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走出圈圈,油炸衣服,下架,流水一億多,一月二日有多興奮?

2021-02-26 14:03:46

不久前剛剛過去的四月是這個特殊年份第二季度的開始。如果第一季度是長期產品的展示,那么第二季度就有一些二次的家庭意義,包括公主鏈接到RE:PE、山和海鏡花、命運上帝鏈接:夢想鏈接和其他流行產品,而每一個二次熱都有一個典型的例子:走出圓圈。

這些產品,以自己的方式進入泛二次玩家,甚至非游戲玩家的視野。此外,比利比利和游客還表現出不同二次市場深化策略的碰撞,以及快首攜手站,對二次移動游戲市場的反擊,也是相當有趣的。

由于4月份發(fā)生了多次二次糾葛,目前公主鏈接再報:PE的領先地位已經結束。結合多方數據,Gamelook推測,公主鏈接RE:PE的每月流量已經達到了與去年5月1日測量的明日方舟一樣的水平。

但最引人注目的一點是,這不是藝術和游戲努力的結果。其他處于同一階段的競爭產品,似乎只是在優(yōu)勝劣汰的條件下,缺乏一些運氣。到2020年,二級市場的競爭,除了質量和創(chuàng)新之外,對事物的考驗似乎更加怪異。

公主鏈接再報:PE半個月內4億美元:Bilibili的第一例二次達宣發(fā)

熟悉的玩家應該知道,公主鏈接再:Pe并不是一部特別新的作品。作為公主鏈接的續(xù)集,由CyGaMES開發(fā)的公主鏈接再現實:PE于2018年2月上映。同年8月,也就是2018年的中國歡樂期間,比利比里正式宣布,他代表了國家服務機構。

得益于精湛的制作,尤其是高質量的動畫電視劇的質量直接融入了游戲的質量,比利比利非常重視這款產品,副主席張鳳,其中的女主角庫庫洛配音出色的伊藤梅萊代言,希望再現國產公主鏈接再:佩在日本市場上一旦達到了同等的效果,玩家也急切地等待著動畫片游戲的洗禮。

出于眾所周知的原因,這是兩年.

幸運的是,由于玩家們對其中一位女主角凱魯的迫害的熱情,公主林克瑞:體育一直在核心二次用戶群體中保持著高度的熱度,并且經常與其他受歡迎的產品一起進行民間游戲,而這些產品已經隱現在圈子之外。

今年3月,《公主連結Re:Dive》版號獲批,4月17日游戲正式公測,B站為之配置了網站、客戶端等全系列資源,發(fā)動了一切可以發(fā)動的力量,覆蓋面既有線上UP主視頻、也有線下公交站臺,連董事長陳睿也被拉出來拍了一段創(chuàng)意小廣告。App Growing《2020年4月份手游買量市場分析》統(tǒng)計,在4月手游廣告投放數排行中,《公主連結Re:Dive》第4,也是排名最高的二次元手游。

大宣發(fā)、全量推廣,《公主連結Re:Dive》是B站歷史上第一個享受該待遇的產品,也是被譽為小眾的二次元,罕見采取類似《劍與遠征》的全網轟炸、過量曝光的一次大膽嘗試,而這一嘗試的目的,就是出圈。

B站的策略取得了不俗的成果,4月17日上線當天空降App Store免費榜榜首、暢銷榜第3,坊間更傳聞前4天流水4.5億元,GameLook綜合多方數據推測,這一數據可能略有夸張,其首月共14天流水或在4億左右。Sensor Tower則指出,《公主連結Re:Dive》成功帶動B站游戲收入環(huán)比增長378%,躋身中國手游發(fā)行商收入第13名。

《山海鏡花》上線爆服送福利,后續(xù)見真章

和《公主連結Re:Dive》曲折故事集中在上線前不同,《山海鏡花》主要匯合在開服后。

這并不意味著《山海鏡花》準備期不長,作為游族新番工作室首個自研產品,《山海鏡花》研發(fā)打磨時間超過3年,游戲基于中國古代典籍《山海經》作為藍本,但又進行日系化、潮流化的包裝,特別是對蒸汽朋克元素的融入,受到玩家好評,典型代表如蜥蜴列車的設計。

《山海鏡花》制作人曾圣斌告訴過GameLook,新番工作室既招聘了一批國內頂級畫師,也邀請了其他國內一線畫師和日本知名大咖,極致把控游戲質量,甚至早在2018年曝光之初,這款產品制作費用已經近億級別。

游族網絡總裁陳芳也曾表示,《山海鏡花》立足之本,不在于宣傳和買量,而是“把大量的費用投入在前期產品制作中,每一個角色進行體系化的梳理、差異化的塑造、細致化的考據,用較真兒的態(tài)度做好人設”。

換言之,從一開始,《山海鏡花》就奔著博采眾長、打造IP系列的目標出發(fā)。

不過,外界推測《山海鏡花》流水成績并不高,4月約在千萬級別。這是由于《山海鏡花》4月29日上線,4月滿打滿算只算運營了2天,疊加上線當天連遇炸服、串號等事故,官方含淚送出120連抽,自嘲“被迫產”,寓意爆肝更新和破產雙關。

某種程度上,《山海鏡花》身體力行踐行了一系列玩家間流行的表情包,只要福利誠意足,玩家“原地失憶”,“大家就當無事發(fā)生過”。

禍兮福之所依,開服白送120連抽的爆炸福利,刷新《公主連結Re:Dive》40連給予玩家的震撼,雖然犧牲了《山海鏡花》早期商業(yè)化表現能力,但也大大打響了知名度。從七麥數據統(tǒng)計看,從4月30日至5月9日,《山海鏡花》成功霸榜App Store免費榜11天。5月5日官方也宣布,游戲下載突破500萬。

