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仙劍喊你來打牌!上海軟星《九野》挑戰(zhàn)CCG能成么?

2021-02-26 14:03:46

威狐手游/集換式卡牌游戲(CCG)一直算是比較小眾類型的游戲,最初多留存于線下的桌面上以桌游的形式存在,《萬(wàn)智牌》與《寶可夢(mèng)》的衍生卡牌游戲便是比較顯著的代表。

不過近年來,一些大的IP 也開始紛紛推出衍生的CCG游戲,并且在玩家以及收入表現(xiàn)上都有著不錯(cuò)的成績(jī),CCG似乎成為IP擴(kuò)充游戲內(nèi)容,多元化游戲的生態(tài)的一種方式。比如基于《魔獸世界》IP推出的《爐石傳說》,在國(guó)內(nèi)以及世界范圍內(nèi)都有一定的粉絲與受眾;在去年年底推出的“陰陽(yáng)師IP”的《陰陽(yáng)師:百聞牌》,上線后獲得了不少的關(guān)注,為陰陽(yáng)師這個(gè)IP注入了新鮮的活力。

近日,一款老牌國(guó)產(chǎn)IP“仙劍奇?zhèn)b傳”的衍生策略卡牌游戲《仙劍奇?zhèn)b傳九野》,陸續(xù)準(zhǔn)備開始了一輪新的測(cè)試。這款游戲?qū)崉t在2018年底便開始過一輪測(cè)試,并且玩家反饋也較為不錯(cuò),而其后便是長(zhǎng)久的打磨期。期間有不少玩家催更,不過游戲官方也是耐心解答了并表示“游戲會(huì)盡快打磨好后上線”,在前不久官方也是在微博上放出了即將開啟測(cè)試的消息。

《仙劍奇?zhèn)b傳九野》由上海軟星出品,這也是《仙劍奇?zhèn)b傳》系列PC版的出品公司。值得一提的是,這并不是軟星第一次在移動(dòng)端出品游戲,之前還有推出過讓國(guó)內(nèi)玩家耳目一新的《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》以及仍在打磨中的《軒轅劍蒼之曜》。截止目前,《仙劍奇?zhèn)b傳九野》已在TapTap上取得了20萬(wàn)人次的預(yù)約數(shù),同時(shí)在B站也有近5萬(wàn)的預(yù)約數(shù)。

在現(xiàn)有的市場(chǎng)上,有著不同種類的CCG游戲,不過仙俠類的著實(shí)比較少見,那么這款仙俠卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲有著怎樣的不同呢?

融合戰(zhàn)棋類的核心玩法

《仙劍奇?zhèn)b傳九野》最為不同的便是核心的玩法,相比現(xiàn)在市面上比較火熱的CCG游戲,比如《爐石傳說》、《陰陽(yáng)師:百聞牌》等,本作在戰(zhàn)斗的表現(xiàn)上弱化了“卡牌”這樣的元素,而是更類似于一些回合制的RPG游戲,并且在戰(zhàn)斗上也吸取了一些戰(zhàn)棋游戲的元素,以下為玩家的試玩視頻。

與其他CCG游戲相似,《仙劍奇?zhèn)b傳九野》也需要玩家來收集卡牌來構(gòu)筑自身的卡組,不同的是本作除了PvP的對(duì)戰(zhàn)外還加入了劇情模式和探索模式,并且在規(guī)則上也有一定的不同。玩家在構(gòu)筑時(shí)便可選擇這套牌是用于劇情還是對(duì)戰(zhàn),由此玩家也更好配置自己的卡組屬性。在劇情模式中游戲還加入了裝備系統(tǒng),玩家在組好卡后進(jìn)入劇情模式后可以選擇添加相應(yīng)的裝備來獲得一定的增益,比如“飛霜?jiǎng)Α笨梢栽黾右粡埰鹗际峙茢?shù)。但裝備系統(tǒng)僅存于劇情模式中,所以并不會(huì)影響到PvP的對(duì)戰(zhàn)。

