“一只南美洲亞馬遜河流域熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動幾下翅膀,可以在兩周以后引起美國得克薩斯州的一場龍卷風(fēng)?!边@就是著名的蝴蝶效應(yīng),微小的變化便能帶動整個系統(tǒng)巨大的連鎖反應(yīng)。游戲產(chǎn)品往往可以通過這樣的方法,構(gòu)筑一張曲折、震撼而又嚴(yán)密的劇情之網(wǎng),在AVG游戲中尤其突出。
最近,由“二律背反”團(tuán)隊研發(fā)、“旅人計劃”發(fā)行的文字AVG《圣歌德嘉的晚鐘》于Tap Tap上進(jìn)行第二次測試,截至日前,游戲的測試服在Tap Tap上已經(jīng)擁有了評分9.9、預(yù)約人數(shù)超10萬,這是一個相當(dāng)高的評價。
在游戲測試版本中,游戲僅為玩家開放了前三天的劇情,竟然獲得了玩家滿堂喝彩,這也讓Game Look對這款A(yù)VG游戲十分好奇。
下面是游戲的宣傳視頻:
“二律背反”原為具有哲學(xué)意義的特殊名詞,意為規(guī)律中的矛盾,在相互聯(lián)系的兩種力量的運(yùn)動規(guī)律之間,存在的相互排斥現(xiàn)象。人如其名,游戲制作組成功用該名詞為我們打造一個獨(dú)立的世界。
《圣歌德嘉的晚鐘》將故事設(shè)定于工作室獨(dú)立制造的——–“二律背反”世界觀中,時間定格于第三紀(jì)提柯若嘉文明時期的15世紀(jì),相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)世界中的二十世紀(jì)初。
在普洛蘭的夏禮撒、以理兩座城市中,由于一起謀殺案,8天內(nèi)7位性格迥異的角色在命運(yùn)的巧妙安排下,來到相同十字路口,用不同的角色視角,演繹這起光怪陸離的案件。
這是一個只屬于游戲作者一人的架空世界,極具創(chuàng)意的設(shè)計和極高的兼容性,在采訪中,制作人柏銳表示“進(jìn)行世界觀設(shè)定并不是很困難的事,困難的是有邏輯地完善它”
為此,柏銳為了讓游戲中獨(dú)特的世界觀更加合理,創(chuàng)造了能夠互相詮釋的多種文明體系,從起源、基石、社會等方方面面進(jìn)行架構(gòu),讓一切設(shè)定變得有理可依。比如在游戲中,整塊大陸被普洛蘭、因泰托法、帕帕羅伊等14個國家分割,每個國家之間會有不同的歷史記載,就像是真實(shí)存在的大陸一般,大到國家,小到城鎮(zhèn)一一為玩家進(jìn)行細(xì)致入微的描寫。
除了國家文明之外,關(guān)于宗教文明也有很好的移植,將基督教中的上帝改變?yōu)椤爸鳌钡?,對于熟悉西方文化的玩家很快就會擁有代入感。對于游戲中新增設(shè)的概念,玩家也可以通過點(diǎn)擊相應(yīng)的紅色字體來進(jìn)行詳細(xì)了解。
畫面上,《圣歌德嘉的晚鐘》采用了是符合世界觀設(shè)定的寫實(shí)畫風(fēng),并以此風(fēng)格制作了大量分鏡,據(jù)統(tǒng)計,短短兩天的劇情中便含有600多格分鏡。分鏡的運(yùn)用不僅完美分解了游戲中的血腥暴力場面,也促進(jìn)了視聽元素與內(nèi)容元素的融合,為游戲增添氛圍感染力。