一周500萬下載的流量價值,并不一定會比送出的連抽價值低,隨著口碑企穩(wěn)成功,接下來則考驗著《山海鏡花》內容持續(xù)迭代能力,以反擊外界“虛假繁榮”的論斷。從5月開始擺脫炸服,又遭遇服務器攻擊的陣仗來看,不僅僅是游族自己重視,外界對于《山海鏡花》潛力同樣警惕。

二次元玩家是否會被高福利“養(yǎng)刁嘴”,又是另一個問題了。

《命運神界:夢境鏈接》首月近億,命途多舛:不存在“跑路”

《命運神界:夢境鏈接》的成功和整改,讓許多人始料未及,比起前文介紹的兩款產品,它更符合黑馬的定義。不過總體而言,《命運神界:夢境鏈接》4月走紅,在許多業(yè)內人士看來情理之外,意料之中。

這是一款由快手與A站聯運,龍拳風暴自研自發(fā)的一款二次元話題作。之所以稱之為話題作,一是因為這是A站2018年被快手收編后,在游戲發(fā)行領域的首個大動作,也代表了繼字節(jié)跳動后,短視頻和直播平臺進軍游戲業(yè)務的又一出大戲。

二是研發(fā)商龍拳風暴并非無名之輩,創(chuàng)始人曹楠是掌趣玩蟹科技研發(fā)、騰訊發(fā)行,累計流水超過40億的《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》制作人。因此,龍拳風暴算是含著金湯匙出生,成立后3個月后,2017年4月龍拳風暴拿到騰訊千萬投資,同年9月,龍拳風暴正式與三七互娛攜手打造《代號B》項目,即后來的《命運神界:夢境鏈接》,隨后又獲得華誼兄弟戰(zhàn)略投資。

在研發(fā)上,龍拳風暴走了一條與游族新番工作室類似的路數,對于人設高度重視。龍拳風暴的聯合創(chuàng)始人兼COO賈菲曾透露,《命運神界:夢境鏈接》項目挖了大量二次元人才,最先組建IP團隊,截至2019年7月,游戲研發(fā)投入近3000萬,單每個角色制作成本便逼近40萬。

“賣相很好”,也是許多見多識廣的二次元玩家,對于《命運神界:夢境鏈接》的評價。

因此上線之前,精美立繪、豪華聲優(yōu)等二次元過硬品質,讓沒有太多宣傳的《命運神界:夢境鏈接》,在TapTap上斬獲55萬預約。

4月7日全平臺公測后,當天《命運神界:夢境鏈接》即順利登頂App Store免費榜,首日流水突破千萬,并在4月10日位列暢銷榜TOP10。綜合第三方數據統(tǒng)計,截至到4月26日游戲突發(fā)下架,《命運神界:夢境鏈接》流水至少過億。

對于這一潛力IP,龍拳風暴也并未放棄,5月12日官方曾發(fā)公告安撫玩家不會“跑路”,并明示玩家再次出戰(zhàn)時可繼承賬號數據。

《蒼藍誓約》墻外開花:更大更真更漂亮

艦Like是二次元手游中的經典類別,競爭白熱化、對質量要求高。作為老牌卡牌游戲廠商巴別時代,第一款進軍二次元市場的產品,《蒼藍誓約》選擇了3D化的打法,通過堆高游戲品質,如艦娘形象的立體和豐滿程度,增加玩家的互動體驗,以及接近主機艦Like游戲玩法模式的設計,突出差異化。

這也帶來了較長的開發(fā)周期,在2017年就已經獲得版號的情況下,《蒼藍誓約》直到2019年7月才正式公測,期間三輪內測、突破百萬預約,累計投入研發(fā)成本超過1億。2019年底,《蒼藍誓約》還獲得了第五屆硬核聯盟黑石獎“最受歡迎二次元游戲”。

稍顯可惜的是,《蒼藍誓約》一直未能突入頭部二次元行列,但4月7日上線日服后,事情反而出現了改觀。B站UP主“國產二次元手游觀察”統(tǒng)計顯示,4月《蒼藍誓約》日服收入接近4000萬人民幣,展示了紅海的艦Like依然有市場空白可挖。

也有玩家戲稱,《蒼藍誓約》成績體現了“日本對于船的執(zhí)念”。

事實上,同樣是艦Like產品的《碧藍航線》,就成為首款登頂日本App Store免費榜的國產游戲。與二次元其他的回合制RPG等細分玩法不同,《蒼藍誓約》的艦Like類別同質化更高,也因市場相對較小,受到《碧藍航線》影響更大。

但好處在于,艦Like無論中國抑或是日本市場通吃,這也使得具備差異化的3D艦Like產品《蒼藍誓約》,也可以斬獲相對不錯的成績。

結語

其實,不只是上述4款產品,近期上線的二次元新游還有樂元素的《偶像夢幻祭!! Music》,成功進入Sensor Tower統(tǒng)計的4月國產手游收入榜第17名,使得4月成為當之無愧的二次元大月。

從整體流行的產品看,二次元玩法創(chuàng)新仍然多停留在題材新鮮、美術升級和微創(chuàng)新等層面,以維持差異化。二次元手游成本投入,也有向MMO等重度品類看齊的趨勢,包括宣發(fā)、買量政策,也基本朝大宣發(fā)、大廠策略靠攏。

種種跡象表明,二次元越來越不像是一個小眾品類,在越來越多大廠通過吸引二次元人才,變得越來越“懂二次元”的情況下,其打法漸漸偏向主流,更多是研發(fā)、宣發(fā)的硬實力碰撞,留給創(chuàng)意、留給小團隊的機會和土壤是否還存在,今天似乎已經很難知曉。

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