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前作挖礦創(chuàng)2200萬月收入:續(xù)作《冒險(xiǎn)與深淵》怎么樣?

2021-02-26 14:03:46

威狐手游/就像書籍、電影一樣,游戲在面對萬千玩家,同樣也有著千人千面的屬性,而對于游戲的定位,不少廠商同樣也有著自己獨(dú)特的理解,比如獨(dú)立游戲作為游戲類別里比較特殊的類別,從最初主要指小團(tuán)隊(duì)小制作產(chǎn)品,到如今已經(jīng)成為“創(chuàng)新”的代名詞。

近日,4月新的一批版號下發(fā),其中有著不少獨(dú)立游戲通過審核。其中Gamelook注意到,由木七七研發(fā),雷霆代理發(fā)行的獨(dú)立游戲《冒險(xiǎn)與深淵》正位列其中。

其實(shí)這款游戲早在去年7月份便正式公布了相關(guān)的消息,不過由于版號的原因游戲“鴿”了長達(dá)近一年之久,不過仍有不少玩家期待游戲的上線。這是因?yàn)?,這款游戲正是由《冒險(xiǎn)與挖礦》原班團(tuán)隊(duì)打造,同樣也是一款像素類放置風(fēng)格的游戲,延續(xù)了前作的風(fēng)格與特色并在新作中加入了不少新奇的玩法。

《冒險(xiǎn)與挖礦》:意料之中的誕生,意料之外的結(jié)果

說起《冒險(xiǎn)與深淵》就不得不提這款游戲的前作的《冒險(xiǎn)與挖礦》。這款像素風(fēng)手游在當(dāng)年絕對可以稱得上是國內(nèi)獨(dú)立游戲里一匹大黑馬,沒有炫酷華麗技能,沒有多樣化的系統(tǒng),但《冒險(xiǎn)與挖礦》就是在當(dāng)年重度游戲的重重包圍下,以黑馬的姿態(tài)沖出重圍。

據(jù)Gamelook了解,8人開發(fā)的《冒險(xiǎn)與挖礦》曾經(jīng)創(chuàng)造單月最高收入2200萬元,并一度登頂App Store免費(fèi)榜。而據(jù)游戲的制作人陸家賢介紹,游戲當(dāng)初定的目標(biāo)僅僅只是爭取單月流水能到20萬元的流水。

上線后的成績著實(shí)讓陸家賢以及木七七團(tuán)隊(duì)中的人大吃一驚,因?yàn)闊o論是游戲的畫面風(fēng)格還是玩法與當(dāng)下的游戲?qū)Ρ榷硷@得不那么一樣。

《冒險(xiǎn)與挖礦》正式上線于2015年,那個時候還屬于重度手游的春天,中重度游戲逐漸占領(lǐng)手游市場。但《冒險(xiǎn)與挖礦》恰恰相反,這是一款放置類游戲,也就是玩家俗稱的掛機(jī)游戲,游戲并不需要玩家長時間停留于游戲中進(jìn)行操作,游戲會自動尋路、自動打副本、自動戰(zhàn)斗等。

起初陸家賢也搞懂這種游戲有什么好玩的,但在他曾經(jīng)的工作經(jīng)歷中又能看到這類游戲的潛質(zhì),在制作《冒險(xiǎn)與挖礦》前他在一個叫U77的頁游平臺做運(yùn)營,但從后臺數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),這種“無聊”的游戲基本上是上一款火一款。異常好奇的他決定去一探究竟,為此他在貼吧論壇中甚至親自跑到網(wǎng)吧中詢問這類玩家的感受,最后他得出一個結(jié)論“人們已經(jīng)習(xí)慣了同時做很多件事,所以他們需要放置類游戲?!?/p>

就如同有的玩家會糾結(jié)于全收集全成就一樣,有的玩家的游戲方式可能是游戲、視頻甚至寫PPT同時進(jìn)行,有的玩家可能只能在簡短的零散時間內(nèi)簡單的進(jìn)行游戲。陸家賢從當(dāng)時得到的數(shù)據(jù)挖掘出了放置游戲龐大的人群與市場。后來,一款名為《像素騎士團(tuán)》的放置頁游引入了U77平臺并一舉成為了最高人氣的游戲,于是陸家賢便萌生了將這款游戲手游化的想法。