游戲美術(shù)表現(xiàn)雖然不一定符合所有人的口味,但是能夠在主畫面背景下,隨著事件或者內(nèi)心情緒變化發(fā)生相應(yīng)的改變,讓整個游戲畫面不會出現(xiàn)過于單調(diào)死板的情況。因此游戲雖為靜態(tài)油畫風(fēng),但在強(qiáng)大的分鏡表現(xiàn)力面前,對玩家依舊具有相當(dāng)大的吸引力。
POV手法,用血色編織多角色命運(yùn)脈絡(luò)
游戲開頭用一個人的詛咒,拉開了整個故事的序幕。故事發(fā)生在普洛蘭,擁有天籟嗓音的天才歌手被人無情割喉。雖是游戲開頭的序章,但也讓玩家聞到了一股濃郁的“血腥味”。優(yōu)秀的文字功底加上極具真實(shí)的游戲音效,立馬就抓住了玩家的眼球。
為了能夠完美地向玩家展示血色編織的晚鐘世界,《圣歌德嘉的晚鐘》放棄了單一主角推動劇情發(fā)展的老套模式,采用POV(視點(diǎn)人物寫作手法)敘事手法,不僅在同一事件上可以自由地選取最豐厚的角度進(jìn)行敘述,大大加強(qiáng)了整體游戲靈活性,而且在講述故事時也可以隨時調(diào)整各POV的順序,給后期的全文修正、情節(jié)補(bǔ)充帶來很大的便利。
同時“晚鐘”世界中,玩家會在不同的角色身上切換視角,了解整個故事的全貌。每個視點(diǎn)人物的個人經(jīng)歷和性格,以及角色的立場陣營,也會隨著人物行為之間的相互作用糾纏而“水落石出”,就像蝴蝶煽動翅膀一樣,牽一發(fā)而動全身。比如游戲中,角色萊澤列在路邊遇到某位報童,視點(diǎn)角色倘若選擇了購買報紙,將會觸發(fā)不一樣的劇情走向,這對于文章的邏輯掌控要求極高,小小的選項(xiàng)差異,便是幾萬字劇情的不同。
游戲的玩法因此也建立于柏銳獨(dú)特的因果設(shè)定之中,是死是活都是邏輯自洽的結(jié)果。所以,玩家想要阻止某件事發(fā)生,往往需要不同的角色在不同的時間、事件上進(jìn)行不同的選擇所產(chǎn)生的合力,而非單一選項(xiàng)。
在玩家經(jīng)歷死亡,開啟第二周目,游戲也會為玩家提供更多的視點(diǎn)和事件去揭開謎團(tuán),理性分析游戲中其他角色在對應(yīng)時間做了什么,抽絲剝繭縷清文章脈絡(luò)。比如游戲中善良的拉維恩醫(yī)生慘死于小巷之中嗎,玩家將重新回到時間軸上體會警官亞士蘭、獵人珀雷在當(dāng)天所發(fā)生的事。
誠然游戲復(fù)雜的劇情設(shè)計讓各大玩家眼前一亮,但第二天能否避免角色死亡將會成為較大的玩家流失節(jié)點(diǎn),拋去抽象又具體的死亡刻畫,多人的微小合力才能改變一個人的最終結(jié)局,很難讓玩家輕易通關(guān),挫敗感加上真實(shí)到令人不適的死亡場景,極有可能勸退一部分玩家。
此外,制作組為了防止玩家迷失在錯綜復(fù)雜的世界中,專門為玩家設(shè)計了人物關(guān)系圖、歷史聊天記錄等功能。8天,7人就在絲絲入扣的線索中,逐漸串聯(lián),共同用血色編織角色命運(yùn)脈絡(luò)。
而玩家想要改變角色命運(yùn),需要使用游戲內(nèi)的特殊設(shè)定—-命定值,當(dāng)7位角色中任何一位死亡或者受傷都將獲得命定值,用于修改玩家選擇,可以說,死亡帶來了活下去的可能。值得一提的是,如果玩家不進(jìn)行選擇,角色將根據(jù)自身性格和利弊取舍進(jìn)行拿捏,極強(qiáng)地體現(xiàn)人物性格特征。在此設(shè)定下,玩家少不了不斷的BE、見證不同角色的死亡。當(dāng)死亡不可避免,你的選擇又會是什么。
“聲”臨其境!晚鐘世界獨(dú)有的話語體系