在構(gòu)筑上,游戲?qū)⑺械目ㄅ品譃榱怂?、火、風(fēng)、土、木、金、靈、雷等九大屬性,每個(gè)屬性中有幾位不同的英雄玩家可以選擇,不同屬性的英雄也會(huì)有不同的專屬技能,比如龍峰的英雄技能便是“目標(biāo)生命獲得+4/+4及連擊”這樣的BUFF技能。并且玩家在構(gòu)筑時(shí)只能選擇對(duì)應(yīng)屬性和中立屬性的卡牌,但英雄技能的不同還是給單個(gè)屬性的卡組提供了不同的思路與玩法。

在卡面與基礎(chǔ)的規(guī)則上,與玩家熟知的《爐石傳說》類似。不同的是,據(jù)了解,隨著英雄等級(jí)的提升,構(gòu)筑的卡牌數(shù)量最高會(huì)提至40張?!断蓜ζ?zhèn)b傳九野》中的卡牌也分為“消耗法力值”、“攻擊力”、“血量”以及“效果”這四個(gè)主要的屬性。玩家開局初始為1點(diǎn)法力值,每回合會(huì)抽一張牌并增長(zhǎng)一點(diǎn)法力值,使用卡牌會(huì)消耗相應(yīng)的法力值,并且卡牌的血量歸零時(shí)便會(huì)死亡,玩家血量歸零時(shí)則落敗等。

并且在部分卡牌的效果上引入了“凍結(jié)”、“點(diǎn)燃”、“封印”、“死咒”等概念,一方面讓前期的構(gòu)筑策略多了一項(xiàng)選擇,同時(shí)也增添了實(shí)際戰(zhàn)局中的即時(shí)策略成分,增添了游戲的趣味性與可玩性。

本作最大亮點(diǎn)就是戰(zhàn)斗系統(tǒng),有別于一般的CGG游戲,在《仙劍奇?zhèn)b傳九野》中的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)并不是雙方玩家你來我往的這樣的回合制進(jìn)行,而是類似戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗機(jī)制,玩家在己方回合中做出決策行動(dòng)后,戰(zhàn)斗根據(jù)玩家的決策自動(dòng)進(jìn)行。但卻又不像“自走棋”有那么強(qiáng)的隨機(jī)性,玩家的站位與策略都有相應(yīng)的機(jī)制支撐,游戲在棋盤上采用了方格的形式,雙方上陣后按照甲乙丙丁等順序依次行動(dòng),并且格子里的生物會(huì)自動(dòng)攻擊前方的生物,比如“甲”中的卡片會(huì)攻擊敵方的“甲”或者“丁”,如果這兩個(gè)格子沒有生物便會(huì)直接攻擊玩家。

戰(zhàn)棋類的地圖與戰(zhàn)斗機(jī)制,讓一般在CCG游戲里少有重視的站位問題在本作中得到強(qiáng)化,玩家不光要構(gòu)筑一套科學(xué)的卡組,同時(shí)在站位的策略上也要有著一定重視,因?yàn)檫@回直接的左右對(duì)局的走向以及玩家的勝利。

當(dāng)然這種融合了戰(zhàn)棋的卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法固然新鮮,不同于其他卡牌游戲的玩法,也帶來了一些平衡性的問題,而平衡性一般來說是影響CCG游戲樂趣的重要因素。在前幾次的測(cè)試中就有玩家反應(yīng)稱“游戲中的橙卡太強(qiáng)力,地形的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮不出來?!辈贿^對(duì)于還在測(cè)試階段的游戲,這些問題相信會(huì)在新一輪的測(cè)試中得到解決。

簡(jiǎn)潔的UI設(shè)計(jì)與精致的立繪

集換式卡牌游戲,卡牌占據(jù)著游戲大量的內(nèi)容,所以優(yōu)良的美術(shù)便成為了游戲吸引玩家的關(guān)鍵點(diǎn)。

作為少有的仙俠類對(duì)戰(zhàn)卡牌游戲,《仙劍奇?zhèn)b傳九野》將仙劍中的一些設(shè)定和國(guó)風(fēng)的美術(shù)風(fēng)格沿用,既不失仙劍IP的一貫特色,同時(shí)也將游戲的特點(diǎn)表明。

