“戰(zhàn)斗”“冒險(xiǎn)”一直是游戲長(zhǎng)河中不可或缺的元素,各大廠商都曾為此探索過(guò)諸多方式,但不知何時(shí)開(kāi)始,大部分動(dòng)作游戲變成了“畫(huà)面”和“特效”的堆疊,滿屏的動(dòng)畫(huà)效果,加上數(shù)值爆表的戰(zhàn)力,一時(shí)讓玩家忘記了動(dòng)作游戲最原始的樂(lè)趣。
凉屋游戲旗下最新動(dòng)作手游《戰(zhàn)魂銘人》也在這樣的環(huán)境之中孕育而生,這款游戲主打“拳拳到肉,箭箭穿心”的概念,在Tap Tap榜單上獲得9.9近乎滿分的評(píng)價(jià)和27W的預(yù)約人數(shù),首只PV更是因?yàn)橛螒蛞话逡谎鄣木蚀蚨穲?chǎng)景被玩家譽(yù)為“行走的港漫”。如此出色的表現(xiàn)也讓它成功獲得“2019 IndiePlay最佳移動(dòng)游戲提名”。
但其實(shí)硬核動(dòng)作并非凉屋一貫熟悉的領(lǐng)域,此次令人意外的制作又將帶給我們?cè)鯓拥捏@喜?
《戰(zhàn)魂銘人》雖然與《元?dú)怛T士》師出同門(mén),但也因?yàn)椤盎貧w動(dòng)作游戲純粹的體驗(yàn)”的口號(hào),游戲畫(huà)風(fēng)不再輕松有趣,而更加偏向?qū)憣?shí),給人一種進(jìn)入幻境的代入感,并且人物角色也不再是Q萌的卡通人物,力求還原最真實(shí)的擊打場(chǎng)面,因此在戰(zhàn)斗中的打擊感和華麗程度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)《元?dú)怛T士》。
值得一提的是,在3D建模大行其道的手游時(shí)代,似乎每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)公司,都在追求完美的立繪,極致的畫(huà)面表現(xiàn)。但凉屋在本作中依舊不為所動(dòng),和《元?dú)怛T士》一樣繼續(xù)采用像素風(fēng)進(jìn)行建模,看似粗糙的設(shè)計(jì),反而給人一種大開(kāi)大合的野性,更加貼近《戰(zhàn)魂銘人》熱血的風(fēng)格。
此外,制作團(tuán)隊(duì)為了讓玩家回歸動(dòng)作游戲的純粹體驗(yàn),游戲中角色的戰(zhàn)斗和動(dòng)作全部采用了逐幀手繪動(dòng)畫(huà),這使得所有角色的一招一式,一開(kāi)一合都極具畫(huà)面表現(xiàn)力和流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
當(dāng)必殺技的名稱和標(biāo)紅的暴擊數(shù)值在屏幕上顯現(xiàn),熱血之感油然而生。
(拳拳到肉的打擊)
游戲制作團(tuán)隊(duì)曾在游戲發(fā)布會(huì)中提到“我們做游戲向來(lái)沒(méi)有什么故事背景,我們很喜歡快節(jié)奏的游戲,所以設(shè)計(jì)故事背景反而會(huì)成為一種比較大的負(fù)擔(dān)”
因此游戲在劇情設(shè)計(jì)上十分簡(jiǎn)單,故事發(fā)生在阿修羅王創(chuàng)作出的“修羅幻境”中,來(lái)自世界不同時(shí)代不同地域的優(yōu)秀展示,陰差陽(yáng)錯(cuò)全部匯聚于此,想要探索這個(gè)虛幻世界背后的秘密,玩家就需要不斷地探索。
游戲登入之后,玩家將首先進(jìn)入“戰(zhàn)魂大廳”類似《元?dú)怛T士》初始界面的設(shè)計(jì),使得游戲自帶親切BUFF。
雖然在大廳之中,游戲目前可供選擇的角色還只有:弓箭手、圣騎士、居合武士、工程師以及武道家5種,但每位角色之間各有特色,角色職業(yè)之間息息相關(guān)的技能設(shè)計(jì),更是讓人驚喜,例如帶有中國(guó)元素的武道家,其中以技能圖標(biāo)為“鳳”即代表招式“鳳炎破魔拳”,而工程師的技能圖標(biāo)則由“炮臺(tái)”和“機(jī)甲”組成。
在人物設(shè)計(jì)方面,《戰(zhàn)魂銘人》也進(jìn)行了很好的移植創(chuàng)新。比如使用劍術(shù),來(lái)去如風(fēng)的劍士必將成為游戲最具人氣的角色,獨(dú)特的彈反機(jī)制可以在敵人攻擊的瞬間進(jìn)行居合,一擊斬殺。這樣一位高難度高收益的游戲角色,與同門(mén)師兄《元?dú)怛T士》中的游俠角色大有異曲同工之妙。
可以說(shuō)狠角色,這里全都有!
