在長(zhǎng)達(dá)十年的發(fā)展過(guò)程中,手游策略游戲,有時(shí)候也叫做SLG,帶來(lái)了數(shù)十億美元的收入,而且未來(lái)只會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。
對(duì)于希望進(jìn)入該領(lǐng)域的同行來(lái)說(shuō),這類游戲的歷史充滿了進(jìn)步與錯(cuò)誤的經(jīng)歷,任何想要繼承其核心玩法的產(chǎn)品學(xué)習(xí)這些經(jīng)驗(yàn)都是很明智的。它們的歷史甚至還可能告訴人們下一代SLG將走向何方,以及下一個(gè)大作的成功秘訣是什么,你需要知道從哪里開(kāi)始了解。
以下是GameLook編譯的David Chung英文博客全文:
過(guò)去的九年里,我玩過(guò)大量的SLG手游,而且是硬核玩家。盡管沒(méi)有進(jìn)行任何內(nèi)購(gòu),但我曾是排名第一的玩家、打造過(guò)游戲內(nèi)排名第一的部落,帳號(hào)還賣了數(shù)千美元,這些都是從外部視角看到的情況。
那么,內(nèi)部視角呢?我是一家SLG游戲開(kāi)發(fā)商的創(chuàng)始開(kāi)發(fā)者之一,而且負(fù)責(zé)處理游戲的概念、創(chuàng)意原型、發(fā)布以及后續(xù)的事情。當(dāng)然,我不能討論內(nèi)部數(shù)據(jù),但卻可以談?wù)撏獠康漠a(chǎn)品。
最開(kāi)始的時(shí)候,應(yīng)用商店里的SLG游戲很少,像《Kingdoms at War》這樣的游戲成功拿到了收入榜頭部位置,這些游戲都是我稱之為SLG手游的祖先。他們有建筑,可能也有軍隊(duì)。你可以與其他玩家戰(zhàn)斗和互動(dòng),甚至還有PvE功能,但它們沒(méi)有世界地圖,沒(méi)有玩家所在的真實(shí)世界。
當(dāng)時(shí)也有加入了這些元素的PC以及網(wǎng)頁(yè)SLG游戲,但它們?cè)谠缙诙紱](méi)有移植到手游平臺(tái)。
SLG品類有太多的產(chǎn)品,根本數(shù)不過(guò)來(lái),更不要說(shuō)一款款去深度體驗(yàn)。然而,在長(zhǎng)期范圍內(nèi),我將對(duì)這個(gè)品類進(jìn)行整體的描述,并且從某些角度來(lái)解釋哪些是行得通的,哪些是錯(cuò)誤的,以及哪些是即將到來(lái)的趨勢(shì),我們開(kāi)始逐個(gè)了解。
王國(guó)征服(2010年11月)
這是我玩的首款SLG手游,由世嘉發(fā)行且不為很多人所知,但在當(dāng)時(shí)取得了不錯(cuò)的成功,曾在收入榜頭部有過(guò)比較高的位置。它有先決條件、可升級(jí)的建筑,每個(gè)建筑都有10個(gè)等級(jí)。軍隊(duì)都是以交易卡牌形式呈現(xiàn),有華而不實(shí)的3D PvE形式的遭遇戰(zhàn),不過(guò)玩家們很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)它只是偽裝的資源寶箱。但最重要的是,它擁有一個(gè)世界地圖,還帶來(lái)了游戲里的緊急行為。雖然這種做法在網(wǎng)頁(yè)SLG已經(jīng)司空見(jiàn)慣,但這是手游平臺(tái)最早使用世界地圖的產(chǎn)品之一。它是一款不錯(cuò)的游戲,我投入了大量時(shí)間。不幸的是,這款游戲有著致命缺陷,以至于它的壽命較短,讓它在整個(gè)SLG品類沒(méi)有那么顯眼。
《王國(guó)征服》的城建玩法
華而不實(shí)的功能,但很適合買量
從最開(kāi)始的時(shí)候,SLG品類的游戲都有非常緊湊迷人的游戲體驗(yàn)。任務(wù)指引玩家的動(dòng)作,推送通知一次次地召回玩家,新機(jī)制不斷加入以保持游戲的趣味性,也讓玩家有新的目標(biāo)去追求。
《王國(guó)征服》最致命的缺陷在于,它的游戲結(jié)構(gòu)建立在一個(gè)簡(jiǎn)短、有限的賽季之上,戰(zhàn)斗數(shù)月之后就會(huì)有贏家出現(xiàn),玩家進(jìn)度就會(huì)被重置。不僅如此,游戲的內(nèi)容也基本是按照這個(gè)結(jié)構(gòu)做的。
業(yè)內(nèi)可能很多人都知道,潛在收入的絕大部分來(lái)自于一小部分,這部分投入很高的用戶又被稱為“鯨魚(yú)玩家”(即大R)。想要充分挖掘這部分玩家的潛力,無(wú)論如何都需要較長(zhǎng)的時(shí)間,用戶們可以玩很多年,但人為的終結(jié)他們的生命周期就會(huì)降低這部分玩家的LTV潛力。
