沒有想到的方式體驗,去探索地圖上不該到達的地點。我們想創(chuàng)造一款提供這種自由度的游戲,為此,這款游戲必須是靈活的、并且對玩家的所有行為都有相應的反饋。只有智能的AI可以解決這個問題,這就是我們做《你好鄰居》的原因”。

“我們必須給予鄰居收集和分析玩家動作的能力,并且采取對應的策略保護自己的房子,這就是游戲關鍵元素的來源,讓鄰居具備自行研究和學習的能力。這就迫使玩家不斷地改變戰(zhàn)略,尋找新的方式揭開秘密,鄰居則尋找方式阻止他這么做”。

從研發(fā)到發(fā)行,然后重回研發(fā):TinyBuild的“輪回”

當Alex Nichiporchik與Tom Brien在2011年共同創(chuàng)辦TinyBuild的時候,他以為自己會做一個研發(fā)工作室。

1)從Flash游戲起家到轉做發(fā)行

創(chuàng)業(yè)之前的一年,他還在荷蘭一家叫做Spil Games的公司上班,他在那里產生了對Flash游戲的興趣??吹紽lash游戲《食肉男孩(即后來的獨立游戲大作超級食肉男孩)》興起的時候,Nichiporchik很想入局,這也是他找到另一位創(chuàng)始人Brien的原因,當時后者研發(fā)的《No Time to Explain》似乎非常適合這種形式。在Kickstarter平臺,他們7000美元的籌資目標最終拿到了2.6萬美元,這筆資金全部用于PC游戲研發(fā)。

但在當時,Steam還是個封閉的平臺,他們的游戲未能得到青睞,所以TinyBuild不得不自己發(fā)行。《No Time to Explain》賺回了成本,但除此之外并沒有太多的收獲,隨后的一年里,TinyBuild幾乎都是處于破產狀態(tài)。

這時候Steam綠燈開始出現,2013年,TinyBuild將《No Time to Explain》作為他們的首款游戲在Steam通過了綠燈,Nichiporchik在接受采訪時透露,這個過程讓他的小公司幾乎筋疲力盡,但“轉到了不少資金”。TinyBuild再也不想做游戲研發(fā)了,但他們不想浪費已經獲得的成功,所以,這家公司成為了發(fā)行商。

他說,“我們當時投資了一款叫做《Speedrunners》的游戲,后來成為了我們最暢銷的作品。我記得這款游戲賣出了大約700萬套,這款游戲成功速度很瘋狂,隨后其他開始拿著游戲來找我們,哪怕當時我們還不是專業(yè)的發(fā)行商,我們只是共同研發(fā)。我們進入發(fā)行領域就是這么開始的,后來也從兩個人的工作室變成兩個人從事很多獨立游戲的研發(fā),隨后自然而然地就成為了發(fā)行商”。

自此之后,TinyBuild就專注于發(fā)行,至今已經成為有穩(wěn)定產品發(fā)行和大量產品線的業(yè)務,2016年就發(fā)行了14款游戲,2017年推出了8款游戲,2018年發(fā)行數量為四款。然而,最近,該公司又一次做了重大轉型,回到了研發(fā)領域。大約18個月之前,TinyBuild通過Makers Fund拿到了375萬美元種子輪融資,通過這筆融資都被用到六個內部工作室,這些團隊都在研發(fā)游戲,TinyBuild作為他們新游戲的發(fā)行商。

最初是來自拉脫維亞,Nichiporchik在荷蘭成立了TinyBuild,最終將總部再次搬到了美國西雅圖,還在阿姆斯特丹成立了歐洲辦公室。與此同時,TinyBuild還在內部招聘人才拓展到其他市場,比如最近為巴西招聘了一名社區(qū)經理,還在為中國和俄羅斯尋找社區(qū)經理。

盡管地理上的距離很遠,Nichiporchik表示專注歐洲工作室有很多的原因,同時這些工作室和主辦公室也面臨不少挑戰(zhàn)。

“我們也嘗試在西雅圖或者阿姆斯特丹成立工作室,但成本太高了,風險太大。但在東歐,一款游戲即使完全失敗也能通過交易盈利,團隊通過失敗項目的經驗也可以給下一款游戲帶來幫助。我們可以用同樣的預算做四五款游戲,而在系統(tǒng)雅圖、舊金山或者阿姆斯特丹只能研發(fā)一款游戲”。

“位于西雅圖是不錯的事情,因為你可以去拜訪Valve、Epic、任天堂、微軟并與他們溝通;阿姆斯特丹的優(yōu)勢是生活水準很高。歐洲總部的存在意味著我們可以吸引來自全世界所有地區(qū)的人才,在西歐做游戲研發(fā)的挑戰(zhàn)并不一定是缺乏聯絡,而是文化差異。如果你到俄羅斯,或許會覺得文化感的失落,他們到這里也會如此”。

