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伏都教價值16億美元!再次分享迷你游戲研發(fā)的秘密

2021-02-26 14:03:46

當(dāng)我們談到超休閑游戲時,我們可能總是會想到伏都教。毫不夸張地說,這家法國出版商對游戲的了解超過37億次,下載量超過37億次(最近有報道稱,該公司的估值超過16億美元),而且毫不夸張地說,這家法國出版商比他的同行更了解超休閑游戲類別。

但是,到底是什么讓這些游戲成功?有沒有所謂的巫毒方法論?最近,伏都教的發(fā)行經(jīng)理阿列克桑德謝亞和工作室主任西蒙希爾闡述了開發(fā)、發(fā)行和維護(hù)超休閑游戲杰作的秘密。以下是游戲匯編的全部內(nèi)容:

選擇合適的合作伙伴

盡管巫毒喜歡參與支持游戲開發(fā),但它首先需要一個游戲,這意味著與合適的工作室合作。

作為一名出版商,伏都教創(chuàng)造了一個平臺,讓每一個想和我們一起工作的人都能和我們一起工作,謝亞解釋道,它允許規(guī)模較小的團(tuán)隊、不多的產(chǎn)品或未知的開發(fā)者通過免費測試活動和在巫毒團(tuán)隊中分享專家經(jīng)驗等工具來發(fā)展和增強(qiáng)他們的游戲。

對于有成功經(jīng)驗的開發(fā)者來說,伏都教詢問這些想法是否具有原創(chuàng)性,以及這個想法是否得到了更高質(zhì)量的實施。Shea補(bǔ)充道,不僅從技術(shù)層面來看,它還意味著你在游戲中提出了很多細(xì)節(jié),使其更深入、更有趣、更深入、更可重復(fù)。

出版商不僅在尋找一個合作游戲,還在尋找一個工作室,并希望與他們建立長期的合作關(guān)系。我們真的認(rèn)為,與工作室的許多成功工作實際上是幾個月努力工作的結(jié)果,包括分銷經(jīng)理、平臺和這些年的經(jīng)驗,謝亞解釋道。我們的談話往往會激發(fā)他們,引導(dǎo)他們發(fā)揮創(chuàng)造力,并建議他們把時間放在正確的地方。

至于游戲的實際發(fā)展,希爾認(rèn)為這主要取決于一件事:游戲真的有趣嗎?

他解釋說,“你可以有最漂亮的優(yōu)化系統(tǒng),讓所有人喜歡并且想要經(jīng)常返回其中,但如果沒有可靠和有趣的感覺,那么這款游戲就是行不通的”。

為了讓它略顯心理學(xué)特色,Voodoo專注于大腦當(dāng)中的“系統(tǒng)思維”部分,它不需要解釋或認(rèn)真專注于它所做的一切,Hill說,“除非你有真正強(qiáng)大合理的系統(tǒng)思維感覺,否則你的次日留存就會有問題”。

但這并不意味著做一款極為簡單的游戲,Hill指出,一款像《皇室戰(zhàn)爭》這樣的游戲,雖然通常被認(rèn)為是非常具有深度和策略性的游戲,但得益于拖拽和釋放卡牌、并觀看角色相互戰(zhàn)斗的簡單性,吸引了大腦的“系統(tǒng)思維”部分。

找到這種樂趣發(fā)生在創(chuàng)意原型階段,這可能只需要數(shù)天的時間。Hill把這些創(chuàng)意原型描述為“內(nèi)部可玩的玩具”,即我們都滿意和開心的東西,“這時候它看起來十分簡陋,可能只是用Unity應(yīng)用商店資源打造的原型,我們討論的互動部分、而非其他東西,然后看它是否有趣”。

測試、測試、測試

一旦找到了有趣的想法和一個團(tuán)隊,比如Hill在倫敦領(lǐng)導(dǎo)的工作室就會圍繞它聚集起來,投入額外的兩到四周,并且提高這款游戲,直至它達(dá)到可發(fā)布狀態(tài)。

隨著游戲已經(jīng)可以發(fā)布,它通常會發(fā)布在美國的iOS平臺,Voodoo投入一些市場營銷工作吸引玩家,自此之后,主要開始看游戲數(shù)據(jù)。

在Hill看來,有些KPI數(shù)據(jù)是極為重要的,比如次日留存、七日留存和CPI。但對于Shea來說,雖然這些是很好的追蹤數(shù)據(jù),但有時候你還需要看KPI數(shù)字之外的東西,“我們對于KPI已經(jīng)變得非常靈活,因為KPI數(shù)據(jù)不止一次地讓我們感到驚喜”。