不難想象,在一個(gè)賽季重置之后,只有一小部分玩家還有著與之前一樣的興趣并且愿意付費(fèi)。大多數(shù)玩家都會(huì)對(duì)在該游戲消費(fèi)感到惱火,哪怕他們是贏家,畢竟這些獎(jiǎng)勵(lì)在數(shù)月內(nèi)就會(huì)再次消失?;蛟S這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)值得嘗試的做法,但最終卻帶來(lái)了非常嚴(yán)重的結(jié)果。
隨后該品類保持了短暫的平靜,直到2012年初。
《卡米洛特王國(guó):北方之戰(zhàn)》(2012年3月)
這是首個(gè)取得了重大成功的SLG手游,實(shí)際上是Facebook成功游戲的手游移植版本。
在我們從《王國(guó)征服》已經(jīng)看到的做法之外,《卡米洛特王國(guó)》為SLG手游增加了一些新東西,最明顯、但略有局限的功能就是科技樹(shù)、多人玩家擁有的城池、簡(jiǎn)單的英雄和簡(jiǎn)單的地圖PvE。
建筑升級(jí)也進(jìn)行了略微調(diào)整,想要完全把建筑升到10級(jí)的玩家需要購(gòu)買付費(fèi)物品才能實(shí)現(xiàn),該物品需要玩家通過(guò)內(nèi)購(gòu)的形式獲得付費(fèi)貨幣才能得到。
然而,增加了額外的系統(tǒng),該游戲與后繼者相比,變現(xiàn)能力依然不夠有效。
他們的英雄雖然是不錯(cuò)的補(bǔ)充,但卻非常簡(jiǎn)單而且不夠豐富,跳過(guò)了英雄工作的大量細(xì)節(jié),玩家們需要這些英雄帶來(lái)的加成,而且將為之付費(fèi)。但是,淺陋的英雄工作方式和成本天花板導(dǎo)致該游戲錯(cuò)過(guò)了大量變現(xiàn)潛力。有限的科技研究好無(wú)用的PvE遇到了同樣的問(wèn)題,它們做的都很簡(jiǎn)陋,而且在變現(xiàn)效率方面沒(méi)有達(dá)到該有的水準(zhǔn)。
玩家擁有多個(gè)城市的能力是拓展內(nèi)容非常不錯(cuò)的方式,網(wǎng)頁(yè)SLG游戲也都使用過(guò)。但它并不是必要的,因?yàn)楹髞?lái)的SLG手游將會(huì)發(fā)現(xiàn):建造進(jìn)度平衡性更好的單個(gè)城市看起來(lái)更整潔,而且更好、更容易帶來(lái)變現(xiàn)機(jī)會(huì)。更重要的是,管理多個(gè)城市真的很乏味。
游戲世界中的緊急行為和PvP威脅也受到《卡米洛特王國(guó)》特定功能的限制,也就是玩家可以選擇“隱藏”他們的部隊(duì),使他們不受軍事?lián)p失的影響。與此同時(shí),他們城里的資源完全暴露,但這些資源很容易獲得。結(jié)果,特定形式的沖突和隨之帶來(lái)的變現(xiàn)機(jī)會(huì)也一同丟失了。
為了更好的對(duì)游戲變現(xiàn),在游戲壽命中期的時(shí)候,開(kāi)發(fā)商決定允許玩家直接購(gòu)買軍隊(duì)。這種做法得到了一部分玩家的認(rèn)可,短期收入迅速上升,因?yàn)橥婕覀儼l(fā)現(xiàn)了消費(fèi)的新方式。但這種方式完全繞過(guò)了其他的游戲內(nèi)容和平衡性,就像一個(gè)被釘在杠桿上的釘子,與游戲的其他部分完全斷開(kāi),有很高的潛力打破游戲平衡,而且它確實(shí)如此。游戲內(nèi)的排行榜和社區(qū)陷入了不可避免的p2w(pay-to-win)惡性循環(huán),整個(gè)游戲被割裂的無(wú)法恢復(fù)。
不平衡的變現(xiàn)導(dǎo)致社區(qū)不穩(wěn)定和p2w惡性循環(huán)
順便提一下,這些數(shù)據(jù)中的一部分是公開(kāi)的,部分原因是在過(guò)去對(duì)Unity包體進(jìn)行反編譯非常容易,這使得想要復(fù)制成功的人可以繞過(guò)游戲服務(wù)器設(shè)置的API安全檢查。其中一個(gè)人利用這些信息建立了一個(gè)網(wǎng)站,定期收集游戲信息,允許玩家做一些破壞游戲的事情,比如在地圖上輕松搜索玩家所在城市的位置。
盡管有這么多的短板,《卡米洛特王國(guó)》在當(dāng)時(shí)仍然超越大量對(duì)手取得了成功,開(kāi)發(fā)商甚至還推出了換皮產(chǎn)品《霍比特人:中土王國(guó)》。
