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單季度賺34億元,美國(guó)市場(chǎng)20強(qiáng)手機(jī)游戲曝光!

2021-02-26 14:03:46

在游戲走向海洋的道路上,可以說美國(guó)市場(chǎng)是中國(guó)游戲公司最為看重的橋頭堡,分析原因,美國(guó)市場(chǎng)容量充足,不僅營(yíng)收規(guī)模位居全球前三,另一個(gè)原因是美國(guó)是歐美整個(gè)游戲市場(chǎng)的風(fēng)向標(biāo),不同于日韓市場(chǎng),由于西歐各國(guó)文化一致,一款游戲在美國(guó)取得成功完全可以成功復(fù)制到整個(gè)北美、歐洲甚至南美地區(qū)。這意味著一款手游可以在幾十個(gè)國(guó)家連續(xù)取得成功,這是真正的全球成功。

今天數(shù)據(jù)分析公司SensorTower近日發(fā)布了2020年q1美國(guó)手游市場(chǎng)報(bào)告,業(yè)界披露了目前中國(guó)企業(yè)在美國(guó)手游市場(chǎng)的整體情況,以及整個(gè)北美市場(chǎng)的熱門游戲排名。

在美國(guó)誰適合你?讓我們跟隨gamelook的視角。

slg依然是最大出口品類細(xì)分產(chǎn)品都是高貴案例

Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,今年q1共有19款中國(guó)手游上榜美國(guó)手游暢銷榜“TOP100”,季度總收入為4.87億美元(34.5億元人民幣),占美國(guó)TOP100總收入的16.3%。相比之下,q1日本top100上進(jìn)口的手游總計(jì)有23款之多。結(jié)果,美國(guó)市場(chǎng)反而比日本更難征服。美國(guó)是與中國(guó)差異化更大的市場(chǎng)。

在美國(guó)收入最高的20款國(guó)產(chǎn)手游中,6款由上市公司開發(fā),14款由非上市公司開發(fā)。上市企業(yè)中,騰訊、igg在TOP10產(chǎn)品中排名前三,非上市企業(yè)中,莉莉絲、Funplus、隆昌悅動(dòng)、時(shí)空幻影表現(xiàn)突出。

在這些優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)手游中,slg游戲占比非常高。20款中有12款為slg產(chǎn)品,在其他細(xì)分品類中幾乎都有案例。比如中文在線女性互動(dòng)小說游戲《chapters:interactive stories》、由友興發(fā)行的鷹閣開發(fā)的二次元手游《明日方舟》、時(shí)空環(huán)境三笑游戲《奇妙莊園》、莉莉絲的布局型卡牌《afk》等。

就以上這些而言,slg獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,除了cod和pubg兩款炸雞游戲表現(xiàn)十分強(qiáng)勢(shì)外,其他游戲廠商的細(xì)分產(chǎn)品在美國(guó)市場(chǎng)多是孤軍奮戰(zhàn)的情況,這也反映出北美市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的難度。

以全美市場(chǎng)收入TOP20為例,《傳奇糖果》以1.63億美元的收入穩(wěn)居榜首。從榜單中刪除的手機(jī)游戲依然有6款,大樂透手機(jī)游戲數(shù)量為4款,比上季度增加1款。

在美國(guó)頭部游戲名單中,中國(guó)公司的表現(xiàn)下滑的較為明顯,TOP20收入手游只有騰訊《PUBG MOBILE》、莉莉絲《萬國(guó)覺醒》、Funplus《火槍紀(jì)元》3款國(guó)產(chǎn)游戲入圍,雖然有《萬國(guó)覺醒》收入環(huán)比增長(zhǎng)71.5%的爆款出現(xiàn),但整體看在北美的中國(guó)游戲主要占領(lǐng)的還是美國(guó)的腰部市場(chǎng),頭部產(chǎn)品因?yàn)楫a(chǎn)品生命周期的問題、以及游戲不適應(yīng)美國(guó)的用戶習(xí)慣還較少。

那么美國(guó)到底是一個(gè)怎樣的市場(chǎng)呢?怎樣的游戲有機(jī)會(huì)?

休閑化的美國(guó),與喜歡做重度游戲的國(guó)產(chǎn)游戲尚未匹配

從手游產(chǎn)品的收入分布來看,排名TOP5的游戲品類分別是:策略、RPG、益智、博彩、休閑。策略類是中國(guó)公司最集中的品類,也是美國(guó)市場(chǎng)吸金最強(qiáng)的品類,占Q1手游總收入近20%,季度收入達(dá)8.94億美元、環(huán)比增長(zhǎng)7.3%。

但從下載量來看,策略類卻是美國(guó)季度下載總量最低的品類,這說明了重度游戲用戶在美國(guó)十分寶貴。雖然SLG從收入角度一枝獨(dú)秀,但仔細(xì)觀察美國(guó)的頭部5大品類,其實(shí)有3個(gè)跟休閑玩家、準(zhǔn)確說跟女性玩家有關(guān):益智、博彩、休閑。