Nichiporchik還談到了保持獨立運營的地域和業(yè)務模式方面的挑戰(zhàn),“很多開發(fā)者都住在生活成本很高的區(qū)域,為了安排他們,你需要數千萬美元才能做出一些東西,這樣才能讓你的員工得到安全感。但隨后,你可能打造下一個游戲的時候就沒有那么大的緩沖余地,你必須保持這些合作,否則財務危機是很恐怖的”。

“與此同時,如果我在這樣規(guī)模的工作室,而且項目完成之后不知道接下來做什么,那么我的損耗是非常高的,并購聽起來是很好的主意,因為這樣可以帶來財務保障,你打造的團隊也能繼續(xù)存在”。

在談到微軟收購獨立游戲開發(fā)商的時候,Nichiporchik表示,3A、2A和獨立游戲開發(fā)者之間的界限“越來越模糊”,也使得特定規(guī)模的小團隊開始成為更大的公司,TinyBuild也是如此,隨著項目規(guī)模的擴大,該公司或許未來也會推出售價60美元的游戲產品,然而,還需要避免像3A游戲那樣動輒耗費5000萬美元的預算。

2)從兩人到150人:重回研發(fā)領域

盡管TinyBuild此前獲得過成功,但該公司過去幾年的營收主力都得益于一個IP,即《你好鄰居》。這款潛行恐怖游戲的成功有很多方面的原因,包括多次預發(fā)布游戲、YouTube和Twitch直播成功以及不少意外的事情,而做周邊產品則是很晚才開始的。

“當我們宣布這款游戲的時候,我們發(fā)布了當時的首個版本,它現在可能還在互聯網上,但我們決定共享,所有人都很喜歡它。所以YouTube主播們開始制作視頻,游戲里還加入了不像游戲謎解謎的謎題,而更像資源解謎,人們非常喜歡神秘感。我覺得在18個月當中,我們發(fā)布了另外5個版本,每一個都得到更多的觀看量、更多熱度和更多的神秘感”。

“所有人都覺得他們實際上參與了游戲研發(fā),因為確實如此。我們觀看他們玩游戲、做了內置分析工具,我們找出哪些行得通、哪些行不通”。

Nichiporchik提到,并非所有事都按照計劃進行,在游戲的初期版本,玩家們不可見的內容變得可見,迫使TinyBuild重新考慮透露信息的計劃。但在最后,還要把《你好鄰居》塑造成一個秘密研發(fā)、不斷向媒體披露的項目。

他解釋說,“有時候你宣布一些東西,但并不是所有公司都能保持熱度,所以在《你好鄰居》項目上,我們招聘了一個授權機構做抱枕、毛巾之類的東西,但最重要的是圖書系列。我們去年發(fā)行了兩本書,這兩本書賣出了100萬套,對于品牌來說與更多媒體互動是很好的,因為這可以讓游戲背后的吸引力用不同的媒體形式爆發(fā)”。

“當你打造一款游戲的時候,就必須思考它的世界觀,如果游戲成功,你如何在它之內打造更多內容,我覺得就像是漫威電影宇宙(MCU)。在MCU當中,他們想要做一個太空傳說,銀河護衛(wèi)隊就與其他電影有很大差別,但它仍然發(fā)生在同一個世界觀,可以做成更大的事情”。

盡管Nichiporchik不斷地尋找下一個“你好鄰居”,但它承認這一切成功的因素并非發(fā)行商可以控制的,它們對于IP、環(huán)境、時機以及所有其他東西都是獨特的,他說,“一個魔術,你不能向同一個人展示兩次”。

然而,他表示TinyBuild在此過程中學到了很多好的經驗,可以用于下一個有可能成功的IP。隨著多次融資的進行(比如去年2月份的1500萬美元),這家發(fā)行商可以將《你好鄰居》這個IP做的更大,同時還可以做更多事情,目前TinyBuild旗下的工作室有六款新游戲是圍繞這個宇宙研發(fā),還有很多“可以成為系列IP”的項目。

他說,“總的來說,我認為發(fā)行正處在一個有趣的拐點,對于獨立游戲發(fā)行商來說,游戲發(fā)行已經不再是一個可持續(xù)的業(yè)務,它是一個任何人都可以復制的生意,這才是問題所在。所以你給開發(fā)者增加的價值必須超出資金或者經驗之外,一些發(fā)行商只是與開發(fā)商們做交易,這種不可持續(xù)性實際上很可怕,因為五六年前還有大量的獨立游戲開發(fā)者,現在發(fā)行商數量比研發(fā)團隊還多”。

“如果你不能提供非常明顯且透明的價值,那就會很難過,因為這不只是錢的問題。在游戲行業(yè),資金是最容易的部分,你可以從很多渠道拿到錢,但你該如何做一些東西,然后用五年的時間把它打造成品牌?這就是TinyBuild所做的”。

“現在我們簽的所有游戲,都有一個計劃,如果最初的游戲可以按照這種方式爆發(fā),那么我們接下來要做什么?他背后的世界觀是什么、我們如何進入周邊制作?隨后如何做電影或者動畫?所有這些都是很關鍵的”。

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