他說,“我們發(fā)布的游戲有著差異化很大的KPI范圍,有些游戲的七日留存是10%,其他的可能是20%,次日留存也是如此,但總得來說次留都超過40%。我們還會觀察其他數(shù)據(jù),比如游戲時間,CPI當(dāng)然也很重要,我們傾向于發(fā)布之際CPI低于20美分以下的產(chǎn)品”。

如果最初的跡象看起來很好,游戲就會進(jìn)入測試階段,進(jìn)行A/B測試和在游戲里嘗試新機(jī)制,整個過程可能需要數(shù)月的工作,但只有這個時候才能真正發(fā)現(xiàn)一款游戲的潛力。

提升次留的兩種方法

這不僅僅是修改代碼中的小問題,如Hill指出的那樣,“次日留存幾乎是不可能更改的”,尤其是你只對游戲做出微小的改動,而非加入全新機(jī)制的時候。

作為舉例,Hill談到了由Cassette研發(fā)的《水上樂園(Aquapark.io)》,盡管它的游戲想法非常強(qiáng)大,但該游戲最初發(fā)布之后并未達(dá)到合理的次日留存。Hill說,“所以他們加入了全新的機(jī)制,當(dāng)你走到滑道的邊緣就可以跳起并在空中飛行。你可以飛躍空中并落在很低的一個軌道上,跳過大部分賽道。這是一個非常大的改變,讓它從有趣的競速變成了真正不可思議的游戲?!?/p>

不過,細(xì)小的改變也可以帶來幫助,《Roller Splat》就把玩家角色從滾筒變成了球球,就實現(xiàn)了“次日留存率很大的提升”。然而,知道要改變什么更像是一種“直覺”,而不僅僅是看原始數(shù)據(jù),但Voodoo在超休閑游戲上的經(jīng)驗意味著發(fā)行經(jīng)理們已經(jīng)對于行之有效的方法有了相當(dāng)好的想法。

Hill提到,“實際上,整個環(huán)節(jié),從一款游戲的創(chuàng)意到完整發(fā)布,正常情況下應(yīng)該在三至四個月內(nèi)完成。但這就是游戲研發(fā),其過程的關(guān)鍵部分就是實現(xiàn)游戲想法,并且盡快發(fā)布游戲,這個部分應(yīng)該在一個月內(nèi)完成”。

用營銷和數(shù)據(jù)提升游戲

當(dāng)然,發(fā)布一款游戲并不是結(jié)束。一旦游戲放到市場上,開發(fā)者將繼續(xù)提高他們的作品,與此同時Voodoo則處理市場營銷側(cè)的東西,確保玩家們繼續(xù)能找到這款游戲。

Shea說,“當(dāng)一個工作室發(fā)布了一款具有吸引力的游戲,我們就會負(fù)責(zé)市場營銷側(cè)的所有事情,我們的目標(biāo)遠(yuǎn)大于此。我們還幫助并負(fù)責(zé)產(chǎn)品本身,但負(fù)責(zé)所有營銷側(cè)的工作,所以我們將為游戲準(zhǔn)備創(chuàng)意廣告,我們負(fù)責(zé)廣告網(wǎng)絡(luò)以及在哪個頻道、國家如何讓游戲規(guī)模化增長,所有這些東西都包括在發(fā)行協(xié)議,由營銷團(tuán)隊負(fù)責(zé)”。

“Voodoo的差別之處在于,我們還負(fù)責(zé)游戲代碼的處理,而且我們緊密地幫助工作室在產(chǎn)品側(cè)以及A/B測試進(jìn)行提高”。

何時換下一個項目?

不幸的是,無論一個開發(fā)商對游戲測試和修改多少次,有時候團(tuán)隊不得不繼續(xù)下一個項目。

但這不是Voodoo要做的決策,沒錯,發(fā)行商會給他們一款游戲的表現(xiàn)數(shù)據(jù)以及工作室接下來該做什么,但并不會替團(tuán)隊做決策。

Shea特別指出,“如果他們在一個月前發(fā)布的游戲上轉(zhuǎn)到了很多錢,他們或許會繼續(xù)它的研發(fā),甚至可能在發(fā)布幾個月之后仍然繼續(xù)支持,但幾個月之后,如果我們可以看到游戲的LTV并沒有多大的變化,而工作室投入的努力又太多,那么我們就會主動建議工作室轉(zhuǎn)向下一個想法。”畢竟,即便是沒有工作室繼續(xù)研發(fā),我們也可以通過一款游戲變現(xiàn)。