從畫(huà)面表現(xiàn)再到人物設(shè)計(jì),無(wú)一不再訴說(shuō)著游戲出色的質(zhì)量,與《元?dú)怛T士》師出同門(mén)的《戰(zhàn)魂銘人》能夠獲得玩家如此高的期待值,看來(lái)確實(shí)不是空穴來(lái)風(fēng)。
打擊感滿分,Roguelike也能如此酣暢淋漓!
正如官方所言“游戲不靠氪金,不靠歐氣,不靠升級(jí)強(qiáng)化,只靠技術(shù)”。因此制作組將回歸動(dòng)作游戲最初的宗旨——-“技術(shù)為王”。
話雖如此,但游戲的操作其實(shí)不算復(fù)雜,游戲左側(cè)的搖桿用來(lái)控制角色移動(dòng),右側(cè)則分別有一個(gè)普通攻擊、2個(gè)技能鍵、一個(gè)瞬移鍵。
由于英雄之間的不同特點(diǎn),近戰(zhàn)戰(zhàn)斗、遠(yuǎn)程射擊還是魔法控場(chǎng)都需要玩家自己組合搭配,因此游戲不會(huì)出現(xiàn)一刀999秒殺的情況,想要在冒險(xiǎn)中存活下來(lái),需要的是玩家對(duì)于時(shí)機(jī)的把控和攻擊的銜接組合,如何打出硬直和成功躲避致命攻擊成了玩家需要思考的首要之事。
對(duì)此,為了避免過(guò)高的難度勸退許多玩家,游戲在設(shè)置血量的同時(shí)也同時(shí)配置了護(hù)盾系統(tǒng),當(dāng)玩家受到傷害,首先損傷的是護(hù)盾值。當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束,玩家處于脫戰(zhàn)狀態(tài)下,護(hù)盾值也會(huì)自動(dòng)回復(fù),可以說(shuō)很好地保護(hù)了手殘黨的游戲體驗(yàn)。
同時(shí),凉屋為了讓玩家適應(yīng)游戲中的困難,還做了一些針對(duì)移動(dòng)用戶的操作優(yōu)化,比如玩家距離怪物還有一段攻擊距離,直接攻擊的話,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)吸附角色到怪物身邊,以此避免操作不當(dāng)被趁虛而入無(wú)端掉血的尷尬。
此外作為以打擊感為核心的動(dòng)作游戲,《戰(zhàn)魂銘人》靠的不僅僅是優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà),更多的是出彩的動(dòng)態(tài)反饋設(shè)計(jì)。在游戲中,角色會(huì)根據(jù)攻擊方式的差異產(chǎn)生不一樣的動(dòng)態(tài)反饋,在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中不僅是動(dòng)作,連音效也能夠完美契合,仿佛身臨其境。
玩家想要獲得更多的打擊體驗(yàn),還可以通過(guò)不斷闖關(guān)積累金幣和鉆石進(jìn)行技能升級(jí),從而獲得不同的技能效果,譬如居合武士的拔刀斬,通過(guò)升級(jí)之后,每當(dāng)玩家使用技能斬殺一個(gè)目標(biāo),技能CD也將再次被重置。
近年來(lái),Rogulike游戲的大量涌現(xiàn),可謂是正中凉屋游戲的下懷,從《元?dú)怛T士》開(kāi)始,凉屋邊對(duì)肉鴿玩法一直也是情有獨(dú)鐘,此次嘗試動(dòng)作新游,自然也是將其融入其中。
所以隨機(jī)關(guān)卡,隱藏房間,秘密商店,隱藏boss這些Rogulike探索元素一個(gè)都不會(huì)少,值得一提的是,游戲中的隱藏彩蛋也是很好的加分項(xiàng),比如玩家可以在游戲中遇到各類風(fēng)格迥異的地圖,其中和風(fēng)滿滿的日式閣樓便是以日本著名的“天守閣”命名,豐富的怪物和關(guān)卡設(shè)計(jì),從兇猛鐵騎到蠢萌小怪,足以讓玩家打到手軟。