這款手游化的游戲正是《冒險(xiǎn)與挖礦》,為了研發(fā)這款游戲,他辭去了工作創(chuàng)辦了木七七,先后購買了原游戲開發(fā)商銀魂科技的手游改編權(quán)、角川書店RPG maker里的角色素材以及場景使用權(quán)等?!睹半U(xiǎn)與挖礦》的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)僅僅只有8人左右,開發(fā)了近7個月終于完成。不過陸家賢又遇到了一項(xiàng)難題,在他尋找國內(nèi)渠道的時候卻屢遭拒絕,原因很簡單:太冷門?!八星郎蹋贾桓嬖V我一句話,像素風(fēng)和放置類都太冷門,我們不會推的?!标懠屹t回憶說。

沒有人愿意去為他冒這個風(fēng)險(xiǎn),不過陸家賢并沒有退縮,沒有渠道就自己做運(yùn)營,在經(jīng)歷過一番打磨后游戲在2015年7~8月接連在安卓iOS端正式上線公測,陸家賢一直強(qiáng)調(diào)“做這款游戲的目的就是為了服務(wù)那些追求簡單而快樂的玩家。他堅(jiān)信,只要這批玩家認(rèn)可自己的產(chǎn)品,他們自然會主動幫忙安利這款游戲?!倍@款在意愿之中誕生的游戲,卻成為了意料之外的爆款。

用玩家的話來說《冒險(xiǎn)與挖礦》的存在就像大餐中的甜點(diǎn),是一款調(diào)節(jié)玩家的調(diào)味劑:“在你酣戰(zhàn)一場dota、LOL,或者猛刷了一陣Diablo 3之后,能夠用這款掛機(jī)手游調(diào)劑一下,放松一下。甜點(diǎn)不是正餐,不是非吃不可,但缺了它,就會總覺得哪里不夠完整。”

新作并非簡單的繼承,而是全面的超越

在新作《冒險(xiǎn)與深淵》中,給人的第一感受就是經(jīng)典元素的繼承,不過制作人陸家賢在接受采訪的時候表示“《冒險(xiǎn)與深淵》并不僅僅只是簡單的繼承,而將會是全面的超越?!?/p>

在繼承方面,游戲延續(xù)了前作的像素畫風(fēng),“這一點(diǎn)是游戲在立項(xiàng)當(dāng)初第一時間考慮到的”陸家賢說道“我認(rèn)為像素對于美術(shù)表現(xiàn)的一種抽象是一種很冷峻的美感,它在電子游戲領(lǐng)域具有鼻祖級的地位,擁有一種冷峻的美感,能夠最大程度的激發(fā)出玩家們的想象力?!边@也是在當(dāng)下游戲市場中《冒險(xiǎn)與深淵》仍然堅(jiān)持像素風(fēng)格美術(shù)的原因之一。當(dāng)然,如果對比《冒險(xiǎn)與挖礦》來看的話,游戲在像素美術(shù)上仍有著不小的提升,整體的畫面顏色偏明亮,UI也比較協(xié)調(diào)。

同時陸家賢也提到了全面超越,這主要體現(xiàn)在游戲的核心玩法上。游戲的玩法雖然還是基于放置類,但相比于《冒險(xiǎn)與挖礦》玩法上有著較大幅度的提升,增加了不少系統(tǒng)以及設(shè)定豐富內(nèi)容。

比如陸家賢在采訪中提到的“羈絆”這一設(shè)定,便顯得別出心裁。游戲中不同角色的四周存在著四個不同顏色的像素塊,這就代表著角色的羈絆屬性。

玩家若想觸發(fā)角色間的羈絆則需要調(diào)整角色之間的站位,使得角色相同顏色的像素塊能夠相連接就能觸發(fā)羈絆效果,使角色在進(jìn)攻的同時能夠收獲更強(qiáng)大的效果,這點(diǎn)的玩法上酷似現(xiàn)實(shí)生活中的拼圖游戲。

