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暢銷書15本!為什么一定要加入37桂A站的二維騰訊B?

2021-02-26 14:03:46

gamelook文章/二次元無疑是這幾年游戲市場的焦點之一,眾多廠商也已經(jīng)紛紛布局。游戲的寒冬已經(jīng)過去。去年《明日方舟》的火爆,給了很多二次元游戲重整旗鼓的信心。進入海外市場后,2億元的收入證明了這類游戲的潛力。但隨著越來越多廠商的加入,市場競爭愈發(fā)激烈,想要在很多游戲中脫穎而出成為問題。

近日,又一款引起Gamelook關(guān)注的二維游戲上線。這是龍之風暴首款自研,也是與快手A站聯(lián)合發(fā)行的游戲《命運神界:夢想鏈接》(后簡稱《命運神界》)。

《夢境鏈接》從4月7日正式平臺上線開始,第一天就登頂了iOS免費榜;目前在暢銷書排行榜中排名第9位,在Tab Tab社區(qū)中位列各大榜單前幾名(熱榜、熱榜等)。

事實上,在開始游戲之前,我們就已經(jīng)知道了游戲的潛力?!睹\神界》自2017年10月7日首發(fā)以來,歷經(jīng)兩年大大小小的測試,在TapTap社區(qū)積累了超過55萬的提前預(yù)約量,在b站官方賬號上也擁有超過30萬粉絲。

值得一提的是,《神界命運》是龍拳風暴首款自研游戲。這款產(chǎn)品是為龍拳嘗試的ip核心項目。能夠在第一部作品中取得如此優(yōu)異的成績,其實并不容易。龍拳風暴在創(chuàng)立之初就獲得了眾多知名企業(yè)的好評。

由于龍拳創(chuàng)始人曹楠開發(fā)的游戲累計收入超過40億流水,創(chuàng)業(yè)之初這個團隊走得非常順利,2017年,騰訊、獲得華誼兄弟等企業(yè)數(shù)千萬元投資,宣布攜手三奇互聯(lián)合作,這次由a站和快手聯(lián)合發(fā)行,甚至還出現(xiàn)了a站的死對頭b站的平臺,受到了萬千的喜愛,那么《命運神界》到底是一款什么樣的游戲呢?

游戲的基調(diào)定位:文化績效與標準化

相比于其他游戲,二次元游戲里的“紙片人”是游戲體驗中占比較大的一環(huán),尤其面向于二次元群體用戶的用戶,在市場上眾多的“紙片人老婆”中要想脫穎而出需要對于游戲整體的水平有一定把控,比如在《明日方舟》中人物在整體二次元游戲中有著較高的辨識度,同時靠著精致的水準贏得了玩家的喜愛。

而對于《命運神界》來說,可以說是從零的開始,作為龍拳首款二次元游戲,光是組建IP創(chuàng)作組,挖掘二次元圈內(nèi)的人才他們就花了近半年時間,開發(fā)團隊甚至達到了70人,無論是游戲的內(nèi)容運營開發(fā),還是游戲本身的開發(fā),多半成員都來自于二次元圈內(nèi)的人,保證了游戲的美術(shù)風格整體能與用戶處于平衡狀態(tài),所以最后顯示在游戲中的畫面能夠看出,角色立繪、動作多方面的顯得比較精致,細節(jié)部分得到了處理。

游戲定位于未來世界,夢境成為了人們妄想與欲念的世界,在這個世界中存在一種“夢魘”的的怪物,而玩家在游戲中便需要扮演“鏈接者”,玩家需要帶著英魂“鏈接”穿越夢境以對抗夢魘的侵蝕。雖然整體的故事背景比較“魔幻”化,不過環(huán)境卻定在了都市之中,兩者相結(jié)合頗有一種近年來流行的賽博朋克風潮的味道,不過游戲在這其中找準了自身的定位:文化性與標準化。

文化性方面,游戲立足于“夢境鏈接”這一設(shè)定,將歷史中的人物重現(xiàn)與游戲的世界之中,并且制作組別有用心的選取了并不太著名的歷史人物,在創(chuàng)作空間更強,同時玩家也不會因為角色的名字而先入為主的帶入角色的形象特點等概念,保證了內(nèi)容方面的豐富程度同時,提高了游戲整體的協(xié)調(diào)性。

在此基礎(chǔ)上,游戲中加入了大量的劇情,除了游戲的主線劇情,游戲中還添置了角色所對應(yīng)的劇情來豐富內(nèi)容,同樣的《命運神界》為這些形象各異的角色準備了不少業(yè)界知名的CV,不僅僅在主線中全語音覆蓋,在不少UI和功能界面中也存在不少特殊的配音,強化游戲中的代入感。

標準化則主要體驗在了游戲的制作流程上,游戲中的每位角色從立繪到人設(shè)劇情再到動作配音定位等都有著龐大的細節(jié)設(shè)計。制作人賈菲曾表示“為了實現(xiàn)想要的效果,光是每個角色的制作成本就達到了30萬左右。”從制定角色開始便會為角色設(shè)計一套標準化的文檔,其中包含了角色所需的近40多種要素,而后再成稿。在這之后,還會從畫師的初稿中再次篩選一遍,選出風格靠近表現(xiàn)較好的角色,從頭到尾層層把關(guān)。并且這都還不算結(jié)束,從游戲的開發(fā)者日志中能看出,游戲在經(jīng)過測試后,在UI布局或者人物方面還會再進一步的優(yōu)化和調(diào)整。