“我們需要確保為他們做了非常不錯的廣告,建議他們在合理的地方投放資源,有時候這就意味著轉(zhuǎn)移到下一個創(chuàng)意原型和下一款游戲”。

Hill指出,“如果你是一名游戲策劃,并且對游戲特別有熱情,很可能你得到了大量的想法,很可能你目前所從事的想法并不需要太長的時間形成,而且你應(yīng)該想出一個新想法。我認(rèn)為這是非常良性的過程,用你的老游戲作為新想法產(chǎn)生的基礎(chǔ),我認(rèn)為人們做的不夠充分,而且也是Voodoo學(xué)到的非常強(qiáng)有力的教訓(xùn)”。

維持與開發(fā)商的關(guān)系

無論一款游戲是否是大作,Voodoo仍希望與合作工作室維持合作關(guān)系,這樣他們可以確保下一款游戲有最佳的機(jī)會成為大作游戲,對于Shea來說,這個關(guān)系完全出于信任。

他說,“某種意義上,這種關(guān)系是基于相互信任和欽佩。我們不斷地被頭部工作室和他們打造的出色游戲感到驚訝。這些游戲背后的創(chuàng)意和執(zhí)行力通常是令人覺得不可思議的”。

“工作室再次與我們合作是因為我們比較幸運(yùn),在超休閑游戲領(lǐng)域有良好的成功記錄,工作室通常會回來與我們聊天,談新的想法,跳出路線圖、真正得到我們的產(chǎn)品反饋”。

“我們很善于和緊密協(xié)作的工作室建立信任,我們也非常努力地讓他們的聲音被市場聽到”。

不斷改進(jìn)方法

Voodoo多年來積攢了大量經(jīng)驗,如今已經(jīng)有了非常有效的流程。但它的方法從來都不是固定的,始終都有拓展和進(jìn)步的空間。Shea說,“這是一個非常動態(tài)化的市場,Voodoo也是一個非常動態(tài)化的公司”。

“關(guān)鍵的驅(qū)動問題是,我們的工作室需要什么?由于這會隨著時間改變,我們也改變了很多。不管是,什么合同適合他們、他們經(jīng)濟(jì)上需要什么,還是,他們需要什么樣的反饋、基于目前的市場我們應(yīng)該關(guān)注哪些KPI數(shù)據(jù)。我們預(yù)計2020年還會發(fā)生很大的改變,但這對我們來說并不新鮮”。

而且發(fā)生改變的并不只是發(fā)行側(cè)的事情,Voodoo的倫敦工作室還在探索把游戲升級為更深度體驗的方式,為玩家提供更多的內(nèi)容,讓他們持續(xù)回到游戲里。

Hill說,“對于超休閑游戲,自然的發(fā)展更多的是讓玩法帶來的感覺是,當(dāng)我體驗這款游戲很長時間之后,仍未完全對這款游戲感到厭倦”。

“為了保持這種感覺,每一款游戲都應(yīng)該被驗證為一種有趣的體驗,然后在它的基礎(chǔ)上增加適合這種游戲的元游戲,我認(rèn)為目前在App Store這樣的案例并不是很多”。

“我希望它的感覺是,超休閑游戲品類逐漸開放并且變成了這樣,社交化和多人體驗,在這里每個人的手機(jī)只是一個進(jìn)入那個世界和那個游戲的窗口,而不是一堆孤立的人在玩超休閑游戲”。

估值16億美元

據(jù)知情人士透露,Voodoo的支持者們正準(zhǔn)備賣掉手里的股份,并且尋求在六月初進(jìn)行指示性報價,使得該公司的市值可能超過15億歐元(折合16億美元)。據(jù)悉,股東們決定賣掉股票的原因是冠狀病毒疫情爆發(fā)導(dǎo)致越來越多的人被隔離在家并且更多地使用手機(jī),這讓手游行業(yè)免遭疫情帶來的廣泛經(jīng)濟(jì)影響,比其他大多數(shù)行業(yè)都好很多。

如果交易達(dá)成,該公司將成為超休閑游戲領(lǐng)域的首個“獨角獸”。Voodoo的大多數(shù)股份都由共同創(chuàng)始人Alexander Yazdi和Laurent Ritter持有,在2018年,他們把股份出售給了高盛集團(tuán)旗下的私募股權(quán)基金West Street Capital Partners VII。

彭博社曾在四月份透露,該公司的股東們正在估算其競爭對手的投資意向,包括育碧和Zynga,目前該過程仍處于初期階段,并不確定出售意向最終能否達(dá)成交易。高盛集團(tuán)的一名發(fā)言人對此拒絕置評,Voodoo公司也并未立即對此發(fā)表評論。

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