游戲等整體界面采用了極簡(jiǎn)的風(fēng)格,整體的UI偏精細(xì)使得整個(gè)界面顯得開闊清爽。同時(shí)在色彩與風(fēng)格上并沒有采用大多國(guó)風(fēng)游戲使用的水墨畫的風(fēng)格,本作中多用明顯鮮艷飽和度較高的色彩,白色、藍(lán)色等這些均為常用的色,使得游戲在國(guó)風(fēng)之上顯得有一種小清新的風(fēng)格。

一般來說,水墨風(fēng)偏寫意,凸顯出仙俠的飄逸與伶俐。而本作為一款CCG游戲,自然不需這些,明亮的色彩有益于玩家對(duì)于游戲系統(tǒng)的認(rèn)知與了解。當(dāng)然,極簡(jiǎn)之中也有不足,在前幾次測(cè)試中便有玩家反應(yīng)“游戲?qū)τ诳ㄅ茩C(jī)制以及抽卡描述的太簡(jiǎn)單,玩了幾次才看懂?!逼诖螒蛟谌蘸髮?duì)于這方面的補(bǔ)足。

不同于多數(shù)CCG游戲,本作在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,卡牌更像是召喚上場(chǎng),游戲在戰(zhàn)斗中采用3D的視角表現(xiàn)上場(chǎng)的卡牌和戰(zhàn)斗對(duì)局,這是有別于其他卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的體驗(yàn)。據(jù)了解,游戲采用了上軟的年輕畫師將流行元素與國(guó)風(fēng)結(jié)合,來整體風(fēng)格表現(xiàn),以及戰(zhàn)斗畫面。

游戲在美術(shù)和UI上下了不少功夫,不過美中不足的是,游戲在人物上并沒有CV的支撐,由于游戲中有劇情的存在,所以有不少玩家也是提到了這一問題。不過,這一點(diǎn)上軟表示“在完善主角以及外傳故事的編排,不會(huì)忽略CV的安排,請(qǐng)各位玩家放心。”相信在之后的測(cè)試中能看到更完整的游戲內(nèi)容。

CCG游戲似乎成為IP的延伸的方向

國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),CCG游戲一直都有新品出現(xiàn),但大多留存下的多為一些有IP基礎(chǔ)的游戲,并且有不少大的IP都開始踏足這個(gè)領(lǐng)域,比如今年在歐美地區(qū)開測(cè)的《英雄聯(lián)盟》衍生卡牌游戲《符文大地傳說》。在IP的加持下,這些游戲往往都有不錯(cuò)的表現(xiàn),CCG類的游戲似乎慢慢的成為這些大IP擴(kuò)充的新方向。

當(dāng)然,也并不是擁有IP套上CCG游戲的外殼就能成,如果再看這些較為成功的游戲,不難發(fā)現(xiàn)這些游戲在自有IP的基礎(chǔ)上都做到了一定的創(chuàng)新,甚至細(xì)分化了CCG這個(gè)領(lǐng)域。比如《爐石傳說》在某些規(guī)則上脫胎于《萬(wàn)智牌》,但在奧秘、疲勞等這些機(jī)制上做出創(chuàng)新,《陰陽(yáng)師:百聞牌》則是將陰陽(yáng)師IP的故事、人物立繪、CV等優(yōu)勢(shì)發(fā)揮出來,將對(duì)局節(jié)奏變快時(shí)間縮短,更適合于移動(dòng)端,而《巫師之昆特牌》則是在戰(zhàn)斗機(jī)制上不同。所以雖然都屬于卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,但大多相同的部分只有“集換式”,在內(nèi)核和機(jī)制上各不同才能脫穎而出。

對(duì)于《仙劍奇?zhèn)b傳九野》來說,在核心的戰(zhàn)斗上也能看到玩法的創(chuàng)新,所以在測(cè)試中便吸引到了不少玩家,但能否經(jīng)受住市場(chǎng)以及玩家的考驗(yàn)成為仙俠卡牌游戲的“一枝獨(dú)秀”,就要看游戲最終成品了。

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