游戲的制作人賈菲表示“雖然他們還做不出風格化差異特別大的作品,但能通過提高制作水準,積累創(chuàng)作層面的方法論,來實現(xiàn)一個總體上品質(zhì)都超過標準線的游戲?!笨梢哉f在《命運神界》中能夠看出不少這樣的理念,雖然游戲中的人物形象等看不出過多“大膽”的操作,但是無論是人社、美術(shù)、CV等方面,開發(fā)商都用心打磨,保持在了精致的層面,同樣也能為玩家所動。

既要好看,也要好玩:融合CCG游戲的要素

在游戲設(shè)計的當初,不少二次元游戲都面臨一個“好看”多于“好玩”的問題,這種困局一度困擾著這類游戲,突破這層困境后的游戲也就成為當下玩家們所看到的不少“奇葩”玩法的二次元游戲,比如《明日方舟》與《戰(zhàn)雙》,兩款游戲的核心玩法可以說在二次元中都不多見。

而在《命運神界》身上則秉承著“我全都要”的想法來踐行,游戲除了畫面上的層層打磨,在核心玩法上也可說是別有新意,在傳統(tǒng)卡牌養(yǎng)成與回合制上進行了不小的改動,并融入了CCG要素甚至是部分戰(zhàn)棋游戲的要素。

與傳統(tǒng)的回合制卡牌游戲相同,游戲大多數(shù)內(nèi)容還是玩家所熟悉的養(yǎng)成,卡牌搭配等要素。不過到了戰(zhàn)斗中卻能夠帶來與玩家完全不同的體驗。游戲在此基礎(chǔ)上將游戲的操作提升了一個維度,玩家在戰(zhàn)斗中角色的使用則需要玩家手動登場,并且加入了傳統(tǒng)CCG中法力水晶消耗這樣的限制。也就是說,玩家在戰(zhàn)斗前除了要根據(jù)相應(yīng)的羈絆構(gòu)筑好所攜帶的卡組(角色)還要考慮角色上場所需要的費用,都是高費角色前期則很容易崩盤。

在戰(zhàn)斗中,游戲又結(jié)合戰(zhàn)棋玩法的特色,設(shè)計了一套九宮格地圖,不同的角色擁有不同的攻擊范圍,玩家在操作角色上場時也需要站位合理以此達到最大的效果。這恰好彌補了回合制游戲中戰(zhàn)斗中常會出現(xiàn)的玩家沒有事干的情況,不僅加強了玩家在刷副本時的參與感,同時讓整個戰(zhàn)局變得更有趣,而不是像傳統(tǒng)的回合制游戲,開局玩家小隊的配置很大程度就決定了戰(zhàn)局的走向。

以下為玩家試玩視頻:

當然游戲在玩法上可以說比一般回合制游戲更為復(fù)雜,所以在其它地方也做到了一定的簡化一次來保證玩家的體驗上不必要的繁瑣。比如游戲中的角色擁有著技能以及終極技能,終極技能需要對應(yīng)角色的能量條滿才可釋放,但這也細節(jié)游戲基本全部略過,玩家將角色置于占據(jù)角色便會在回合內(nèi)自動戰(zhàn)斗以及釋放技能等,頗有一種自走棋的味道。

瞄準視頻站點的二次元市場

近幾年國產(chǎn)二次元手游發(fā)展迅速,據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2018年其市場規(guī)模達到190.9億元,同比增長19.5%。雖然二次元手游市場一片大好,但游戲行業(yè)的“馬太效應(yīng)”愈加顯現(xiàn),游戲之間的競爭已不僅是游戲本身品質(zhì)的競爭,也要考驗發(fā)行方的推廣宣傳能力。

而Gamelook注意到,《命運神界》在發(fā)行層面選擇了聯(lián)合快手以及A站(Acfun)發(fā)行,快手與A站的關(guān)系相比不少人已經(jīng)熟悉,此前快手已經(jīng)全資收購了A站,快手游戲和A站作為獨家聯(lián)合游戲發(fā)行方各有優(yōu)勢。目前,短視頻平臺在游戲視頻方面也增長的態(tài)勢,快手上不僅聚集了不少的重度玩家,站內(nèi)游戲直播日活超3500萬,游戲視頻用戶日活達5600萬,同時在直播方面也開始加大對于游戲的投入,比如去年快手拿下了《英雄聯(lián)盟》S9的轉(zhuǎn)播權(quán)。快手游戲依靠快手本身的用戶基礎(chǔ)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容能力,在分發(fā)和運營上具備獨特優(yōu)勢。

A站作為國內(nèi)第一家彈幕視頻網(wǎng)站,同時也是國內(nèi)二次元文化濃厚的視頻站,本身擁有硬核的一批二次元玩家?!睹\神界》選擇A站為窗口,挖掘二次元用戶目標。當然,根據(jù)Gamelook的觀察,B站上同樣擁有游戲的相關(guān)宣傳內(nèi)容。

由此可見,《命運神界》基本瞄準了當下二次元用戶所使用的大部分視頻站點,結(jié)合視頻以及UGC等方式來為游戲宣發(fā),通過廣泛布局的手段吸引感興趣的用戶提高游戲的用戶基數(shù)。

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