有時候,一款游戲的成功,真的是需要“天時地利人和”,遇到合適的市場機會和恰當?shù)臓I銷方式,即便是老玩法換皮也能成就爆款產(chǎn)品。
只是當這種奇跡發(fā)生在中國游戲廠商所熟悉的品類,但成功者卻不是中國人時,難掩廣大中國CP們的唏噓遺憾。
如果有印象的讀者會記得,GameLook此前介紹過一款名叫《Hero Wars(英雄戰(zhàn)爭)》的動作卡牌游戲,該游戲的開發(fā)商是小國塞浦路斯的NEXTERS,從結(jié)果來看,這個產(chǎn)品這個公司堪稱最近3年運氣最好的國外游戲公司。
去年11月《Heroes Wars》爆出月收入破億消息時,當時已讓國內(nèi)游戲從業(yè)者驚掉了下巴,而最近,這款游戲還在繼續(xù)創(chuàng)下新的收入記錄,根據(jù)Sensor Tower提供的數(shù)據(jù),最近一個月《Heroes Wars》全球收入近2400萬美元(合1.7億元人民幣)。不僅讓其成為海外市場TOP5的卡牌手游,且持續(xù)的收入增長更是引來了俄羅斯三消巨頭Playrix收購。
很明顯,這個“抄襲”國內(nèi)五年前流行動作卡牌玩法的游戲,已經(jīng)成功超越了一眾苦逼兮兮的中國出海SLG產(chǎn)品、坐穩(wěn)了歐美收入榜頭部位置,打了國內(nèi)同行一個措手不及。
月流水1.7億元背后,歐美回合制RPG品類年收入規(guī)模破12億美元
據(jù)Sensor Tower提供的數(shù)據(jù),在3月14日至4月12日期間,《Hero Wars》2400萬美元(折合人民幣約1.7億元)收入分布是這樣的,TOP3市場分別是美國、俄羅斯和德國,三大市場收入占比分別為43%、8.6%和6.8%,這跟此前威狐手游的月收入2億元的《突襲:暗影傳說》收入分布相似,美國市場都能占他們收入的接近一半,可見美國市場的重要性。
如果沒有深度體驗過《Hero Wars》,了解國內(nèi)手游市場的大多數(shù)人第一眼都會把這款游戲看成是五年前《刀塔傳奇》的換皮作品:動漫畫風(fēng)的卡牌、深度養(yǎng)成的RPG和點觸式的戰(zhàn)斗,再加上競技場、通天塔、每日活動副本以及公會等功能,你甚至可能誤以為這是款國產(chǎn)手游,且會認為是一款美術(shù)粗糙、甚至略顯怪誕的游戲。
Hero Wars(上)和《刀塔傳奇》(下)戰(zhàn)斗界面對比
不過,它的開發(fā)商是塞浦路斯團隊NEXTERS就是憑借這樣的產(chǎn)品品質(zhì)創(chuàng)造了一個難以置信的收入,2019年底俄羅斯手游發(fā)行商Playrix甚至拋出了橄欖枝、直接收購了NEXTERS,這如果放到中國市場,Playrix可供挑選的刀塔傳奇like的研發(fā)商那可是幾百家,只是中國同行沒有NEXTERS這樣的運氣。
與五年前《刀塔傳奇》不同的是除了技能、裝備和角色升階之外,《Hero Wars》還設(shè)置了屬性、手工物品、雕文、元素天賦等多種能力提升的功能,但怎么看都像是學(xué)足了中國公司的套路。
放到《Hero Wars》所處的品類來算,目前回合制RPG(歐美又稱團隊RPG)的海外市場規(guī)模在2019年已達到了12億美元,遠遠超過其他RPG品類收入,而這個品類顯然是中國公司未能徹底吃透的。
但讓人意外的是,盡管RPG是中國游戲研發(fā)商最擅長的品類,可在歐美回合制RPG手游市場,頭部、尤其是前五名卻沒有一款國產(chǎn)手游的身影,對于出海的國內(nèi)同行來講,錯過這個最大的RPG品類無疑是可惜可嘆的,為何導(dǎo)致這種局面的發(fā)生,GameLook認為這可能與中國廠商產(chǎn)品向3D/MMO升級,國內(nèi)熱門題材向日式二次元傾斜,導(dǎo)致中國發(fā)行商主動放棄。
圖為歐美2019五大回合制RPG手游:《Marvel Strike Force》、
《星球大戰(zhàn):銀河英雄傳》、《魔靈召喚》、《突襲:暗影傳說》和《英雄戰(zhàn)爭》。
五年前的套路,如何讓歐美玩家說“真香”?