后來(lái)的游戲彌補(bǔ)了這些短板,有了更好的細(xì)節(jié)系統(tǒng)和更深度的內(nèi)容,因此這些續(xù)作收獲了更高的LTV。
《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》(2013年7月)
《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》帶來(lái)了很大的進(jìn)步,它繼承了前代簡(jiǎn)化的系統(tǒng),并且恰當(dāng)?shù)刈隽烁嗉?xì)節(jié),補(bǔ)足弱點(diǎn)的同時(shí),還增加了全新的競(jìng)技功能。
作為開(kāi)始我們不妨先看看增加的深度?!稇?zhàn)爭(zhēng)游戲》增加了英雄形象,有了更細(xì)節(jié)化的技能樹(shù)和裝備與之匹配,無(wú)論是城市還是研究?jī)?nèi)容都更深度,提供了更深度的進(jìn)度路線,提高了變現(xiàn)機(jī)會(huì)。世界地圖更栩栩如生,有更多東西可以觀察和互動(dòng),玩家們的進(jìn)軍變得視覺(jué)化,這在過(guò)去是沒(méi)有的,資源可以被收集,PvE也變得有用且獎(jiǎng)勵(lì)豐厚,希望尋求更多策略的玩家可以在該游戲得到滿足。
總得來(lái)說(shuō),游戲平衡對(duì)于玩家目標(biāo)似乎做的更好,因此玩家建造城市和研究頂級(jí)軍隊(duì)過(guò)程中的變現(xiàn)效果更好。雖然在之前的游戲里,高參與度玩家有足夠的理由建造城市和得到頂級(jí)軍隊(duì),如今這需要相當(dāng)多的時(shí)間和經(jīng)歷,或者用付費(fèi)方式實(shí)現(xiàn)同樣的目標(biāo),每個(gè)成功的游戲都會(huì)采取類似的方式。
以上的所有因素加起來(lái),讓《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》成為了更有深度和更具參與度的游戲,得到了更好的LTV表現(xiàn)。
《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》里的行軍和團(tuán)戰(zhàn)玩法
更為重要的是,該游戲增加了重要的終局游戲功能,為大R玩家創(chuàng)造了沖突和目標(biāo)的資源。這主要通過(guò)Wonders形式實(shí)現(xiàn),它是一種部落PvP式的功能,還增加了勢(shì)力與勢(shì)力之間的活動(dòng),也就是通常意義上的國(guó)戰(zhàn)。兩者都使用了新增的集結(jié)機(jī)制,可以讓玩家們聯(lián)合攻擊并保護(hù)部落成員和建筑。
《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》做出的基本形式后來(lái)被SLG品類所有的后來(lái)者借鑒,成為了新的標(biāo)準(zhǔn)。
該游戲之外,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》還充分利用其LTV優(yōu)勢(shì)進(jìn)行了大手筆買量,包括泳裝模特Kate Upton拍攝的電視廣告片。業(yè)內(nèi)很多人都在質(zhì)問(wèn),如此燒錢式的買量到底該如何盈利,但在最后,該游戲占據(jù)了大量的市場(chǎng)份額,而且在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里穩(wěn)固了收入榜頭部位置。
不過(guò),隨著時(shí)間的推移,這種打法的缺陷開(kāi)始顯現(xiàn)。最顯著的標(biāo)志就是在線活動(dòng)不斷地將經(jīng)濟(jì)和游戲玩家推向崩潰點(diǎn)。昂貴的大R內(nèi)容經(jīng)常被刷新,這使得舊內(nèi)容越來(lái)越過(guò)時(shí),同時(shí)也極大地讓游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)膨脹。
你不可能知道這樣做從LTV角度來(lái)看是否正確,他們的策略是從玩家那里榨取盡可能多的資金,而他們的參與度仍舊很高,或許這樣做的目的是快速收回高昂的買量成本。不過(guò),很清楚的是,這樣變得更加極端,也是越來(lái)越多玩家開(kāi)始流失的原因之一,哪怕是最忠實(shí)的大R。在一份非正式調(diào)查中,這成為了SLG手游最令人擔(dān)心的問(wèn)題,試圖提高LTV的努力最終會(huì)受到影響。