互動(dòng)作為推動(dòng)游戲進(jìn)展的妙招,在《戰(zhàn)魂銘人》中自然也是少不了,例如在大天狗的BOSS戰(zhàn)中,特意設(shè)置了劇情對(duì)話,玩家甚至可以通過(guò)“賄賂”過(guò)關(guān),而且游戲的隱藏商店內(nèi)玩家除了可以和老板進(jìn)行正常的交易之外,也可以對(duì)他發(fā)起攻擊,倘若玩家順利擊敗實(shí)力強(qiáng)勁的商店老板,他將會(huì)成為游戲全新角色和玩家一同冒險(xiǎn)。
綜上所述,從目前游戲放出來(lái)的試玩視頻和宣傳PV來(lái)看,游戲依舊履行著“這是一個(gè)純粹的動(dòng)作Rogulike游戲”的承諾,凉屋也用實(shí)際行動(dòng)證明,超爽快的打擊體驗(yàn)絕非一紙空言。
扛過(guò)頭牌大旗?還為時(shí)尚早
事實(shí)證明,2017年一鳴驚人的凉屋團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有隨著時(shí)間的流逝而逐漸淡出玩家的視野,反而佳作頻出,并且在各類游戲搶占注意力的情況下,憑借肉鴿玩法依舊備受關(guān)注。
《元?dú)怛T士》作為凉屋游戲的頭牌大作,如何在三年的更新迭代中屹立不倒?不得不說(shuō)靠的還是“良心”,以拓展核心內(nèi)容更新為主線,從游戲本身的創(chuàng)作角度出發(fā),不斷填補(bǔ)欠缺的內(nèi)容,讓游戲變得更加完整,這些都是凉屋三年如一日所遵守的規(guī)則。
凉屋CEO李澤陽(yáng)曾在采訪中表示“我們大部分作品都挺有特點(diǎn)的,雖然沒(méi)有特意追求,但還是可以說(shuō)我們有幾個(gè)制作中的項(xiàng)目是做到了原教旨程度的玩法創(chuàng)新。我們覺(jué)得創(chuàng)作這事還是很重要的,不持續(xù)吸納有創(chuàng)作能力的人非??上??!?/p>
而《戰(zhàn)魂銘人》雖然同樣是一款具有特色的全新游戲,但是想要從老大哥《元?dú)怛T士》手中扛過(guò)招牌大旗,其實(shí)還是有一段距離。
首先動(dòng)作手游市場(chǎng)其實(shí)空間并不大,甚至可以說(shuō)是冷門(mén),在2019年中游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告中我們不難看出,目前市場(chǎng)熱門(mén)依舊是角色扮演、側(cè)率和多人競(jìng)技(MOBA),動(dòng)作類ACT游戲占比不超過(guò)10%。加上二次元和抽卡玩法的盛行,追求純粹動(dòng)作的《戰(zhàn)魂銘人》想要在這樣的市場(chǎng)中有一席之地,還需要更加努力。
其次,“尺之木必有節(jié)目,寸之玉必有瑕瓋”,游戲也同樣沒(méi)有做到十全十美。游戲中,玩家想要進(jìn)行格擋或閃避時(shí),如果處于攻擊狀態(tài)則無(wú)法第一時(shí)間回頭,一定要停止攻擊才能轉(zhuǎn)頭,這讓操作空間變得狹小,加上部分技能使用時(shí)存在僵直,這對(duì)游戲最終體驗(yàn)都會(huì)有一定影響。
所以《戰(zhàn)魂銘人》雖然是一款不錯(cuò)的游戲,但是想要超過(guò)目前游戲內(nèi)容、設(shè)定都趨于完善的《元?dú)怛T士》,成為凉屋游戲下一個(gè)頭牌,其實(shí)還為時(shí)尚早。
但游戲依舊是一款好游戲,很多玩家依舊在評(píng)論中表示極大的認(rèn)可,更何況凉屋具有極高的用戶高留存率,因此Game Look認(rèn)為《戰(zhàn)魂銘人》確實(shí)有足夠的底氣來(lái)做出一款純粹的動(dòng)作游戲。
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