制作人柏銳為了使游戲世界體系更加完善,獨(dú)創(chuàng)了游戲特有的話語體系—-“安提諾彌語”。
她曾在與BIGFUN的采訪中表示:“這有關(guān)創(chuàng)作-二律背反-這個世界觀的本因。我想要創(chuàng)作一個完全架空的世界觀,而為了完善它、滿足它存在的合理性,那么勢必要牽扯到這個世界的通用語這個問題。因而,創(chuàng)造語言變成了必然?!?/p>
難以置信的細(xì)節(jié):發(fā)明一種語言
雖然安緹語作為二律背反世界中所有國家、民族都曾使用的語言,但在時間的長河中,由于各大地區(qū)文化的熏陶,不同地區(qū)的語言發(fā)生了演進(jìn)。為了讓整個游戲世界更加具有真實(shí)感,制作團(tuán)隊將寫法與讀音一一對應(yīng),并針對不同地區(qū)采取不同的口音設(shè)計。
如此復(fù)雜的語言系統(tǒng),對于游戲的內(nèi)置配音要求同樣也是極高。在采訪中了解到,為了符合游戲歐美系解謎風(fēng)格,制作團(tuán)隊特意聯(lián)系了多位來自國外的配音人員,最終才敲定了合適的人選,其中一部分是專業(yè)配音員,一部分是出于對項(xiàng)目的興趣而低價加入的業(yè)余人士。因此在配音完成后,還出現(xiàn)過由于配音人員身處黑山,國內(nèi)匯款十分困難,加上配音價格特別便宜,一連拖著兩個月才將尾款付清的尷尬情況。
其實(shí)游戲并沒有完整的譯本,角色配音大多利用重要詞語的提點(diǎn)來完成片段式發(fā)音,但為了貫徹游戲世界觀設(shè)定,幾乎每一段的配音都是由柏銳自己錄一遍范本后,連同臺本一起發(fā)給配音人員,盡可能將自己所要的世界完整展現(xiàn)給玩家。
同時,在采訪中柏銳還透露出,游戲基本所有的歌曲都由《凹凸世界》音樂主唱林方舟編曲,其中最讓Game Look印象深刻還是游戲角色謝薇蕾重返舞臺所唱的第一支歌《致時間指縫中的星》,悠揚(yáng)的曲調(diào),配上Amber Leigh獨(dú)特的嗓音,讓人久久難以忘懷。
不忘初心,方得始終
柏銳曾在與Big Fun的采訪中表示她制作游戲的初衷,僅僅是想講述一個故事,如果涉及付費(fèi),就勢必要考慮玩家口味等因素,有了堅持免費(fèi)的心,才更有了尊重自我創(chuàng)作的底氣。
因此在Tap Tap上,游戲發(fā)行商“旅人計劃”也向玩家表露了自己的決心“旅人計劃,一款定位于發(fā)行精品內(nèi)容的游戲品牌。每一段游戲都是一段旅程,對于展開這段旅程的創(chuàng)作者,我們抱有尊重和敬佩之心。所以遵從柏銳和二律背反團(tuán)隊小伙伴們的意愿,《圣歌德嘉的晚鐘》將會是一款單純的免費(fèi)游戲”
“是金子總會發(fā)光”玩家不會錯過任何一款優(yōu)質(zhì)的游戲。作為一款成熟的AVG作品,《圣歌德嘉的晚鐘》所帶給我們的不僅僅是游戲本身,講好一段故事,帶給玩家一段難忘的精神旅途,即使國產(chǎn)單機(jī)AVG銷量常年不盡人意,這些優(yōu)秀的內(nèi)容產(chǎn)出者,依舊靠著滿腔熱血讓我們看到國內(nèi)游戲市場更多的可能性。
Game Look認(rèn)為AVG類型的游戲雖不是中國游戲市場主流,但《圣歌德嘉的晚鐘》的出現(xiàn),是否可以讓游戲行業(yè)中的部分熱愛AVG、想要制作AVG類型游戲的企業(yè)和玩家,重新找到突圍“擲地?zé)o聲”窘境的辦法?值得令人期待。
05/385050