《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》開(kāi)發(fā)商Machine Zone后來(lái)用同樣的套路做了《雷霆天下》和《最終幻想15》,但老化的引擎、不匹配的預(yù)期以及市場(chǎng)的變化限制了這些產(chǎn)品的成功。
《列王的紛爭(zhēng)》/《帝國(guó)霸略》(2014年6月/2015年8月)
該品類另一個(gè)重大的進(jìn)步就是地圖上部落控制區(qū)域的到來(lái)。
《列王的紛爭(zhēng)》之類的游戲就去的了重大成功,不幸的是,在這段期間,我并沒(méi)有體驗(yàn)該游戲,因?yàn)榇罅康臅r(shí)間都被投入到了游戲研發(fā)中。然而,觀察同事們玩這款游戲和閱讀其中的相關(guān)細(xì)節(jié),很明顯它做出了有意義的進(jìn)步,而且為世界地圖新的大規(guī)模沖突奠定了基礎(chǔ)。
在這款游戲里,部落成員可以共同在世界地圖上建造建筑,后者可以為部落成員提供新的加成和新能力。
很多游戲如今都加入了這個(gè)功能,而且它一直在不斷進(jìn)化。這段時(shí)間內(nèi),我玩過(guò)具有該功能的游戲是《帝國(guó)霸略》,但它的成功比較有限,因?yàn)椴扇×说貓D上固定領(lǐng)土和建筑,而不是更為自然的做法。部落可以占領(lǐng)這些領(lǐng)土和建筑,獲得大量?jī)?yōu)勢(shì)。
這些不同的做法或許是探索未開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)領(lǐng)域風(fēng)險(xiǎn)不錯(cuò)的例子,雖然《列王的紛爭(zhēng)》領(lǐng)土玩法非常成功,但《帝國(guó)霸略》的做法顯得缺了一些東西,你不僅要嘗試新東西,還要把它做的正確。
無(wú)論如何,領(lǐng)土機(jī)制都是非常不錯(cuò)的進(jìn)步,引發(fā)了大量的COK like產(chǎn)品出現(xiàn)。
《王國(guó)紀(jì)元》(2016年2月)
隨后,《王國(guó)紀(jì)元》出現(xiàn)了。
該游戲最明顯的兩個(gè)進(jìn)步就是:
《王國(guó)紀(jì)元》里的休閑玩法
1)對(duì)休閑玩家更友好,該游戲增加了“刀塔傳奇”式的機(jī)制,雖然很多方面都不實(shí)用,但卻可以降低玩家的上手難度,直到他們能夠真正進(jìn)入SLG玩法之中。
2)改良的用戶體驗(yàn)和更友好、非硬核的藝術(shù)風(fēng)格。早期的SLG手游通常都很難上手,寫實(shí)的中世紀(jì)藝術(shù)風(fēng)格可以讓很多潛在玩家望而卻步。
它建立在現(xiàn)在如今SLG手游的標(biāo)準(zhǔn)之上,唯一缺少的主要功能是部落領(lǐng)地功能。
戰(zhàn)斗玩法有些類似“刀塔傳奇”
此外,英雄系統(tǒng)做的更細(xì)節(jié)化,加入了多個(gè)不同的英雄,每個(gè)都可以被升級(jí)。有些是只能付費(fèi)購(gòu)買的英雄,還有些則只能通過(guò)活動(dòng)獲取。該游戲還得益于有一個(gè)在線活動(dòng)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),做到了比此前SLG手游都更健康的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),可以讓玩家更長(zhǎng)時(shí)間地留在游戲里。
從外部來(lái)看只能推測(cè),但考慮到這類游戲的玩家們通??梢酝度霐?shù)年時(shí)間,與過(guò)去專注斷線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品相比,這種健康的玩家長(zhǎng)線可以帶來(lái)更高的LTV數(shù)據(jù)
《王國(guó)紀(jì)元》成為了長(zhǎng)期成功產(chǎn)品,它獲得了數(shù)億下載量,超越了所有此前的作品。
如果有任何需要指出的缺點(diǎn),那就是它并沒(méi)有把基礎(chǔ)玩法進(jìn)行太多的改進(jìn)。玩過(guò)此前SLG手游的人除了新增的休閑機(jī)制外,并不能享受更多的新體驗(yàn),可無(wú)論如何,它都通過(guò)這種方式獲得了成功,或許更重要的是它觸達(dá)了更大的用戶群。