事實(shí)上美國(guó)手游市場(chǎng)發(fā)展這么多年,休閑游戲的存在感一直都很強(qiáng),這不僅體現(xiàn)在暢銷榜TOP20中有多達(dá)11款休閑游戲(三消、Slots),還體現(xiàn)在中度游戲的表現(xiàn)也非常突出,比如Roblox、COC、金幣大師,他們都屬于用戶規(guī)模大、玩法相對(duì)簡(jiǎn)單、玩家時(shí)間碎片化的偏休閑游戲。

除了高收入手游存在大量休閑游戲外,休閑游戲在美國(guó)還有一大流派那就是超休閑小游戲。

季度下載量排名顯示,TOP20下載量手游中,僅有COD、Roblox兩款手游不算純休閑游戲,美國(guó)手游玩家對(duì)休閑游戲的偏好、在超休閑發(fā)行商瘋狂買量下,體現(xiàn)的格外的明顯。

整體來看,美國(guó)手游市場(chǎng)休閑玩家眾多、女性玩家比例高的特征最近3年依舊沒有根本性的改變,雖然COD、PUBG、PMGO、堡壘之夜試圖在美國(guó)市場(chǎng)通過IP、重度核心玩法啟動(dòng)的方式,導(dǎo)入更多的美國(guó)核心游戲玩家,但無奈美國(guó)玩家依舊熱愛更高品質(zhì)的主機(jī)游戲,雖然可預(yù)見的未來,隨著大廠加大向市場(chǎng)發(fā)行主機(jī)游戲IP改編手游,但對(duì)廣大中小中國(guó)游戲公司來說,依舊需要足夠的耐心等待美國(guó)玩家成熟、尤其是等待核心主機(jī)游戲玩家接受手游產(chǎn)品。

在美國(guó)市場(chǎng)休閑化表現(xiàn)下,SLG成為了國(guó)內(nèi)游戲廠商在美國(guó)取得突出成績(jī)的關(guān)鍵,不過隨著持續(xù)5年中國(guó)公司的滲透,美國(guó)SLG品類已接近被中國(guó)公司接管,現(xiàn)狀更像是國(guó)產(chǎn)SLG游戲相互競(jìng)爭(zhēng),友商等著接棒、流水左手倒右手。

二次元、以及女性游戲方面,整體看美國(guó)成功產(chǎn)品較少,市場(chǎng)容量還較為有限,雖然《明日方舟》今年一季度在美國(guó)取得了1200萬美元的收入,創(chuàng)造了國(guó)產(chǎn)二次元的美國(guó)記錄,但根據(jù)GameLook的觀察,除了《明日方舟》《第七史詩(shī)》這兩款中韓二次元產(chǎn)品,北美幾乎沒有什么成功者。

在GameLook看來,短期有一定潛力、市場(chǎng)容量、并適合中國(guó)公司在美國(guó)開拓的品類是卡牌、回合制等相對(duì)中度的RPG類型,目前該品類在美國(guó)單季度有5億美元的規(guī)模,需要一定的深度本地化符合歐美玩家的需求,比如美國(guó)市場(chǎng)季度收入排名第20名的《突襲:暗影傳說》就是一款單月收入超2億的卡牌RPG游戲,其收入近一半來自美國(guó)。中國(guó)公司最擅長(zhǎng)的MMORPG游戲來說,其實(shí)真正的對(duì)手是韓國(guó)企業(yè),只是目前韓國(guó)MMO也未在美國(guó)獲得穩(wěn)定出彩的成績(jī)。

而對(duì)有野心的中國(guó)公司來說,何時(shí)進(jìn)軍美國(guó)休閑游戲的“三消”核心圈子,基本代表著能否搶奪到美國(guó)近20%市場(chǎng)份額,以及是否能重現(xiàn)SLG中國(guó)公司的輝煌戰(zhàn)績(jī),這需要國(guó)內(nèi)游戲公司解決休閑游戲劇情、美術(shù)風(fēng)格深度本地化、以及投放等相關(guān)問題。

美國(guó)Q1手游收入45.4億美元,同比增長(zhǎng)21.4%

作為海外收入最高,最活躍的市場(chǎng),美國(guó)手游繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。2020年Q1,美區(qū)App Store和Google Play手游總收入為45.4億美元,同比增長(zhǎng)21.4%,環(huán)比增長(zhǎng)4.8%。其中,App Store收入占比為57%,Google Play占43%;在增速方面,App Store同樣領(lǐng)先,達(dá)到6.1%。

Q1美國(guó)App Store和Google Play手游總下載量達(dá)到14億次,同比增長(zhǎng)24.6%,環(huán)比增長(zhǎng)10.5%。其中,App Store手游下載量環(huán)比增長(zhǎng)12.2%,Google Play增長(zhǎng)8.6%。

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