客觀來說,中國廠商沒能拿到海外RPG手游市場領(lǐng)導(dǎo)地位,歸結(jié)于多種原因:
從時間上來看,回合制RPG,尤其是動作卡牌玩法早在六年前就已經(jīng)在歐美有過成功產(chǎn)品,GameLook在2014年的時候就曾報道過“山寨刀塔傳奇”《Heroes Charge》月流水破千萬的消息,還曾斥巨資在超級碗黃金時段購買電視廣告。由于官司纏身,該游戲最終沒能延續(xù)這種表現(xiàn),后續(xù)收入增長乏力也導(dǎo)致同行對其投入的持續(xù)關(guān)注較少。
即使如此,韓國同行com2Us發(fā)布的《魔靈召喚》仍然獲得了長線成功,據(jù)該公司此前發(fā)布的財報顯示,這款韓式RPG游戲三年多的收入就超過了60億元,至今仍是歐美回合制RPG品類的No.1。
反觀國內(nèi)同行,自2014年《列王的紛爭》海外成功之后,SLG出海產(chǎn)品如雨后春筍般崛起,歷經(jīng)這5年的持續(xù)滲透,國產(chǎn)SLG正式接管歐美SLG品類,整個海外SLG手游細分市場幾乎已被中國廠商壟斷。
《突襲:暗影傳說》截圖
與中國廠商采取SLG產(chǎn)品高舉高打的形式不同,歐美市場從用戶基礎(chǔ)來講,即便是2020年,海外玩家仍然以休閑用戶居多,且占比遠高于亞洲市場。到了2020年,仍然有大量的歐美手游玩家熱衷于《糖果傳奇》等休閑游戲,一部分中度玩家繼續(xù)癡迷于《部落沖突》等運營多年的人氣游戲。
海外用戶群的成長速度顯然還未追趕上 中日韓為主的東亞市場,雖然相當一部分歐美用戶的口味開始變化,從休閑游戲轉(zhuǎn)向了中重度游戲,但歐美用戶除了轉(zhuǎn)向萬SLG、吃雞外,卡牌RPG依舊是最重要的承接用戶的品類。
某種程度上來說,如今《Hero Wars》的玩家大部分都是之前的休閑玩家甚至是非游戲玩家,通過“廣撒網(wǎng)”式的廣告覆蓋,Nexters在對的時間找到了對的玩家。遺憾的是,在《Hero Wars》全球大肆買量的時候,中國廠商出海的熱點已轉(zhuǎn)移到了吃雞、MMO、二次元,這些產(chǎn)品雖然也能創(chuàng)造不錯的收益,但顯然研發(fā)商成功的難度遠比卡牌RPG高的多。
邁入新的一年后,扮演《Hero Wars》幕后金主的是全球手游市場的買量大戶:Playrix。
據(jù)Playrix公司共同創(chuàng)始人Igor Bukhman透露,盡管收購了Nexters,但該工作室仍舊獨立運營,Playrix更多是用自己擅長的領(lǐng)域幫助游戲成功,“很多公司都在尋求并購目標來增加收入量級、向投資者展示增長潛力,我們沒有這方面的壓力,而且采取的是長線方式,我們在幫助收購產(chǎn)品的公司增長,向他們分享經(jīng)驗并在他們的增長中扮演重要的角色”。
Hero Wars主界面
對于2019年分成后收入達到15億美元(總收入或高于此前預(yù)計的17億美元)的Playrix來說,并購《Hero Wars》開發(fā)商是快速拓展產(chǎn)品線的最佳方式之一,畢竟Igor曾在采訪時表示,“五年內(nèi)的目標是成為歐洲的動視暴雪或者網(wǎng)易”。而《Hero Wars》提供了Playrix進入卡牌RPG品類的機會。
但對于國內(nèi)同行來說,看著Nexters一往無前的屢創(chuàng)新高,心中頗不是滋味,顯然這個成功機會應(yīng)該被中國游戲企業(yè)所瓜分,這也體現(xiàn)了中國出海發(fā)行商對全球市場認知上的不足。
中國公司是否應(yīng)該殺個回馬槍重拾卡牌RPG呢?顯然這是必須做的,但需要更為歐美市場定制的產(chǎn)品。
在全球市場,RPG化正在成為一些主打品類產(chǎn)品迭代的趨勢,比如海外SLG實際上也都開始往RPG方向靠攏,而這輪趨勢則是被中國廠商所帶領(lǐng),比如莉莉絲的《萬國覺醒》、Fun Plus的新作《State of Survival》,甚至是放置玩法的《劍與遠征》都加入了大量RPG元素。
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