《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》(2018年9月)
這就導(dǎo)致了《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的到來(lái),它對(duì)SLG手游實(shí)時(shí)策略玩法的進(jìn)步帶來(lái)了重大的貢獻(xiàn)。
這種實(shí)時(shí)策略元素多年來(lái)陷入了停滯,開(kāi)發(fā)商們只是采用以前的套路,并且增加一些新的花樣。部落戰(zhàn)和領(lǐng)土戰(zhàn)引人注目,但它們都是基于同樣的玩法之上所做的改進(jìn),《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》改變了這個(gè)做法,探索了多個(gè)新方式。
近十年來(lái),SLG玩法幾乎沒(méi)有根本的改變,玩家們可以把軍隊(duì)派出城到達(dá)一個(gè)目標(biāo),然后就會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗,隨后軍隊(duì)返回,僅此而已。不管是技術(shù)原因還是缺乏野心,開(kāi)發(fā)商們都沒(méi)有在這個(gè)方面投入太多,在此前的所有游戲里,潛在的世界地圖機(jī)制始終沒(méi)變。
《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》將實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗和不受限制的部隊(duì)移動(dòng)結(jié)合起來(lái)推動(dòng)了玩法進(jìn)步,但這并不能公正地說(shuō)明它對(duì)潛在機(jī)制和策略所做的所有改變。
首先,戰(zhàn)斗不再以戰(zhàn)報(bào)形式立即結(jié)束,相反,當(dāng)軍隊(duì)遭遇的時(shí)候,戰(zhàn)斗會(huì)持續(xù)一段時(shí)間,在此期間,軍隊(duì)行動(dòng)可以撤回或者等待援軍抵達(dá),改變戰(zhàn)斗結(jié)果。這就創(chuàng)造了更鮮活和動(dòng)態(tài)化的環(huán)境,為緊急行動(dòng)帶來(lái)了更大的表明空間。
他們把不受限的部隊(duì)移動(dòng)作為宣傳點(diǎn),行軍也不再局限于簡(jiǎn)單的做法:城市到目標(biāo),從目標(biāo)再返回城市。如今,玩家們可以在中途改變目標(biāo),或者暫停行軍并讓他們?cè)诘貓D上駐扎。更重要的是,行軍可以中途被打斷??偟膩?lái)說(shuō),這些都增加了更多的策略選擇,比如派出部隊(duì)行軍之后,當(dāng)目標(biāo)經(jīng)過(guò)地圖的時(shí)候你可以與之戰(zhàn)斗,給他們帶來(lái)混亂。一組侵略者可以協(xié)調(diào)行軍,侵入并突襲敵人領(lǐng)土,包圍其中的居民。相反,由于行軍在中途可以受到攻擊,你再也不能肆無(wú)忌憚地對(duì)敵人領(lǐng)土縱深發(fā)起攻擊,地理因素在玩法當(dāng)中的重要性更高。
談到這個(gè),地圖本身也有地形優(yōu)勢(shì)。在此前的調(diào)整中,開(kāi)發(fā)者往往無(wú)所顧忌,讓軍隊(duì)直接跨過(guò)水面、山脈和其他暢通無(wú)阻的城市。然而,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》中,這些都會(huì)成為障礙,而且需要指引路線才能順利通過(guò)。更高層面來(lái)說(shuō),它在地圖上創(chuàng)造了制高點(diǎn),讓所有人為之爭(zhēng)奪。
這讓玩家們開(kāi)始思考時(shí)間和空間因素,讓他們探索戰(zhàn)斗新維度,以及新的方式體驗(yàn)差異化內(nèi)容。比如時(shí)間因素可以讓英雄獲得大量不同的能力,時(shí)間傷害效果、治療、特定健康值范圍的buff等等。此外,空間因素讓區(qū)域能力變得可能,也讓行軍速度成為重要因素。
《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》重大的玩法進(jìn)步
與此前的SLG手游相比,這是簡(jiǎn)單行軍機(jī)制的重大進(jìn)步。