不僅如此,相比于前作,游戲中在人物的獲得以及培養(yǎng)上也更為豐富,玩家可以通過招募或者直接自己培養(yǎng),而且在游戲中玩家可以選擇三位英雄疊加培養(yǎng)出一個全新的英雄,在屬性上會得到一定的加強(qiáng),不僅如此還有可能產(chǎn)生變異??偟膩碚f游戲內(nèi)的玩法,無論是養(yǎng)成系統(tǒng)還是武器系統(tǒng),都豐富了不少,相比于前作,玩家可玩的內(nèi)容更多。

以下是陸家賢接受雷霆采訪視頻:

 

陸家賢:獨(dú)立游戲,就是創(chuàng)新游戲

在上方視頻中陸家賢提到了木七七之所選擇雷霆作為發(fā)行商,是因?yàn)槟酒咂呤且患乙匝邪l(fā)為主的公司,之前一直堅(jiān)持自研自營,堅(jiān)持“依靠產(chǎn)品創(chuàng)新來吸引用戶”,這次有關(guān)《冒險(xiǎn)與深淵》曾有很多發(fā)行公司與我們洽談,我們最終選擇了雷霆游戲,因?yàn)閳?jiān)信這是一支“令人眼前一亮的”的發(fā)行團(tuán)隊(duì),在當(dāng)前的游戲市場能夠做到“創(chuàng)新和極致體驗(yàn)”,并能將創(chuàng)新性的產(chǎn)品做到長線運(yùn)營和好口碑,這和《冒險(xiǎn)與深淵》的產(chǎn)品調(diào)性是類似的,也和木七七的精神高度合拍。

無論是創(chuàng)業(yè)之初的木七七還是經(jīng)歷了《冒險(xiǎn)與挖礦》的逆襲后,陸家賢都秉承著自己心中的“做自己喜歡的游戲”“服務(wù)追求簡單快樂的玩家”的理念,他認(rèn)為“到了現(xiàn)階段,我對獨(dú)立游戲又有了新的認(rèn)知。我發(fā)現(xiàn)大家在討論獨(dú)立游戲的時候,其實(shí)指的是那些創(chuàng)新產(chǎn)品。如果你拿出一款傳統(tǒng)MMORPG產(chǎn)品,你說這是獨(dú)立游戲,大家是不認(rèn)同的。一定要在畫風(fēng)、玩法上有一定創(chuàng)新,玩家才會認(rèn)可你的這個定義。”

為了把控游戲質(zhì)量與整體水平,陸家賢始終將木七七貫徹扁平化管理層級和小團(tuán)隊(duì)解構(gòu)來管理。據(jù)Gamelook了解,最初《冒險(xiǎn)與挖礦》由8個人研發(fā)了近7個月,而《冒險(xiǎn)與深淵》也僅僅是由10人花費(fèi)一年多研發(fā),不過在投入上至少翻了一倍。他相信只有在小團(tuán)隊(duì)中,每個有雄心、希望獲得認(rèn)可,真的能獨(dú)當(dāng)一面的創(chuàng)意家,才會盡情的發(fā)揮自己的實(shí)力,并且在這種情況下,制作人能夠清楚的知道每個人的工作貢獻(xiàn)和業(yè)績,不需要專門的管理者,這是讓團(tuán)隊(duì)每個人都專注在游戲可玩性上的唯一辦法。

其次陸家賢還表示“自己經(jīng)常會花一個小時左右的時間,在論壇上回復(fù)玩家的意見。這讓他能夠直接和玩家溝通了解到玩家的看法與情況。并且還要保持公司正向現(xiàn)金流,對發(fā)行商/渠道商保持強(qiáng)勢,能夠讓我們具有獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的調(diào)性?!边@是這些看似違反商業(yè)規(guī)律的做法,讓其能夠保持著創(chuàng)新的源泉。

最后引用陸家賢的一句話“我眼中的獨(dú)立游戲,就是創(chuàng)新游戲,而現(xiàn)在是獨(dú)立游戲最好的年景。在當(dāng)前創(chuàng)新游戲稀缺的環(huán)境下,我覺得每一個會為了創(chuàng)新產(chǎn)品去孤注一擲的人,都應(yīng)該在這個時間節(jié)點(diǎn),義無反顧的做更多的好游戲。”當(dāng)人們總在說起創(chuàng)新的同時,創(chuàng)新不僅僅需要思考,第一個吃螃蟹的人同樣需要勇氣。

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