此外還有很多我不想細(xì)說(shuō)的進(jìn)步,大規(guī)??s放功能、戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧(更多只是裝飾)、大量融合新功能的持續(xù)一小時(shí)的部落戰(zhàn)場(chǎng)活動(dòng)。
它在前人的基礎(chǔ)上做出了重大改變,建筑、研究、英雄、團(tuán)戰(zhàn),還有特別改進(jìn)過(guò)的國(guó)戰(zhàn),可以讓8個(gè)不同勢(shì)力戰(zhàn)斗兩個(gè)月,與之前大多數(shù)游戲都不同。
總的來(lái)說(shuō),如果是SLG品類的新玩家,或者資深硬核玩家想要尋找最優(yōu)秀的作品,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》都是理想的答案。
埃及艷后等歷史人物提高了買量效率
從買量角度來(lái)說(shuō),該游戲最初的名字是《文明覺(jué)醒(Rise of Civilizations)》,但由于商標(biāo)沖突的問(wèn)題隨后改名。不難想象,他們希望通過(guò)席德梅爾的文明系列獲得更高的自然新增量。而且,開(kāi)發(fā)商似乎對(duì)于全球買量的行為比較謹(jǐn)慎,通過(guò)讓游戲圍繞不同國(guó)家和歷史角色的方式提高免費(fèi)IP的買量效率。比如圣女貞德、凱撒、埃及艷后或者孫子。
深度剖析
從游戲設(shè)計(jì)角度來(lái)看,有三個(gè)細(xì)節(jié)值得一提,它們?cè)谒茉鞂?shí)際的游戲玩法和變現(xiàn)方面發(fā)揮著重要作用。如果不是該游戲的長(zhǎng)期玩家,這些都是很容易忽視的地方。
首先,將設(shè)計(jì)決策和緊急行為結(jié)合起來(lái),可以讓游戲環(huán)境更具生存性、包容更多的玩家,讓他們?cè)谟螒蛑写舻母?。醫(yī)院和軍隊(duì)死亡規(guī)則帶來(lái)的新的方式,在低風(fēng)險(xiǎn)情況下,戰(zhàn)斗的容錯(cuò)性更高,同時(shí)對(duì)于潛在的侵略者來(lái)說(shuō)也更危險(xiǎn)。加上可以在中途改變行軍方向,這減少了高級(jí)玩家掠奪低級(jí)玩家降低風(fēng)險(xiǎn)的情形,此前這也是SLG手游的一個(gè)槽點(diǎn)。雖然玩家仍有失去所有軍隊(duì)的可能(歸零),但這種情況已經(jīng)變得很罕見(jiàn)。
此外,需要在國(guó)戰(zhàn)合作的機(jī)制為勢(shì)力之間的聯(lián)盟帶來(lái)了更強(qiáng)的動(dòng)力,因此,在一段時(shí)間的沖突之后,最成功的勢(shì)力找到管理與和平發(fā)展的方法,只在重大國(guó)戰(zhàn)的時(shí)候產(chǎn)生沖突。在時(shí)間因素的影響下,這大幅減少了國(guó)戰(zhàn)之外的歸零現(xiàn)象,后者讓很多玩家在游戲初期就選擇了退出。
其次,變現(xiàn)方式變得更健康。通過(guò)一些細(xì)致的數(shù)據(jù)收集,并利用他們恰好在游戲中提供的信息,很有可能獲得對(duì)某些玩家消費(fèi)習(xí)慣的詳細(xì)評(píng)估。在我的評(píng)估期內(nèi),不說(shuō)明細(xì)節(jié)數(shù)字的情況下,它的變現(xiàn)效率很高,比當(dāng)時(shí)不太成功的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手高出很多倍。
促銷類型單日消費(fèi),很大程度上由活動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)
80%收入來(lái)自每月消費(fèi)1000美元以上的玩家
對(duì)于大R來(lái)說(shuō),很大一部分消費(fèi)都用在購(gòu)買限制性的英雄內(nèi)容,特定的英雄只能通過(guò)在活動(dòng)中與其他人競(jìng)爭(zhēng)的方式才可以獲得。這建立在用戶愿意在其他形式內(nèi)容消費(fèi)的基礎(chǔ)上,尤其是研究和軍隊(duì),在賽季活動(dòng)期間往往可以給游戲帶來(lái)收入的增長(zhǎng)。
為了讓收集到的數(shù)據(jù)帶來(lái)更多了解,這里是頂級(jí)勢(shì)力的頂級(jí)部落在一個(gè)月內(nèi)的消費(fèi)行為。
與此同時(shí),《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的變現(xiàn)平衡對(duì)于免費(fèi)玩家更友好,玩家比在競(jìng)品游戲里消費(fèi)獲得的優(yōu)勢(shì)更小,令人大開(kāi)眼界的是,我發(fā)現(xiàn)在《王國(guó)紀(jì)元》里,10美元禮包帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)比《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》高4倍。結(jié)果,免費(fèi)玩家的進(jìn)度不會(huì)落后特別多,付費(fèi)玩家需要消費(fèi)更多才能拿到他們想要的優(yōu)勢(shì)。更重要的是,和很多游戲里一樣,當(dāng)有人購(gòu)買特定禮包的時(shí)候,他們的部落成員也可以獲得物品或者加速獎(jiǎng)勵(lì)。最終的平衡措施是,如果你能夠成為一個(gè)勢(shì)力的頂級(jí)部落,即便是免費(fèi)玩家(成員)也可以解鎖除付費(fèi)英雄之外所有的主要內(nèi)容。這些獎(jiǎng)勵(lì)往往需要玩家投入數(shù)千美元或者用特別長(zhǎng)的時(shí)間才能做到。
為了讓你感受到它的影響,作為逸聞趣事,雖然我玩這些游戲很專注,但卻從沒(méi)有內(nèi)購(gòu)過(guò)。在不到一年的時(shí)間里,我就解鎖了頂級(jí)軍隊(duì),并且把帳號(hào)買了幾千美元,然后離開(kāi)了游戲,如果是在其他游戲里,這樣的帳號(hào)是不可能存在的。
不過(guò),這種做法的另一面是開(kāi)發(fā)者的成本。如果有人不消費(fèi)就可以在一年內(nèi)解鎖頂級(jí)軍隊(duì),消費(fèi)的玩家就可以用更短的時(shí)間解鎖,比其他游戲更早地切斷了變現(xiàn)最重要的動(dòng)力之一。其他的變現(xiàn)理由還在,但它們并沒(méi)有完成科技研究和解鎖頂級(jí)軍隊(duì)的動(dòng)力更吸引人,可以想象的是,這種做法對(duì)于非大R玩家的LTV增長(zhǎng)帶來(lái)很大的幫助。不經(jīng)意間,這可能有助于為大R創(chuàng)造一個(gè)更激烈、更具競(jìng)爭(zhēng)性的環(huán)境,讓他們繼續(xù)消費(fèi)??紤]到他們占總收入的80%以上,或許這是一個(gè)值得權(quán)衡的選擇。
第三件值得注意的事情就是,長(zhǎng)達(dá)兩個(gè)月的國(guó)戰(zhàn)之后,勢(shì)力內(nèi)部就會(huì)變得更和平。國(guó)戰(zhàn)可能會(huì)比較緊張,而且提供了不錯(cuò)的變現(xiàn)動(dòng)力,至少對(duì)首次參戰(zhàn)的玩家來(lái)說(shuō)是這樣的。然而,由于國(guó)戰(zhàn)的緊張性,結(jié)果和潛在損失同樣會(huì)很大。雖然并非每次國(guó)戰(zhàn)都會(huì)發(fā)生,一旦玩家有了成本意識(shí),如果勢(shì)力領(lǐng)導(dǎo)人意識(shí)到他們很難獲勝,他們?cè)趪?guó)戰(zhàn)中進(jìn)行外交行為的動(dòng)力就變大,而且會(huì)分配獎(jiǎng)勵(lì),與單個(gè)勢(shì)力內(nèi)發(fā)生的事情一樣。
這也帶來(lái)了連鎖反應(yīng),如果國(guó)戰(zhàn)通常以較快的外交方式結(jié)束,整個(gè)勢(shì)力將失去他們沖突的資源,并非很好的結(jié)果。與此同時(shí),如果國(guó)戰(zhàn)不是以這種形式結(jié)束,國(guó)戰(zhàn)的緊張性又使得它不能舉行的太頻繁。因此,在快速結(jié)束的國(guó)戰(zhàn)之后,玩家往往可以在實(shí)力內(nèi)享受數(shù)月的和平。這是反常規(guī)的做法,我可以想象它對(duì)于游戲日常收入的影響,在鼓勵(lì)玩家消費(fèi)行為的時(shí)候,長(zhǎng)時(shí)間的沖突似乎也不夠理想。長(zhǎng)期遠(yuǎn)離沖突帶來(lái)的變現(xiàn)機(jī)會(huì),會(huì)讓玩家有很好的理由打破內(nèi)購(gòu)習(xí)慣,甚至離開(kāi)游戲。
雖然這些問(wèn)題可能限制它的完整潛力,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》毫無(wú)疑問(wèn)是SLG手游玩法探索的重大進(jìn)步。
未來(lái)趨勢(shì)是什么?
SLG手游已經(jīng)火了十年,而且未來(lái)很多年內(nèi)還會(huì)繼續(xù)成功。它們經(jīng)歷了持續(xù)的變革才成為如今的格局,帶來(lái)了越來(lái)越高的玩法門檻,和越來(lái)越高的數(shù)據(jù)??赡芎芏嗳藭?huì)問(wèn),“接下來(lái)是什么?”
作為游戲開(kāi)發(fā)者,我曾對(duì)該品類的成功元素做過(guò)預(yù)測(cè)和推動(dòng),當(dāng)然并不是所有的預(yù)測(cè)都實(shí)現(xiàn),但如果你知道可以在哪個(gè)特定領(lǐng)域出現(xiàn),大多數(shù)都是顯而易見(jiàn)的。
在玩法方面,喜愛(ài)策略的玩家們會(huì)想要更多的策略元素。在該品類,手游越來(lái)越和PC游戲更接近。當(dāng)你去了解最初版《魔獸爭(zhēng)霸》,甚至在此之前的游戲,已經(jīng)出現(xiàn)的玩法已經(jīng)成為如今手游的策略玩法。特別指出的是,不限制軍隊(duì)移動(dòng)和實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗直到2018年才出現(xiàn),這時(shí)候《魔獸爭(zhēng)霸》已經(jīng)發(fā)布了20多年。技術(shù)層面來(lái)說(shuō)這些做成MMO具有更大的挑戰(zhàn),所以SLG的發(fā)展才用了很多年。但是,隨著開(kāi)發(fā)者們不斷創(chuàng)造更多的收入榜大作,這些元素都會(huì)出現(xiàn)在手游當(dāng)中。
所以,作為一個(gè)玩家,或者一個(gè)想要知道未來(lái)玩家需要的開(kāi)發(fā)者,答案實(shí)際上已經(jīng)擺在那兒了。
RTS游戲中常見(jiàn)的空中部隊(duì)之類的玩法拓寬了策略玩法,與如今只有地對(duì)地部隊(duì)不同的是,我們現(xiàn)在還有了地對(duì)空部隊(duì)、空對(duì)地部隊(duì)、空對(duì)空部隊(duì)、地面對(duì)所有部隊(duì)或空對(duì)所有攻擊類型。恭喜,你探索了所有有趣的組合、內(nèi)容以及策略。
或者真實(shí)改變一些基本玩法,朝著更像文明玩法發(fā)展,地圖上的單位移動(dòng)速度較慢,更實(shí)時(shí)化,地圖上的敵對(duì)軍隊(duì)可以完全被限制和阻擋。這會(huì)帶來(lái)更多需要解決的問(wèn)題,但也帶來(lái)的新的策略和玩法。
在RTS之內(nèi)和以外,還有大量出色的方式可以嘗試,比如領(lǐng)土系統(tǒng)就在MMORPG游戲里存在了很長(zhǎng)時(shí)間。
主力艦、大規(guī)模殺傷性武器、無(wú)勢(shì)力游戲服務(wù)器、部隊(duì)運(yùn)輸單位、間諜活動(dòng)。我相信當(dāng)你想到這些可能性的時(shí)候,你會(huì)想到更多。
對(duì)于那些想實(shí)現(xiàn)策略玩法的人來(lái)說(shuō),研發(fā)這些游戲所需的投入將會(huì)越來(lái)越高。對(duì)于小型團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)來(lái)說(shuō),要籌建一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)完成這項(xiàng)工作將越來(lái)越困難,而那些能夠獲得資金的團(tuán)隊(duì)將需要昂貴的賭注。
不過(guò),對(duì)于熱愛(ài)這些游戲的人們來(lái)說(shuō),未來(lái)的歲月只會(huì)帶來(lái)更多你所熱愛(ài)的東西。對(duì)那些有遠(yuǎn)見(jiàn)的人來(lái)說(shuō),將得到玩家和市場(chǎng)的喜愛(ài)。
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